如何做一個問答遊戲(逐步教學,附免費線上製作工具)
自己做一份如何做一個問答遊戲
一步步學會怎麼做問答遊戲 — 分類、提示值、計分與主持。接著在瀏覽器裡免費做一份,不到一分鐘就能完成。
做一份問答遊戲,一個下午就夠了,但前提是你把兩件事分開:寫提示,和做板子。大部分自製遊戲死在寫提示這一關,不是死在板子那關。乾淨的格子配上爛提示,還是爛遊戲。粗糙的格子配上扎實的提示,照樣玩得起來。
下面這套手動流程,能做出 25 條提示的可玩板面,實際操作大約 90 分鐘。六個分類的板面——也就是電視節目用的尺寸——大概要兩小時。如果你寧願把時間花在考證而不是打字上,Neta Studio 的瀏覽器 3D game builder 可以吃一句話的主題,直接生出一份能逐格編輯的板面。
問答遊戲到底需要什麼
問答板面就是一張格子。直欄是分類,橫列是提示值。五欄五列是 25 條提示;六欄就是 30 條。這個遊戲的每一種版本,不管在電視上還是在教室裡,都能拆成四個部分,而且你在寫第一條提示之前就該講得出這四個。
其中兩個是結構性的(分類和值),設定大概花一小時。另外兩個是行為性的(提示格式和計分),而玩家真正體驗到的就是這兩個。大家跳過的往往是行為性的那兩個,偏偏就是它們會讓你在第四條提示時吵起來。
- 分類五到六個欄位標題,共用同一個主題和同一個難度帶。沒有它們,玩家在一條提示被唸出來之前根本判斷不了自己有沒有機會,於是每次搶答都變成猜。
- 提示值沿著每一欄往下的階梯:100、200、300、400、500。沒有值,就沒有理由把強項留到後面,也沒有從落後追回來的算式路徑。
- 提示格式一句話,措辭要讓答案是個東西,而不是是或否。沒有固定格式,提示會飄到三行,主持人每條要唸 20 秒。
- 計分一條寫下來的規則,涵蓋答對、答錯,以及下一條由誰選。沒有它,第一個答錯的答案就會變成辯論,而不是遊戲。
步驟 1:挑選撐得住的分類
一個分類要寬到裡面塞得下五條提示,又要窄到這五條夠有趣。「歷史」太寬:從裡面抓五條提示彼此毫無關係,這一欄就沒有形狀。「1987 到 1991 年的最佳影片得主」太窄:到第三條提示,知道答案的玩家就已經知道整欄了。
這個測試每個分類大概花 30 秒,而且是唯一有意義的測試。你現在、還沒動筆之前,能不能在這個分類裡講出五條難度相同的提示?如果講到第三條就卡住,這個分類太薄。如果這五條都是同一個事實換不同角度問,那它太窄。
可行的例子:「人體裡的骨頭」過關,因為股骨、髕骨、肩胛骨、下頜骨和耳蝸大致落在同一個常識水準。「世界首都」過關。「1970 年代搖滾」在你決定它指的是樂團、專輯還是歌曲之後過關,沒決定就失敗。「紅色的東西」失敗。
步驟 2:從難寫到簡單
值的階梯就是難度的階梯。一欄裡的 500 應該讓全場每個人都覺得難。100 應該是任何有在聽前一分鐘的人都拿得到。從下往上寫,你會得到五條很簡單的提示,然後想辦法把其中一條改難,結果整欄難度幾乎一樣,每一列感覺都相同。
先寫 500,其他都先別動。接著寫 100。然後用內插把 200、300、400 補上,讓每一條都明顯落在鄰居之間。從兩端往中間夾比單向推進快,因為你永遠知道自己是在哪兩個邊界之間填東西。
最後的檢查是唸一遍:照順序把整欄唸出來,問自己一個漏掉 500 的玩家有沒有可能拿到 300。如果誠實的答案是沒有,那你的 500 其實是 900,階梯壞了。調換列的位置,直到難度從上到下單調遞增。
步驟 3:設定分數值(100-500)
標準階梯是 100、200、300、400、500,因為級距大到玩家感覺得到差別,又小到掃掉一整欄差不多等於對手欄的一條難題。它也讓回合結束的加總很好算,尤其你是在時間壓力下把兩個總分加起來。
第二回合把值加倍:200、400、600、800、1000。加倍做兩件事。它讓逆轉在數學上變成可能,也讓你可以重複使用同樣的分類而不會讓下半場像重播,因為底下的提示是新的、更難的。
要讓一個真的比鄰欄難的分類加重,把整欄往上移一格(200 到 600),而不是去改個別格子。在一條看得見的階梯裡放一格不一致的,讀起來就是錯的,玩家會開始算數學而不是回答問題。整欄一致位移讀起來是有意設計——而它確實是。
| 格位 | 第一回合值 | 第二回合值 | 提示該考什麼 |
|---|---|---|---|
| 1(最上) | 100 | 200 | 全場任何人都答得出來的事 |
| 2 | 200 | 400 | 同一主題的事實,再推一步 |
| 3 | 300 | 600 | 需要讀過原始材料才會的細節 |
| 4 | 400 | 800 | 具體的數字、日期或名稱 |
| 5(最下) | 500 | 1000 | 那個主題裡你能公平問出口的最難事實 |
步驟 4:計分與主持
兩隊是預設值,也最好帶:每隊一條累計總分,寫在兩隊都看得到的地方。三隊用同一條規則,再加一行:答錯之後,出題權輪給下一隊,而不是回到已經答過的那隊。四隊以上,玩家兩次出手之間隔太久,大家就不再看板面了。
