Воксельные игровые движки · все варианты в сравнении

Лучшие воксельные игровые движки в 2026 году — и один, который не нужно устанавливать

Создайте свои воксельные игровые движки

Сравнение воксельных игровых движков — Hytopia, Noa, Luanti, Godot, Unity — плюс воксельный мир в браузере, в который можно войти без всякой установки.

✦Игра
Создайте воксельный мир из блочный остров

Воксельные игровые движки делятся на три группы: специализированные воксельные движки, универсальные движки с добавленным воксельным слоем и миры в браузере, которые отрисовываются во вкладке без всякой установки. Специализированный движок даёт вам хранение чанков, построение меша и распространение света с первого дня, а затем ограничивает всё вокруг них. Универсальный движок даёт полный инструментарий, а конвейер чанков оставляет вам как домашнее задание. Мир в браузере полностью обходит установку и этап сборки.

Эта страница сравнивает Hytopia, Noa, Luanti, Godot с воксельным плагином и Unity с воксельным плагином: что каждый из них на самом деле представляет собой, что вы в нём пишете и где он отнимет у вас время. Завершается она вариантом в браузере — миром, который вы открываете и по которому идёте в ту же минуту, когда его описали.

Краткий ответ: какой воксельный движок выбрать?

Специализированный воксельный движок, например Noa или Luanti: используйте его, когда сам продукт — это данные мира и вы не хотите писать построитель меша, стример чанков и проход заливки света, прежде чем увидите что-то на экране.

Универсальный движок плюс воксельный плагин, например Godot или Unity: используйте его, когда вам нужны анимация, интерфейс, физика, звук, назначение управления и экспорт под платформы, и вы готовы владеть конвейером чанков внутри чужого игрового цикла.

Мир в браузере, который вы никогда не устанавливаете, например конструктор Neta Studio: используйте его, когда первое препятствие — заставить другого человека взглянуть на мир, а ссылка дешевле загрузки, инструментария и этапа сборки.

Решающим аргументом становится то, что лежит на вашем критическом пути. Если трудная часть — это контент, выбирайте конвейер с кратчайшим расстоянием между идеей и прогулкой внутри неё. Если трудная часть — это симуляция, тысячи взаимодействующих блоков, собственная физика, детерминированное сетевое состояние, выбирайте инструментарий, который вы можете профилировать, патчить и перекомпилировать.

Воксельный мир в браузере, в который можно войти, — без установки и без этапа сборки.

Движки в сравнении

Пять вариантов ниже описаны по форме, а не по рангу. Все они отрисовывают воксели. Различаются они тем, что дают вам и что ожидают взамен.

Сначала прочитайте столбец с языком. Он определяет, какую часть среды выполнения вы можете менять без нативной сборки, а это решает, как вы будете отлаживать в два часа ночи.

Hytopia

Hytopia — это размещённая воксельная игровая платформа с SDK для JavaScript и TypeScript. Миры основаны на вокселях, клиент работает в браузере, а мультиплеер — часть платформы, а не то, что вы добавляете: вы пишете игровую логику против API сущностей и игроков из SDK, а сервер берёт на себя платформа. Компромисс в том, что ваша игра живёт в их среде выполнения. Вы настраиваете её и пишете для неё скрипты; вы не выпускаете автономный исполняемый файл движка.

Noa

Noa — это воксельный движок на JavaScript, построенный на Three.js и нацеленный на браузер. Он берёт на себя разделённый на чанки ландшафт, генерацию меша, систему сущностей и простое столкновение с гравитацией, а остальное ожидает от вас: настройку рендеринга, управление, игровые правила, сеть. Его API достаточно мал, чтобы прочитать его целиком, и в этом его настоящее преимущество. Когда что-то ведёт себя странно, сбой находится в коде, который вы можете открыть, а не в чёрном ящике.

Luanti (ранее Minetest)

Luanti, ранее Minetest, — это воксельная платформа с открытым исходным кодом, а не отдельная игра. Движок написан на C++, но геймплей приходит в виде игр и модов на Lua, так что поведение блоков, создание предметов и сущности можно менять без перекомпиляции. Его мир — это сетка узлов из карт-блоков 16x16x16, а сервер передаёт блоки клиентам по сети. Вы можете запустить сервер локально, и тот же серверный код работает на арендованном хосте. Настройки вроде active_block_range и max_block_send_distance определяют, как далеко видит игрок и сколько оперативной памяти расходует клиент.

