Pixelorama 替代方案

Pixelorama 替代方案:一句话生成会动的像素角色

Pixelorama 给你的是一条空时间轴。说出角色是谁,三个做好的动作会以逐帧形式出现——待机、行走、攻击,切好、循环,在标签页里就能试玩。

16 位像素游戏画面:黄昏的神社石阶上,雷电将军挥枪斩出一道弧光16 位像素游戏画面:夜晚的涩谷后巷,钉崎野蔷薇抡下锤子16 位像素游戏画面:黎明甲板上,索隆摆出三刀流的架势16 位像素游戏画面:傍晚的学校走廊,堀走过一排储物柜
✦像素动作
为这个角色做一套像素动作:《海贼王》的索隆,三把刀,待机、行走和一刀斩
《海贼王》· 索隆. 待机,模型直接给出的八格,一条脚底线、间距整齐。这是切图之前的那张原稿。
《海贼王》· 索隆 — 待机,模型直接给出的八格,一条脚底线、间距整齐。这是切图之前的那张原稿。
《海贼王》· 索隆. 同一个角色走在半路,切到透明底上:一格一段,三把刀还挂在腰间。
《海贼王》· 索隆 — 同一个角色走在半路,切到透明底上:一格一段,三把刀还挂在腰间。
《海贼王》· 索隆. 一次举刀下劈的洋葱皮:清晰帧后面叠着八层残影,不用拖时间轴也看得出轨迹。
《海贼王》· 索隆 — 一次举刀下劈的洋葱皮:清晰帧后面叠着八层残影,不用拖时间轴也看得出轨迹。
《咒术回战》· 钉崎野蔷薇. 八帧的锤击——前几格起手,中间落下,最后几格收势。
《咒术回战》· 钉崎野蔷薇 — 八帧的锤击——前几格起手,中间落下,最后几格收势。
《咒术回战》· 钉崎野蔷薇. 一张图集里四行动作,一行一个:待机、行走、攻击、受击。格子同尺寸,基线同一条,角色同一个。
《咒术回战》· 钉崎野蔷薇 — 一张图集里四行动作,一行一个:待机、行走、攻击、受击。格子同尺寸,基线同一条,角色同一个。
《原神》· 雷电将军. 同一帧的 1×、4×、8×,下面一排十六个颜色直接从精灵上取。
《原神》· 雷电将军 — 同一帧的 1×、4×、8×,下面一排十六个颜色直接从精灵上取。
《原神》· 雷电将军. 游戏尺寸下的精灵站在铺砖的神社回廊上——用来检查格子高度和地砖对不对得上。
《原神》· 雷电将军 — 游戏尺寸下的精灵站在铺砖的神社回廊上——用来检查格子高度和地砖对不对得上。
《堀与宫村》· 堀. 一段行走循环,裙摆和单肩包在八帧里都保持着重量。
《堀与宫村》· 堀 — 一段行走循环,裙摆和单肩包在八帧里都保持着重量。
《咒术回战》· 五条悟. 受击反应:后仰在中间几格,头被甩向一侧,最后一格站回原位。
《咒术回战》· 五条悟 — 受击反应:后仰在中间几格,头被甩向一侧,最后一格站回原位。
在浏览器里

让他走两步。

一次运行得到的三个真实动作。方向键走,空格出招,数字键重播任意一行。素材包 assets.zip 就放在同一页。

让他走两步。在新标签页打开
也想要一套?我也要一套

Pixelorama 停在导出这一步,这里还能往下走。

Neta Studio 是一个AI 世界构建器,旁边接着一条精灵流水线。你描述的角色会落进一个已有角色和场景的世界,同一批帧还能走进你下一步生成的场景——不用下载,不用导引擎,不用开第二个标签页。

  • 三个动作,一把尺子 —— 待机、行走、攻击共用身高比例和脚底线,图集再把它们垫成等宽的格子,换行播放不会跳。
  • 是切出来的,不是画出来的 —— 品红底稿变成透明 PNG,边缘清干净,每个动作一条长图,再加一张 8 fps 的循环 GIF。
  • 有一个能玩的页面 —— 方向键走、空格出招,assets.zip 和 actions.json 就放在页面旁边。

由 Side Sprite Actions 技能驱动——一个角色,所有动作同一尺寸。

开始前的几个问题。

这是 Pixelorama 的替代品吗?

要一套做好的动画,是的:帧、长条、图集、素材包都有。它不是逐笔画的画布,手工点像素还是回到 Pixelorama 更顺手——导出的是普通 PNG,拿回去能接着改。

一次运行会拿到什么?

每个动作一条按自身裁切的长条、单帧透明 PNG、每个动作一张 GIF、一行一个动作的 spritesheet.png、带行号和帧数据的 actions.json,以及一个能播放它们的页面。

多个动作怎么保证是同一个角色?

第一个动作会写下识别帧,之后每个动作都照着它画。轮廓、配色、身高比例和脚底线一致,所以几行摆在一起对得上。

之后还能加动作吗?

可以,新动作会并进同一页。跑步、跳跃、受击、倒下,或者一个自定义招式:给它起名,再说清八格里发生什么。

Pixelorama 在桌面上就能离线跑,为什么要换?

因为空时间轴才是慢的那一步。这里直接给你能改的帧,不改也能用;手工活还是留在 Pixelorama。

尺寸和排版是什么样?

每条长条的身高比例和脚底线都一致,脚贴底边,角色朝右,默认八帧 8 fps。项目要 64 px 格子或者六帧,说一声就行。

带武器或道具能画吗?

能——武士刀、锤子、长枪都行。刀始终在同一只手里。长武器容易顶到格子边缘,导出前看一眼长条。

怎么放进 Godot、Unity 或 Phaser?

spritesheet.png 一行一个动作、格子等宽,actions.json 给出所在行、帧区间、fps 和是否循环。导入器指向这张图,按行读就行。

一个角色,三个动作,一个素材包。

说清他是谁、带着什么。待机、行走和攻击会以同一比例的帧回来,还附一个能玩的页面。

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