the locked clubroom
From this page’s own proof set.
Одна детективная завязка превращается в играбельное дело: сыщик с именем, нарисованные локации, кликабельные улики и финал, который зависит от того, кого вы обвините.













From this page’s own proof set.
Neta Studio держит мир — состав, комнаты, художественное направление, — а навык Adventure Game собирает играбельную часть: спрайты, вырезанные из графики персонажей мира, нарисованный фон для каждой локации, диалоговое окно, улики, которые сами ставят флаги, и финалы, до которых можно дойти только нажатиями.
Нет. Одного предложения о преступлении, подозреваемых и пропаже достаточно. Навык пишет реплики, улики и варианты; вы правите строки, которые звучат неверно.
Играбельное дело. Персонаж на экране, диалоговое окно, три варианта в каждой сцене и финалы, которые зависят от того, кого вы обвините. Не стена текста.
Три-четыре локации и десять-пятнадцать минут за один заход. Более длинный детектив — это главы, а не одна огромная сцена.
Работает и то и другое. Кнопки всегда двигают историю; нераспознанная строка откатывается к написанному фрагменту, а не ломает игру.
Да. Опишите их или собирайте в мире, где их графика уже есть, — спрайт сохранит то же лицо во всех локациях.
Три-четыре улики, каждая что-то исключает, и одно ошибочное обвинение, которое стоит игроку сцены. Улику, которая только кажется умной, уберите.
Да. Дело идёт в полноэкранном 16:9, варианты размером с палец, а вкладка помнит, где вы остановились.
Да. Правите сцену, пересобираете, публикуете заново. Условия улик и финалы проверяются снова, а та же ссылка отдаёт новую версию.
Одна завязка, одна играбельная глава: сыщик с именем, нарисованные комнаты, улики, запирающие обвинения, и финал, который называет имя.