Godot с воксельным плагином

В ядре Godot нет воксельного ландшафта. Вы добавляете его сами: либо дополнение сообщества, которое генерирует меши чанков, либо собственный построитель меша, создающий поверхности ArrayMesh плюс формы столкновений. Godot даёт вам части, окружающие воксели, то есть дерево сцены, AnimationPlayer, интерфейс, физические тела, ввод и шаблоны экспорта, а также GDScript, C# или C++ через GDExtension для кода построения меша. Генерация меша чанка должна выполняться в рабочем потоке или в задаче WorkerThreadPool. Выполнение её в главном потоке — обычная причина рывков, когда игрок пересекает границу чанка.

Unity с воксельным плагином

Unity — та же история, но с более тяжёлым инструментарием. Воксельный ландшафт берётся из плагина или из вашей собственной системы чанков; продуктивный путь — задачи, скомпилированные через Burst в C# Job System, которые генерируют данные меша в рабочих потоках и загружают их вызовами вроде Mesh.SetVertices. Столкновения — постоянная проблема: MeshCollider на каждый чанк дорого запекать, поэтому многие проекты вместо этого пишут воксельные трассировки лучей и AABB-столкновения против сетки блоков. При этом вы сохраняете анимацию, интерфейс, аудиомикшеры и конвейер сборки Unity для настольных и веб-платформ.

ДвижокФормаЯзык, на котором вы пишетеКак вы это запускаете
HytopiaРазмещённая воксельная платформа с SDKTypeScript или JavaScriptБраузерный клиент в их размещённой среде выполнения
NoaБраузерный воксельный движок на Three.jsJavaScriptВаша собственная страница и ваш собственный сервер
LuantiВоксельная платформа с открытым исходным кодом и играми на LuaLua для игр и модовУстановленный клиент плюс сервер, который вы хостите
Godot с воксельным дополнениемУниверсальный движок с добавленным воксельным ландшафтомGDScript, C# или C++ через GDExtensionЭкспорт на настольные системы или веб-экспорт для браузерной сборки
Unity с воксельным плагиномУниверсальный движок с добавленным воксельным ландшафтомC#, с задачами Burst для построения мешаСборка для настольных систем, консолей или WebGL
3D-конструктор игр Neta StudioБраузерный конструктор мировОписания простым языкомВкладка браузера, без установки

Играйте в воксельный мир без всякой установки

Самый быстрый способ решить, хотите ли вы строить воксельные миры, — встать внутри одного из них. 3D-конструктор игр Neta Studio работает во вкладке браузера. Вы вводите описание мира — ландшафта, настроения, построек, — и конструктор генерирует играбельную сцену на Three.js, по которой вы ходите с помощью WASD и мыши. Никакого SDK, никакой установки редактора, никакого этапа сборки, никакого конвейера ассетов, который нужно сначала настроить.

Мир, который вы получаете, — это настоящая геометрия, а не видео. Вы сталкиваетесь с ней, двигаете камеру сквозь неё и меняете её, описывая изменения: поднимаете воду, добавляете мост, расширяете долину, а затем генерируете заново. Agent Sprite Forge закрывает 2D-слой: спрайты для персонажей, реквизита и подбираемых предметов, чтобы сцена не простаивала в ожидании художника по персонажам. Mini World — самая маленькая демонстрация и правильная первая цель на ноутбуке. The Cyclops' Island — более крупный, авторский мир, показывающий, как выглядит сцена, когда ландшафт и освещение не плоские.

Чего это не делает: это не даёт вам API для скриптов на уровне отдельных блоков, как у специализированного движка, и не создаёт автономный исполняемый файл для магазина приложений. Это конец конвейера, где мир просматривают и дорабатывают, и самый быстрый способ показать другому человеку, что вы имеете в виду под воксельным миром.

1

01

Откройте конструктор в актуальном настольном браузере. Chrome, Edge, Firefox и Safari — все работают; требуется графический процессор с поддержкой WebGL2, а встроенной графики достаточно для демонстрационных миров.

2

02

Напишите одно предложение с описанием мира. Конкретные существительные лучше прилагательных: туманный сосновый остров с каменной башней и мелкой лагуной даёт генератору больше для размещения, чем просто «классный остров».

3

03

Сгенерируйте, затем пройдитесь по нему. Управление — WASD плюс обзор мышью. Сначала проверьте столкновения на склонах и кромку воды, потому что именно там сгенерированный ландшафт обычно ошибается.

4

04

Редактируйте, описывая изменение, а не перемещая отдельные блоки. Пока мир ещё в процессе, генерировать заново дешевле, чем расставлять геометрию вручную.

