Piskel 替代方案 — 一個免費的瀏覽器精靈工具,同時也能生成 3D
自己做一個 piskel 替代方案
在查 piskelapp?那是 Piskel 的網域——免費的瀏覽器像素編輯器。以下是它能做什麼、不能做什麼,以及一個同時給你 3D 世界的瀏覽器精靈工具。
如果你在網址列打了 piskelapp,那你早就找到 Piskel 了:piskelapp 就是這個免費瀏覽器像素編輯器的網域。所以「piskelapp 替代方案」和「piskel 替代方案」問的其實是同一件事。並沒有一個獨立產品叫 PiskelApp。大家記得的那個名字,其實是網址。
這一頁是誠實版的答案。Piskel 在固定像素網格上做得好的地方。它停下來的地方。以及當精靈表不再只是一張圖、而要變成你能走進去的那個場景裡的材質時,一個瀏覽器精靈工具能多補上什麼。沒有排名、沒有下載量、沒有編出來的效能數字——只有機制、檔案設定,和實際會出錯的地方。
快速解答
piskelapp 是 Piskel 這個免費瀏覽器像素編輯器的網域——所以「piskelapp 替代方案」和「piskel 替代方案」通常是同一個問題。當這個網域變成大家記得的那個名字時,工具本身什麼都沒變。應用程式叫 Piskel,查詢字串只是一個主機名稱。
這個查詢背後的問題,幾乎總是這兩件事之一。要不是你想在一個已經往前走的工具裡做同一件事——更快的畫布、更多圖層、能跟著你換到另一台機器的存檔——就是你想要的,其實是 Piskel 從來就不是為它而做的東西:一個能生出影格的生成器,和一個能讓那些影格有地方住的場景建構器。
這兩者花掉的是你不同的時間。如果你每一格像素都自己畫,而且你喜歡 Piskel 的網格,那換編輯器只會讓你賠掉肌肉記憶,換到的卻很少。如果你的瓶頸是一組走路循環要吃掉一個下午,那沒有任何 2D 編輯器能解,因為瓶頸在畫,不在編輯器。
「piskelapp 替代方案」真正在問的是什麼
把網域拿掉,這句話就是「我需要一個精靈工具」。它會拆成三個老是被搞混的需求:繪製,由人來移動像素;生成,由模型依文字描述畫出影格;以及組裝,影格變成精靈表、精靈表變成動畫、動畫變成場景。Piskel 把第一個做得好,第三個做了一部分。它對另外兩個沒有意見。
在換掉任何東西之前,先確定哪一個才是你的瓶頸。大多數從 Piskel 跳去別的 2D 編輯器的人最後都回來了,因為第二個編輯器也還是一格網格加一條工具列。
piskelapp(Piskel)是什麼
Piskel 是一個跑在瀏覽器裡的像素藝術編輯器。你打開頁面,設定畫布尺寸——32×32 是預設值,而且仍然是很合理的選擇——然後在放大的網格上用鉛筆、油漆桶、遞色、加亮,還有幾樣其他工具畫圖。不用安裝任何東西,不用建帳號。編輯器是在客戶端跑的,所以頁面載入完之後,畫圖不用等網路來回。
讓它站上這個位置的,是那些大家會一口氣念出來的功能:洋蔥皮,讓你在做動畫時能用較低的透明度看見目前影格前後的其他影格;調色盤控制,讓你建立一組固定顏色,並讓每一格都待在那組顏色裡;一個預覽窗格,用指定的影格率和尺寸播放動畫;還有每一格上的一小組圖層堆疊。
匯出才是它真正好用的地方,而且如果你正在找替代品,這是最值得搞懂的一段。你可以把目前影格或所有影格匯出成個別的 PNG、匯出成動態 GIF、把精靈表匯出成單一 PNG(自選欄數、列數和整數縮放),或把專案存成 .piskel 檔,那是一份描述影格和調色盤的 JSON 文件。
- 洋蔥皮用低透明度把前後影格畫在目前影格底下。透明度可調,要顯示哪一側的鄰居也可以控制。就是這個功能讓手動動畫迴圈變得可行,而不是全靠猜。