一個人負責板面,而且不該是正在答題的那個人。小場地裡主持人寫在白板上;如果你用工具做板面,分數就住在板面上,沒有人需要在腦子裡記帳。在第一條提示之前用一句話講清楚規則:「答對加分,答錯扣分,下一隊接著搶。」常見的替代版本是不扣分、往左傳。兩種都行。含糊不行。
讓全場投入的主持習慣,其實是個「不作為」:把提示全速唸一次,然後閉嘴。不給提示、不報第一個字母、不說「來嘛」。沉默會逼人表態。如果大概五秒都沒人答,再慢一點唸一次,然後開放給全場、不扣分。每條都要旁白的主持人,最後會自己答掉很大一部分。
快的方法:用一句話生出板面
上面講的全部照舊。你還是要五個分類、一條值的階梯、一句話的提示,還有一條講清楚的計分規則。變的只有打字。用一句話描述主題,生出板面,然後把時間花在真正需要人的地方:確認每條提示為真、每個答案沒有歧義,還有難度排序真的在爬。
Neta Studio 的 3D game builder 做的就是這件事。你打進類似「一堂九年級課堂用的太陽系問答回合」,它回給你一份能逐格編輯的板面。如果你要的是玩家能走進去逛的板面,而不是投影出來的格子,同一個 builder 在瀏覽器裡跑,把板面放進一個 3D 世界。Mini World 和 The Cyclops' Island 就是這種世界完成後的樣子;如果你想讓板面旁邊站一個主持人角色,角色美術交給 Agent Sprite Forge。
這個取捨是真的,值得直說。生成很快;驗證還是你的。留大約十分鐘從頭到尾讀完整份板面,修掉那兩三條假的、有歧義的、或坐錯列的提示。這還是比從空白頁打 25 格、寫 25 條提示來得省時。
01
把主題寫成一句話:題材、對象,以及你在意的任何限制,例如「1950 年以前的日期不要出現」。
02
在瀏覽器裡生出板面。你會拿到排成格子的分類、值、提示和答案。
03
把每條提示唸出來。修掉任何假的、有兩個說得通答案的,以及措辭裡洩漏自己答案的。
04
重排列序,讓難度從 100 爬到 500。生成出來的板面通常接近排好,但不是可靠地排好。
05
在第一條提示被唸出來之前就設好計分規則和隊伍名單,而不是在第一次答錯之後。
06
找一個沒看過板面的人測一整欄。如果他 100 和 500 都拿到,這條階梯太平。
常見錯誤
- 分類互相重疊像「世界首都」和「地理」這兩欄,會讓玩家決定不了某條提示算哪一欄,主持人最後兩邊都收。每一欄都應該只由一行主題就能回答,沒有共用領土。
- 100 比 500 還難這就是從上往下寫的產物。開玩之前照值序把每一欄唸一遍;難度沒有上升就調換列,而不是重寫提示。
- 有兩個正確答案的提示像「這顆行星以它的環聞名」這種提示,有一個預設答案和好幾個說得通的。加上限定詞、年代、國家、數字,直到只剩一個答案合得上。
- 沒有階梯的值一欄裡全部同值感覺公平,玩起來很糟:沒有理由挑某一列,也沒有從落後追回來的路。就算是一條很弱的 100 到 500 階梯,也比平掉的板面好。
- 看不清楚的板面字太小,最後一排看不到;分類標題折成三行;提示文字顏色太接近背景。開玩前坐到場地裡最差的位置,唸完一整欄。
- 沒人宣布過的計分規則如果答錯要扣分,而你是在第一次答錯時才提到這件事,你已經在回合中開啟了一場爭執。在第一條提示之前,用一句話把規則講出來。
走進它所屬的那個世界
精靈是沒有地方站的角色。最後這一步是別人沒提供的:把你剛做好的精靈表放進一個有人能走動的世界——一座小島、一顆行星、一個下雨的街角。這個站上的每個世界都是從一段文字描述做出來,發佈成一個能玩的頁面。
常見問題
做一個問答遊戲要多久? +
手動做一份 25 條提示的板面大約 90 分鐘:提示約 50 分鐘,排難度 20 分鐘,格子和唸過一遍 20 分鐘。先生成板面再查證,總時間降到 15 到 20 分鐘。
我需要軟體才能做嗎? +
不用。白板或共用文件就夠了。軟體只改變兩件事:板面多快做出來,以及從場地最後一排看它有多清楚。
遊戲該有幾條提示? +
五個分類、25 條提示,是 45 分鐘場次的合適大小。如果你要照電視格式,就用六個分類、30 條提示。超過 30 條,遊戲會拖過一小時,答案也開始隨便。
什麼樣的分類算好? +
一個主題,撐得住五條同難度的提示。用 30 秒測試:現在就講出那個分類裡的五條提示。講到第三條就卡住代表太薄;同一個事實的五種版本代表太窄。
我可以在課堂上用嗎? +
可以,但要改計分。不要從答錯的學生身上扣分——那會很快終結舉手。答對給分,答錯換人,每桌一條總分。
可以在線上玩嗎? +
可以。把板面當唯讀畫面分享出去,讓一個主持人點格子,搶答就用你的通話工具能支援的方式處理。在 Neta Studio 的 builder 裡,板面可以放在一個能走動的 3D 世界中,所以遠端玩家是繞著板面移動,而不是盯著一個共用畫面。
要錢嗎? +
手動方法只花時間,不花錢;瀏覽器 builder 免費使用。不用安裝任何東西就能做出板面開始玩。
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31 個完成的世界、遊戲和場景都在同一頁 — 每一個都能玩。