5

05

Добавляйте спрайты с помощью Agent Sprite Forge для всего, чему нужно лицо: персонажей, реквизита и подбираемых предметов.

6

06

Поделитесь ссылкой. Другой человек открывает вкладку и попадает в тот же мир без всякой установки.

Gaga Little World — тот же язык блоков и расстановки в игрушечном масштабе.

Что действительно важно

Четыре свойства решают, будет ли воксельный движок приятным или мучительным к третьему месяцу. Ни одно из них не появляется в списке возможностей, и все они измеримы до того, как вы на что-то решитесь.

Размер мира

Хранение дёшево, потоковая передача — нет. Мир обычно нарезается на чанки по 16x16x16 или 32x32x32 блока, и движок держит в памяти радиус из них. Память растёт примерно как радиус в кубе, так что удвоение дальности прорисовки — это примерно восьмикратный объём данных о блоках, ещё до подсчёта меш. Координаты тоже важны: позиции float32 теряют точность вдали от начала координат, что проявляется как дрожание камеры и z-конфликты далеко за 100 000 единиц. Движки справляются с этим перебазированием начала координат или рендерингом относительно камеры. Выясните, какой из этих способов использует ваш, прежде чем планировать целый континент.

Освещение

Освещение вокселей обычно строится заливкой. Каждый блок хранит уровень света, солнечный свет распространяется вниз, пока не упрётся в непрозрачный блок, а факелы распространяются наружу с затуханием. Это дёшево для каждого блока и дорого, чтобы поддерживать в правильном состоянии. Когда игрок ставит или убирает блок, свет в этом чанке и у соседей приходится пересчитывать, и если пропустить соседний чанк, свет просачивается через границу ярким швом. Если движок запекает свет в вершинные цвета, каждое изменение заново запекает меш. Если он освещает в шейдере, вы платите ограничениями на униформы и лишними вызовами отрисовки.

Мультиплеер

Мультиплеер в вокселях — это в основном проблема пропускной способности. Сервер авторитетен: он хранит сетку блоков, а клиенты посылают намерения, а не позиции. По сети как дельта-изменения передаются только правки, и вообще отправляются только чанки внутри радиуса интереса, так что трафик растёт с числом игроков, умноженным на радиус обзора, а не с размером мира. Двое клиентов, копающих один блок в одном и том же тике, — реальный случай, для которого нужно определить ответ. Если у выбранного движка нет сети, вы сами пишете систему интереса, формат дельт и клиентское предсказание. Это проект, а не возможность.

Работает в браузере

Браузерная цель убирает этап установки, а это самый крупный отсев, когда вы просите кого-то попробовать ваш мир. Цена — меньший бюджет: вызовы отрисовки WebGL2, один главный поток JavaScript, если только вы не настроите изоляцию между источниками для SharedArrayBuffer, и размер загрузки для каждого ассета. WebGPU присутствует в актуальных настольных браузерах, но не повсеместно, поэтому запасной вариант на WebGL2 по-прежнему обычная практика. Если мир работает во вкладке, вы можете отправить его в сообщении. Если ему нужен лаунчер — не можете.

Воксельная песочница против воксельного движка

Воксельная песочница — это готовая игра, которая просто сделана из блоков. Вы её скачиваете, играете в неё, а палитра блоков — та, что выпустил разработчик. Воксельный движок — это инструментарий: хранение чанков, построение меша, рендерер и API, против которого вы пишете. Различие важно, потому что результаты поиска используют одни и те же слова для обоих.

Признаки на странице. Если есть лаунчер и галерея скриншотов — это песочница. Если есть справочник по API, имена классов и пакет для установки — это движок. Если типы блоков — это файлы данных, которые вы редактируете, а не объекты времени выполнения, которые вы регистрируете, это подсказывает, на каком слое живёт продукт. Если есть экспорт или путь к автономной сборке, вы покупаете инструментарий. Если единственный способ опубликовать — внутри их платформы, вы его арендуете.

Гибриды распространены, и их стоит назвать. Luanti — это платформа: движок здесь инструментарий, выпускаемые игры — песочницы, построенные на нём, и вы выбираете, на каком слое работать. Hytopia — это одновременно SDK и размещённая среда выполнения, так что вы пишете код уровня движка, который исполняется на чужих серверах. Браузерные конструкторы находятся на дальнем, контентном конце и создают миры, а не системы. Решите, каким слоем вы хотите владеть, прежде чем сравнивать списки возможностей, потому что песочница с хорошим редактором не заменяет движок с API.