- 調色盤建立或匯入調色盤,然後讓每一格都待在那幾個色票裡。索引順序之後會很重要:那是你要帶進著色器或調色盤替換程序的東西。
- 精靈表匯出一張 PNG,你指定欄數、列數、整數縮放。這才是引擎或 3D 場景真正會吃進去的檔案。
- GIF 匯出動態 GIF,可設定每一格的延遲。拿來分享一個循環很好用,拿來做遊戲就很卡:GIF 每格上限 256 色、透明度只有 1 位元,所以柔邊回來的時候不是變硬就是整個不見。
- .piskel 專案檔存檔格式是一份裝著影格資料和調色盤的 JSON。它能在 Piskel 裡重新打開,無法在其他編輯器裡打開。
- 免帳號沒有東西要登入。專案活在分頁裡、瀏覽器儲存區裡,以及你下載下來的那些檔案裡。
為什麼大家會直接查那個網域
因為產品名字就是一個網域。只記得一半的人會打那個看起來像網址的東西,然後瀏覽器或搜尋框會幫他補完。一個同時是主機名稱的品牌,會無止盡地生出網域形狀的查詢,而且就算沒人在寫這個產品,那些查詢還是很穩定。
第二個原因是,這個工具幾乎沒什麼變。網格、工具列、洋蔥皮控制項、匯出對話框:跟幾年前比起來明顯還是同一套。那份穩定正是大家到現在還在推薦它的原因。也正是沒什麼好寫的原因。新功能會生出新頁面;一個穩定的編輯器只會生出一組穩定、緩慢變舊的頁面,而那個網域查詢還是一直進來,後面卻沒有新東西。
實際的結果就是,查這個網域會搜到一堆混在一起的東西:應用程式本身、舊教學文,還有在現在這批瀏覽器工具出現之前就寫好的清單文。這個落差就是這一頁存在的原因。不是 Piskel 變差了,而是它周圍的整個類別長出了一個生成世代和一個 3D 世代,而 Piskel 沒有,因為它從來就沒被指向那裡。
Piskel 停下來的地方
這些是可以查證的限制,不是抱怨。每一條都是你一個下午就能自己驗證的事。
最重要的限制,是從完成的一張精靈表到一個跑得起來的場景之間那條消失的路。Piskel 交給你一張 PNG。從那裡開始就進到引擎的地盤了:匯入設定、濾鏡模式、圖集內距、軸心點、影格矩形、動畫片段、碰撞盒。這些都是實實在在的工作,而且就是它把兩小時的美術任務變成兩天的整合任務。
- 沒有生成步驟Piskel 畫你畫的東西。沒有提示詞欄位、沒有上傳參考圖、沒有模型幫你提議影格。如果你需要八個方向的走路循環,那就是八個方向自己畫。
- 沒有 3D 輸出輸出是點陣影格。沒有網格、沒有攝影機、沒有場景圖、沒有打光。精靈表用在 3D 裡,就只是一張你自己貼、自己切、自己對齊的材質。
- 沒有雲端專案沒有帳號就等於沒有伺服器端專案。換到另一台機器,你就是得匯入一個下載來的檔案。清掉錯的瀏覽器儲存區,分頁裡那份複本也一起沒了。
- 沒有執行環境Piskel 只用固定的影格率在預覽窗格裡播你的動畫,然後就沒了。它不跑輸入、物理、碰撞或攝影機。
- 只能整數縮放匯出縮放是整數倍率,這是有原因的。一張 32×32 的精靈用 1.5× 畫出來,像素會一下是一格螢幕像素寬、一下是兩格。編輯器沒辦法修這個;解法是最近鄰濾鏡,加上顯示時用整數倍率。
Piskel 對上瀏覽器精靈工具
這張表只比會決定專案走向的那幾列。每一格描述的是機制,不是分數。如果某一列不影響你的工作方式,就忽略它。
照著「會讓你付出多少代價」的順序讀這些列。動畫這列比起來很便宜,因為兩個工具都能做動畫。雲端存檔和 3D 輸出才是會改變工作形狀的列,因為它們決定了你能不能把美術交給別人,以及美術做完之後有沒有地方去。
什麼時候值得換一個 piskel 替代方案
