microStudio 替代方案 · 2D 腳本 vs 3D 世界

microStudio 替代方案 — 免費的瀏覽器遊戲引擎,不用寫程式

做出你自己的 microstudio 替代方案

microStudio 是一套免費的 2D 線上引擎,你必須在裡面寫 microScript。Neta 則是用一句話生出一個你能走進去逛的 3D 世界 — 不用寫程式、不用安裝,免費。

✦遊戲
做一個 microstudio 替代方案

如果你在找 microStudio 的替代方案,有兩件事會在你比對其他條件之前就先決定答案。第一,microStudio 是 2D:精靈、圖磚地圖、扁平的 x 與 y 座標。第二,它的主要介面是 microScript,一套你得在編輯器面板裡親手寫的真正腳本語言。Neta Studio 的 3D 遊戲建構器則是完全另一種形狀:主要介面是一句寫下來的描述,產出是一個你能走進去逛的 3D 場景。兩者都跑在瀏覽器分頁裡,起步都免費,而這兩件事之後的一切 — 編輯器版面、匯出產生什麼、多久能做出會動的東西 — 全都由此推導出來。

這一頁不主張哪個工具比較好。它只就六件你可以自己驗證的事來比:跑在哪裡、你要打什麼、拿到幾個維度、你在做的是什麼、最後產出實際上是什麼,以及多久能做出可以互動的東西。接著它會描述一個用一句話生成的小型 3D 世界,讓「寫 microScript」和「描述一個地方」之間的差別不再只是抽象的講法。

快速回答

microStudio 是貨真價實免費、貨真價實跑在瀏覽器裡的遊戲引擎 — 而它是 2D,而且靠腳本。有兩件事決定了選擇。第一,microScript 就是介面本身:如果玩家拿到鑰匙時門要打開,那個條件和狀態變化都得你自己寫。第二,它的世界是平的:圖磚上的精靈、x 與 y、沒有深度、沒有光照模型、沒有一台可以擺在角色背後然後轉動的相機。如果這兩點正好符合你要的,microStudio 就是對的工具,大多數 microStudio 替代方案反而會讓你覺得是降級 — 因為很少有工具能同時具備瀏覽器編輯器、一套真正的語言,以及不依賴工具本身就能跑的匯出路徑。反過來說,如果你要的是一個能走進去逛的 3D 場景,而且比起寫程式你更想用描述的,那這場比較就是「腳本引擎 vs 世界建構器」,而這就是這一頁剩下的內容。

microStudio 做得好的地方

先公平地聽它把話說完,因為它很多地方做得很好。它第一個拿掉的就是安裝。打開一個瀏覽器分頁,程式編輯器、精靈編輯器、地圖編輯器和執行按鈕就都在同一個視窗裡。沒有要設定的工具鏈、沒有要等的建置步驟、也沒有那種得在兩台機器之間保持同步的專案檔。執行按鈕和你的編輯動作只差一次點擊,這個短迴圈就是它讓人願意坐上一小時的原因。

microScript 是一套真正的語言,不是披著程式外衣的拖放玩具。它有變數、條件判斷、迴圈、函式,還有一條逐影格更新的路徑,所以這些概念是可以帶著走的:隨時間變動的狀態、輸入事件、碰撞檢查。它附一本把指令一條條列出來的書面手冊,而不是只帶你走一遍教學 — 這在第二個小時才重要:教學已經結束,而你需要知道某個指令吃哪些參數。

匯出功能比 microStudio 平常得到的評價更強。HTML5 匯出產生的建置檔可以丟到任何靜態主機上、用瀏覽器打開,跑的就是在編輯器裡跑的那份程式。桌面版匯出產生的應用程式則是以檔案形式散布出去。匯出的建置檔完全不依賴 microStudio 開著,對一個老實承認自己是教學引擎的工具來說,這是一條真正的發佈路徑。

microStudio 替代方案必須對得上的幾件事

在跳船之前,有四件事值得檢查。它不裝任何東西就能跑嗎?核心功能免費嗎?你的作品能不能用一種不依賴工具本身的格式帶走?還有,有沒有地方可以查?少了最後一項的工具,就是那種大家第二週就放棄的東西 — 問題開始出現,而教學已經看完了。

