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the face at the wisteria gate
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一个设定,变成一场你能玩的契约——形貌始终如一的同伴、手绘废墟,以及一个要你真的付出代价的最终选择。













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Neta Studio 持有这个世界——角色、地点、美术方向;冒险游戏技能负责做出可玩的部分:从世界自己的角色美术里抠出的立绘、每个地点一张手绘背景、一个对话框、会自己记状态的选项,以及只能靠按钮走到的结局。
不用。一句话说清地点、那个戴着人脸的东西、它想要什么就够了。技能会起草节拍、线索和选项;你改掉读着不对的台词。
可玩的一章。屏幕上有角色、有对话框、每场戏三个可点选项,结局由最后一次交易决定。不是一堵文字墙。
只要代价是真的,就能足够黑暗。不安来自选择要付出什么,不来自屏幕上流了多少血。这里的每一章都有人付账。
三到四个地点,十到十五分钟——一次坐下就能玩完。更长的故事是更多章,不是一场巨大的戏。
都可以。按钮永远能推进故事;解析器认不出的输入会落到一段写好的文字,而不是卡住。
可以。把这一章指向已有的世界,立绘就从它自己的角色美术里抠出来,同伴在每个地点都是同一张脸。
一个确切的代价,在玩家付之前就说清楚。不花任何东西的选择,删掉。会让玩家困住的支线,构建会拒绝。
能。整章全屏 16:9,选项按拇指大小做,标签页会记住你停在哪里。
一个设定,一章可玩的东西:一位同伴、手绘废墟、一场标好代价的交易,和一个决定谁来付账的结局。