當卡住你的步驟是生成或整合時,就換。那代表兩種情況之一:你要嘛畫不出專案需要的影格量,要嘛畫得出來,但精靈表永遠到不了場景,因為沒人想為每個角色手動設定圖集、軸心和片段。
如果你喜歡畫圖,而且只需要一張 GIF 或一張精靈表,就不要換。Piskel 的網格很好,它的匯出對話框也做到了它說的事。花時間評估一個要取代已經順手的工具,那些時間就是你沒拿去畫動畫的時間。
| 面向 | Piskel(piskelapp) | 有 3D 的瀏覽器精靈工具 |
|---|---|---|
| 平台 | 瀏覽器、客戶端執行、免安裝、免帳號 | 瀏覽器、免安裝;專案綁在帳號上 |
| 生成 | 沒有。每一格像素都靠手畫 | 用一句話描述一個精靈或一張精靈表,生成影格 |
| 動畫 | 逐格時間軸、洋蔥皮、GIF 與精靈表匯出 | 影格畫在同一組網格上,匯出成精靈表加圖集資料 |
| 雲端存檔 | 沒有。分頁儲存加上下載下來的 .piskel 和 PNG 檔 | 專案存在伺服器端,可從另一台機器重新打開 |
| 3D 輸出 | 沒有。只有點陣影格 | 精靈表會以材質形式送進一個你能走進去的 3D 場景 |
| 費用 | 免費且開源 | 瀏覽器裡免費,不用安裝 |
在這裡生成精靈
生成是 Piskel 裡不存在的那一半,所以值得把實際發生的事講清楚。你寫一句話。Agent Sprite Forge 把它解析成一個主體、一個視角、一組調色盤和一個影格數,然後在你選的尺寸下,把每一格點陣化到同一組網格上。因為每一格共用同一組網格和同一組調色盤,結果可以直接打包成圖集,不用逐格微調。
它的失敗模式很好預測,這點很有用。模糊的視角詞會生出在兩種解讀之間跳的影格——對一個同時有走路方向的角色寫「正面朝前」就會這樣。小畫布配上高影格數,會讓每一格能用的空間少得可憐:16×16 八格,每一格大約只剩一百個像素的繪圖面積,細節就變成雜訊。混了不同調色盤下生成的輪廓的精靈表,看起來就像兩個角色被釘在一起。這三種情況的解法都在那句話,不在模型。
匯出跟你對精靈工具的預期一致:個別 PNG、一張指定欄數列數的打包精靈表、一張方便檢查的動態 GIF,或一份帶著影格矩形、軸心和建議影格率的圖集。從那裡,精靈表不是進你自己的引擎,就是直接進同一頁裡的世界編輯器。
- PNG 精靈表一張圖,影格照你給的欄數和列數排好。這是引擎或材質載入器最先要的東西。
- 圖集資料影格矩形、軸心點和建議影格率,讓動畫直接播放,不用有人手動拼出一個片段。
- 逐格 PNG當你想在像素編輯器裡修某一格、再自己重新打包精靈表時用。
- GIF快速檢查用的產物。它帶著所有 GIF 都有的 256 色和 1 位元透明度限制。
01
寫一句話,包含三個部分:主體、動作、視角。「一隻獨眼蟹騎士,側視角,待機和走路」永遠勝過「蟹騎士精靈」。
02
選影格尺寸和每個動畫的影格數。32×32 對俯視角或等角磚是堪用的預設值;只有在角色需要看得清手或武器時,才上到 64×64。
03
用 Agent Sprite Forge 生成。每一格都畫在同一組網格、同一組調色盤裡,所以之後沒有任何東西需要重新對齊。
04
逐格檢查。把讀起來不對的那幾格單獨重生成,不要整張重來——整張重骰會把好的影格也一起移掉。
05
在加下一個動畫之前先把調色盤鎖住,這樣待機和走路不會在第二次調整後色相跑掉。
06
匯出:個別 PNG、一張帶欄列的打包精靈表 PNG、一張檢查用 GIF,或一份帶影格矩形、軸心和影格率的圖集。
從精靈表到世界