Войдите в мир, которому он принадлежит

Спрайт — это персонаж, которому негде стоять. Последний шаг — тот, которого не предлагает никто другой: возьмите только что созданный лист и поместите его в мир, по которому кто-то может ходить, — маленький остров, планету, дождливый угол улицы. Каждый мир на этом сайте был создан из одного письменного описания и опубликован как страница, в которую можно играть.

FAQ

Можно ли сделать воксельную игру в браузере? +

Да. Разделённый на чанки воксельный мир с построением меша, столкновениями и освещением через заливку работает в WebGL2 во вкладке, а за сторону рендеринга отвечает Three.js. И Noa, и Hytopia нацелены на браузер, а конструктор Neta Studio генерирует состоящие из блоков миры, по которым можно ходить без всякой установки. Ограничения — это вызовы отрисовки, единственный главный поток JavaScript и размер загрузки ассетов.

Хорош ли Godot для вокселей? +

Godot силён во всём, что окружает воксели, и нейтрален к самим вокселям. Встроенного воксельного ландшафта нет, поэтому вы добавляете систему чанков, построитель меша и столкновения — либо из дополнения сообщества, либо из собственного кода, — а меши генерируете в рабочем потоке, чтобы потоковая передача не тормозила кадр. Если вы уже знаете Godot, это разумный компромисс. Если нет, вы одновременно изучаете движок и пишете воксельный слой.

Luanti бесплатен? +

Да. Luanti, проект, ранее называвшийся Minetest, бесплатен и имеет открытый исходный код, без платного уровня, и для игры или хостинга учётная запись не нужна. Вы можете запустить сервер на своей машине или на арендованном хосте, а игры и моды поверх него написаны на Lua, так что геймплей можно менять без пересборки движка.

Нужен ли C++, чтобы сделать воксельный движок? +

Обычно нет. Hytopia — это JavaScript и TypeScript, Noa — JavaScript, геймплей Luanti — Lua, Godot предлагает GDScript и C#, а Unity — C#. К C++ вы прибегаете, когда меняете ядро движка или пишете нативное расширение, например модуль GDExtension для Godot или нативный плагин для Unity. Алгоритм построения меша в обоих случаях один и тот же.

Что такое воксель? +

Воксель — это значение на регулярной трёхмерной сетке, адресуемое целочисленными координатами, и это не куб, который вы отрисовываете. Блок, который вы видите, — это меш, сгенерированный из последовательностей вокселей: построитель меша проходит по сетке и выдаёт только грани, соприкасающиеся с пустым пространством, а жадное меширование объединяет компланарные грани одного типа блока в более крупные четырёхугольники. Хранение — это сетка; видимые кубы — решение рендеринга.

Как работает мультиплеер в воксельной игре? +

Сервер хранит авторитетную сетку блоков, а клиенты посылают намерения, а не позиции. По сети как дельта-изменения передаются только правки, и сервер передаёт чанки внутри радиуса интереса вокруг каждого игрока, так что пропускная способность растёт с числом игроков, умноженным на радиус обзора, а не с размером мира. Клиентское предсказание скрывает задержку обмена для движения, а сервер разрешает случай, когда два игрока редактируют один блок в одном тике.

Что на самом деле вызывает проблемы с производительностью вокселей? +

Три вещи, по порядку: построение меша в главном потоке, слишком много вызовов отрисовки и запекание коллайдеров. Генерируйте меши чанков в рабочем потоке и загружайте готовые буферы, держите один меш на чанк вместо одного объекта на блок и отсекайте чанки по пирамиде видимости камеры. Со стороны физики меш-коллайдер на каждый чанк стоит гораздо дороже, чем трассировки лучей и AABB-проверки против сетки блоков.

Можно ли экспортировать мир, построенный в браузере? +

Конструктор Neta Studio запускает мир во вкладке, поэтому поделиться — значит отправить ссылку, и другому человеку ничего не нужно устанавливать. Это не конвейер экспорта автономных исполняемых файлов, так что если вам нужна загружаемая сборка или пакет для консоли, вам подойдут Godot или Unity с вашим собственным воксельным слоем. Многие команды прототипируют планировку в браузере и переносят её в движок, когда мир перестаёт меняться.

Вернуться к 3D-конструктору игр

Все 31 готовых 3D-мира, игры и сцены собраны на одной странице — в каждую можно играть.

Платформа: Neta StudioСтраница: Лучшие воксельные игровые движки в 2026Читайте далее: /explore/tool/ai-voxel-game-maker · /explore/tool/voxel-circle-generator · /use-cases/en/isometric-pixel-art
×