  • 免費,而且在瀏覽器裡引擎就跑在一個分頁裡。從打開它到跑出你第一行 microScript,中間沒有授權步驟。
  • 匯出 HTML5HTML5 建置檔是靜態的。丟上主機、打開頁面,遊戲就跑起來。放在哪裡由你決定。
  • 匯出桌面版桌面版建置產生的是一個以檔案形式交出去的應用程式,完成的專案不會被關在分頁裡。
  • microScript 與一本手冊一套小型的腳本語言,附指令參考。小到可以記在腦子裡,文件又足夠讓你去查。
  • 素材編輯器就在程式碼旁邊精靈編輯器和地圖編輯器擺在程式碼面板旁邊,編輯到執行的迴圈因此很短。
  • 老實承認自己是教學引擎它存在的目的就是透過做出一樣會動的東西來教程式設計。那是它的用途,不是它需要道歉的缺陷。

microStudio 到哪裡就停了

這些限制是結構性的,而且列起來很快。microStudio 是 2D 引擎。你放下去的每樣東西都是精靈或地圖上的一塊圖磚,座標就是 x 與 y。沒有深度緩衝區、沒有帶變換階層的場景圖、沒有光照模型,也沒有一台可以讓你走在後面的透視相機。你可以用縮放、圖層和視差來暗示深度,鏡頭固定的時候效果不錯 — 但那是畫圖技巧,不是渲染器,只要相機需要轉動,它就撐不住了。

第二個限制是介面。行為就是程式碼。如果玩家拿到鑰匙時門要打開,你得寫那個條件、寫存鑰匙的變數、寫消耗它的狀態變化。沒有哪個欄位讓你描述那扇門,然後得到一扇會開的門。這是程式設計的工作,迴圈就是:寫、執行、讀錯誤、改錯誤、再執行。

把這個差別講成種類上的不同,而不是缺陷。microStudio 是腳本引擎:你創作的成品是一支畫出世界的程式。Neta Studio 的 3D 遊戲建構器則是一個能走進去逛的世界:你創作的成品是一個地方,行為則是這個地方為了能被走動所需要的一切。兩者都成立。它們失敗的地方不一樣 — microStudio 在你想要一台會轉的相機時失敗,描述驅動的建構器則在你想要它沒有建模的運算時失敗。

設計上就是 2D:精靈、圖磚、扁平座標

深度是假的,而這個假造在畫面一旋轉時就要付代價。如果你的專案是平台遊戲、俯視角射擊、方格解謎,或任何在單一固定平面上看得清楚的東西,這根本不是限制。它是這個問題的正確形狀,換成 3D 引擎只會增加成本,卻不會多出任何你看得見的東西。

程式碼優先:microScript 是介面本身,不是選項

素材編輯器幫你做出圖和地圖。它們不會讓任何東西動起來。移動、碰撞、計分、敵人行為、選單流程,從第一個精靈到最後一個畫面,全部都要經過 microScript。

microStudio vs 瀏覽器世界建構器

這張表就六件會改變你這個下午的事來比較兩條路:跑在哪裡、你要打什麼、拿到幾個維度、你在做什麼、最後出來的是什麼,以及多久能做出可以互動的東西。

先看最後一列。兩個工具都快,但快在不同的點上。microStudio 快到第一行程式 — 打開分頁幾分鐘內就有一個精靈出現並且會動,接下來剩下的是遊戲本身。3D 遊戲建構器則是快到一個能走動的地方 — 在你寫下任何東西之前世界就存在了,剩下的是你想在裡面放什麼。哪一個感覺比較快,取決於你想看到的是一支跑起來的程式,還是一個立在那裡的地方。