精靈表還不是美術,它是一張材質。在等角場景裡,精靈表只上傳一次,影格被切成 UV 矩形,而渲染器在動畫推進時換的就是那些矩形。有兩個設定做掉大部分的事。材質濾鏡保持最近鄰,像素才會是方的;圖集每一格周圍留一到兩個像素的內距,這樣遠處做任何濾鏡時,不會把隔壁影格的顏色拉進邊緣像素——那通常就是角色輪廓上出現彩色毛邊的原因。
攝影機是另一半。像素美術在正交攝影機、等角角度下才讀得正確,大約 2:1——32×16 的磚塊足跡,俯角約 30 度。一換成透視攝影機,遠處的精靈縮得比地面網格快,就算技術上什麼都沒壞,看起來就是不對。縮放要用整數倍:1×、2×、4×。1.5× 會讓你在同一個精靈裡看到一行一格像素、一行兩格像素。
物理和陰影是第一次做的人最容易低估的部分。看板精靈是一個永遠面向攝影機的平面四邊形,所以它收不到真正的投影陰影;地面的接觸感是一張另外畫在角色底下的柔和圓斑貼片。碰撞用一格一格的阻擋磚查表,比用網格碰撞體便宜——角色在網格上走一條路徑,腳下那一格決定這一步能不能走。Neta Studio 裡的 The Cyclops' Island 就是這樣做的,而 Mini World 是同一套循環的縮小版:生成一張精靈表、丟進磚塊場景、走一圈。
- 最近鄰濾鏡讓精靈像素保持方形。對一張 32×32 的精靈用雙線性濾鏡,會得到柔軟糊掉的邊緣,之後沒有任何步驟救得回來。
- 圖集內距每一格周圍留一到兩個透明像素的外擴,一旦啟用 mipmap,就能防止邊緣的顏色滲出。
- 正交攝影機在任何距離都對得上像素網格。透視攝影機會破壞精靈縮放和磚塊尺寸之間的關係。
- 圓斑陰影貼片看板收不到投影陰影,所以地面的接觸感是用畫的,不是模擬出來的。
- 磚塊網格碰撞阻擋磚查表又快又可預測。在磚塊世界用網格碰撞體只會更貴,什麼都換不到。
走進它所屬的那個世界
網域這個問題有短答案和長答案。短的是:它就是 Piskel,一個 2D 編輯器。長的是精靈表做完之後會發生什麼——打開一個用同一批像素蓋出來的世界,看看編輯器停下來之前的那一步。
常見問題
piskelapp 跟 Piskel 是同一個東西嗎?+
是。piskelapp 是這個編輯器所提供的網域,不是第二個產品。查哪一個詞都會到同一個免費的瀏覽器像素編輯器。
Piskel 還是免費的嗎?+
是。它免費且開源,不用帳號也不用安裝。沒有付費等級可以升級上去。
Piskel 停止開發了嗎?+
沒有。開發很慢,功能集多年來一直很穩定,所以把它當成完成了,而不是被丟掉了。它會繼續能用,也會繼續不長新能力。
我可以在別的軟體裡打開 Piskel 檔嗎?+
沒辦法直接開。.piskel 存檔是 Piskel 專屬的 JSON 專案文件。把影格或精靈表匯出成 PNG,改匯入那個;我們的建構器接受 PNG 精靈表和圖集資料。
Piskel 最好的免費替代方案是什麼?+
這取決於你的瓶頸,不取決於排名。如果你只需要畫像素、匯出 GIF 或精靈表,Piskel 就能做那件事,換掉換到的很少。如果你需要從描述生成影格,或需要精靈表最後落在一個 3D 場景裡,就用一個能生成影格的瀏覽器精靈工具,加上一個能吃下它們的 3D 遊戲建構器——那個組合就是這裡的 Agent Sprite Forge 和建構器要做的。
我可以用 2D 像素美術做一個 3D 遊戲嗎?+
可以。常見做法是看板:把永遠面向攝影機的平面四邊形放進一個用正交攝影機的 3D 場景裡,像素網格就能保留下來。精靈表變成材質,影格變成 UV 矩形,碰撞活在磚塊網格上,而地面陰影是用畫的貼片,因為看板收不到投影陰影。
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