恐怖视觉小说
恐怖视觉小说:能玩,也能自己写
恐怖视觉小说靠的是你能操控的恐惧:一个有名字的角色、一个对话框,和一些关上门就再也打不开的选择。先玩三章,再写你自己的。













实机试玩
打开那条走廊。
整章就在这里玩——三场戏、三个结局,什么都不用装。
从一个恐惧的念头,到一章能玩的故事
Neta Studio 做的是整章游戏,不是剧本。你给一个设定和一组角色,它写场景、画房间、从你世界里的角色美术裁出立绘,再把选项接到三个结局上。交付的是一个有链接、能打开就玩的 Work,而不是一份还要你自己想象的文档。
- 角色始终是同一个人——立绘直接从世界里的角色美术裁出来,走廊、楼梯间和结局里都是同一张脸。
- 沉默也能被调度——一回合一个节拍,打字机式对话框,房间安静地等玩家决定要不要开口。
- 选择真的会关门——路线有前置条件;如果某个分支让人无键可按,或某个结局永远到不了,构建就会失败。
动手之前常问的几件事
恐怖视觉小说为什么吓人?
靠的是扣住信息,不靠血浆。这个形式只给你一间静止的房间、一个说话的人和一个文本框,所以恐惧必须发生在被描述的东西里,以及游戏允许你坐多久里。节奏和一个收不回去的决定,比任何怪物都管用。
我不会画画也不会写代码,能做吗?
可以。你只写设定,章节自带立绘、手绘背景、对话框、选项按钮和结局。如果世界已经有角色美术,立绘就从那里裁,人物不会走形。
可以用现成的角色吗?
可以。上面三章都是在已有世界里做出来的——原神、堀与宫村、海贼王——人物和地点本来就在里面。提示词指向你的世界,章节就用那里的人。
一章有多长?
刻意做短:三个地点、大约十个节拍、三个结局。刚好坐一次,也刚好证明选择有用。想更长,就是同一结构里多几场戏。
一定要血腥或跳吓吗?
不用,上面的提示词明确排除。恐惧来自流程和礼貌——少了一个名字的名册、等着你答「到」的点名、一位始终和善的主人。
玩家只能点选项吗?
也可以打字。每章都接受自由输入,玩家能试按钮没给的行动。选项负责路线,打出来的话会得到一段回应,而不是死路。
做完的章节放在哪里?
发布成一个有独立链接的 Work,浏览器里直接玩,也能把链接发给别人。没有导出步骤,也不用装引擎。
如果某个选项没有下文怎么办?
构建会拦住。每个结局都必须能只靠点击到达;哪个分支让人无键可按,就在上线前失败。
先玩一章,再做那个让你自己害怕的。
一句话、一组有名字的角色、几间手绘房间和三个结局——在浏览器里一路点到底。
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