microStudioNeta Studio 3D 遊戲建構器
跑在哪裡瀏覽器分頁瀏覽器分頁
你要寫什麼microScript,寫在瀏覽器裡的程式編輯器一句描述世界的句子,打在文字欄位裡
維度2D — 精靈、圖磚地圖、x 與 y 座標3D — 一個 Three.js 場景,相機就跟在你身後
你產出什麼一款遊戲:規則、關卡、行為都用程式碼定義一個地方:地形、物件、一個角色,還有一個出生點
最後的產出是什麼HTML5 建置檔,或是由你自己託管、散布的桌面應用程式一個已發佈的頁面,附一條可以直接傳出去的連結
多久能玩幾分鐘就有一個會動的精靈;要完成一款遊戲得再久一些一句話,換到一個你馬上就能走進去的世界
一個跑在瀏覽器分頁裡的世界,什麼都不用安裝、也不用寫腳本 — 用描述的,不是用寫的。

走進一個 Mini World

Mini World 從一句話開始:一座小島,上面有燈塔、幾棵棕櫚樹,還有一片你出生的沙灘。回傳的是一個場景,不是一份腳本。有帶海岸線的地形、一片水面、蓋在地勢較高處的燈塔、繞著它種的棕櫚樹,以及沙地上的出生點。你從沙灘上開始,面向燈塔。移動就是標準的第一人稱行走,相機跟著你的角色。沒有任何東西被打進程式碼面板。那句話就是原始檔。

要在 microStudio 裡做出同一座島,你得做形狀完全不同的實際工作。你會打開精靈編輯器,畫出燈塔、沙地圖磚、水面圖磚和一棵棕櫚。你會一格一格地把地圖塗出來。然後打開 microScript,寫玩家位置、輸入處理、讓你不會直接穿過燈塔的碰撞,還有跟著你的相機。這些全都學得會,而且親手做會教會你一些描述路線完全不會教的事。只是通往一張小島圖的路比較長而已。

用同樣方式做出來的更大範例是 The Cyclops' Island — 一個完整 3D 世界,有地形、角色和可互動物件,是透過 3D 遊戲建構器做出來的而不是打出來的,角色美術則由 Agent Sprite Forge 負責。失敗模式值得講清楚,這樣你才不會期待奇蹟。一句很長的話裡如果藏了兩個互相矛盾的指示,它只會選其中一個實現。非常大的世界在內建顯示晶片上會撞到視距與影格率的上限。至於需要建構器沒有建模的運算的機制 — 有負重的背包、回合制戰鬥判定 — 那就是你要嘛繞過建構器,要嘛接受它給你的東西的地方。

同一條流程加上角色:四個 NPC、四項任務、一個小世界。

如果你是想學寫程式

如果目標是學程式設計,microScript 是更好的老師,而且差距不小。你打一行、執行它、讀錯誤、修掉它。那個迴圈就是程式設計。變數、條件判斷、迴圈,以及會逐影格變化的狀態,全都存在、全都看得見,因為是你寫的。描述驅動的建構器把這一層整個藏起來:世界出現了,而那套原本會是你程式碼的機械結構,並不會顯示在畫面上讓你檢視。

如果目標是一個 3D 地方 — 一個你這週就能帶朋友進去逛的東西 — 描述路線比較快,假裝不是這樣只是浪費你一個下午。你跳過語法、作用域、影格迴圈和碰撞數學,換到一個地方。這個交換是雙向的:你對程式設計學得比較少,而且你繼承的是建構器的限制,而不是自己訂的限制。

兩個工具都不是錯的答案。它們回答的是不同的問題。你想知道東西怎麼運作,就選 microStudio。你想讓東西存在,就選 3D 遊戲建構器。如果兩者你都有時間,學到最多的順序是先建構器 — 先看到結果長什麼樣子 — 再回頭寫 microScript,去弄清楚要親手做出那個結果得付出什麼。

檢查某個 microStudio 替代方案符不符合你的目標

兩個問題就能定案。你想寫規則,還是想走在規則裡面?還有一個月後你還會在做這件事嗎 — 如果答案是會,那麼一個能一直教你東西的工具,通常值得你忍受慢一點的第一個小時。

匯出與分享

microStudio 交給你一個要自己託管的專案。HTML5 匯出產生的建置檔由你上傳到靜態主機;同一組檔案在任何一家都行,因為沒有伺服器端元件。桌面版匯出產生的應用程式由你自己散布。位置、版本、什麼時候更新,都由你決定。工作也由你扛:你不發佈就什麼都不會公開,而建置檔壞掉時,修的人是你。

3D 遊戲建構器交給你一個頁面。你描述完,世界就已經在那裡供應著了,分享就是一條連結 — 任何有瀏覽器的人,用手上那台裝置打開就能進,同一條連結晚點在筆電上也一樣能用。這個交換和 microStudio 的是對稱的:你省掉託管這一步,代價是執行環境屬於平台而不是你。如果我們改變世界供應的方式,你的連結也跟著改變。

  • microStudio HTML5 匯出一組靜態建置檔,上傳到你自己的主機。任何有瀏覽器的機器都能跑,不需要安裝 microStudio。
  • microStudio 桌面版匯出一個以檔案而不是連結交出去的應用程式,學校或離線場地有時要的就是這個。
  • Neta Studio 分享連結一個已發佈的頁面。把連結傳出去,對方用瀏覽器打開就行,什麼都不用裝。
  • 伺服器是誰在跑microStudio:你,在你的主機上。Neta Studio:我們。光是這一項差異就解釋了這一節的大部分內容。

走進它所在的那個世界

你可以讀一篇比較,也可以直接走進其中一邊。打開一個用一句話描述、以頁面形式發佈的世界,沒有腳本語言、什麼都不用安裝。整個差別就在一次點擊裡。

常見問題

microStudio 免費嗎? +

是。引擎跑在瀏覽器分頁裡,腳本語言、素材編輯器和匯出功能都不在付費牆後面。之後會出現的花費不是為了引擎 — 是為了託管 HTML5 建置檔或買網域,而這兩件事都是可選的。

用 microStudio 需要寫程式嗎? +

實質上要。microScript 就是介面。精靈編輯器和地圖編輯器讓你畫圖,但移動、碰撞、計分和敵人行為都是你要寫的程式,這個工具預設你願意打字。

microStudio 能做 3D 遊戲嗎? +

在有意義的那個意義上,不行。它是 2D 引擎:扁平座標上的精靈與圖磚。你可以用縮放、圖層和視差假造深度,但沒有透視相機、沒有光照模型,所以只要畫面需要旋轉,這個錯覺就破了。

想學程式設計,哪個比較好? +

如果目標是程式設計,是 microStudio。你寫程式、執行它、讀錯誤訊息,概念就是這樣留下來的。描述驅動的 3D 建構器教你的是「一個世界需要什麼」,而不是「怎麼自己寫出那套邏輯」。

我做的東西可以發佈嗎? +

可以,兩邊都行。microStudio 專案可以匯出成 HTML5 建置檔,或是由你自己託管、散布的桌面應用程式。Neta Studio 的世界則是以頁面形式發佈,分享就等於傳一條連結。

Neta Studio 3D 遊戲建構器是 microStudio 的替代品嗎? +

只有在你想要的是 3D 地方、而不是一支程式的時候才是。如果你想用 microScript 寫遊戲邏輯、發佈一款 2D 遊戲,microStudio 就是對的工具,換到描述驅動的建構器只會讓你少掉能力。

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31 個完成的 3D 世界、遊戲與場景全都在同一頁上 — 每一個都能玩。

平台: Neta Studio頁面: microStudio 替代方案接著讀: /use-cases/en/rosebud-ai-alternative · /app/3d-game-builder/aseprite-pixel-art-program · /explore/tool/ai-3d-game-maker
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