指南 · GPT Image 2 · 1930 年代卡通主視覺

如何使用 GPT Image 2 製作 1930 年代卡通主視覺 — 逐步指南

一份實用的提示詞層級指南,教你用 GPT Image 2 生成橡皮管卡通主視覺,從選擇場景到發佈成對作品。

如何使用 GPT Image 2 製作 1930 年代卡通主視覺

本指南會從頭到尾示範一個完整的工作流程:用 GPT Image 2 與 Krea 2,把墨池群島——一個 1930 年代橡皮管卡通世界——轉化成四張已發佈的主視覺。內容涵蓋需要準備什麼、如何撰寫提示詞、如何比較模型,以及如何把成果發佈為該世界的作品。這裡提到的每張圖片,都是該次執行產生的真實輸出,並附有公開分享網址。

你需要準備什麼

  • 世界種子。一個 Neta Studio 世界,包含角色、地點、事件、陣營與規則——或是一句你可以轉化成世界的簡介。
  • 一個場景。每次渲染只放一個主體:建立鏡頭,或角色/事件節拍,不要同時兩者。
  • 風格契約。媒材、線條、色盤與負面條款,在打開生成器前寫好。
  • 兩個模型。GPT Image 2 負責細節與結構,Krea 2 負責氛圍與表情。
  • 一個發佈地點。該世界的工作室,讓每次輸出都成為可分享的作品,而不是散落的檔案。

步驟 1 — 選擇場景

世界主視覺需要一條路線,而不是拼貼。挑出眼睛應該走的路徑,並讓每個地標都成為路徑上的一站。在墨池群島裡,路線是:中央龜裂的墨水池、黑色墨水漫入群島、山脊上的小屋、松林與亮著燈的店鋪、懸崖下的賭場門,以及前景的小划艇。這個單一決定會給模型一張景深計畫,也給觀者一個故事。如果你改為生成角色節拍,請選擇對峙場面——兩個人物、一個承載情節的道具、一個暖光源。

步驟 2 — 安排主體

用風格的語言描述主體,而不是用小說的語言。茶杯頭是一個白色瓷杯頭,插著紅白相間的彎曲吸管,穿紅色短褲、戴白手套,咧嘴露出魯莽的笑,一根手指按在骰子上。馬克杯人較矮、較圓,插著藍白相間吸管,穿藍色短褲,雙手驚慌地抱住杯頭。莊家是一個高瘦的梅紫色天鵝絨剪影,長著角,掛著薄如剃刀的微笑,拿著一份契約與一支滴著活墨的筆。具體道具比形容詞更有用。

如果模型加入你沒要求的角色,就刪減場景。三個人物以上的對峙,已經接近乾淨橡皮管構圖的上限;一群人到了縮圖尺寸會變成一團糊。

步驟 3 — 用光線營造氛圍

橡皮管卡通的打光像舞台:一盞暖色主燈、銳利的陰影邊緣、保持平面的背景。請明確說出主光與點綴光。「溫暖的琥珀色燈光、深墨黑陰影、濃烈的賭場紅與淡瓷白」能在一句話裡給模型打光計畫與色盤。避免單獨使用「電影感打光」——它會把渲染拉向現代立體與柔和漸層。

步驟 4 — 執行兩個模型

在 GPT Image 2 與 Krea 2 上使用完全相同的提示詞。不要用不同描述去「幫忙」其中一個模型;只有當唯一變因是模型時,比較才有用。GPT Image 2 會花更久、成本更高。Krea 2 會更快、更便宜。先執行世界主視覺這組,再執行角色這組,讓第二個主體繼承你已經認可的色盤。

步驟 5 — 比較並選擇

用三種尺寸比較:完整尺寸、店面裁切與縮圖。對世界主視覺而言,GPT Image 2 通常在縮圖勝出,因為它的剪影以明度區隔開來。Krea 2 則常贏在角色節拍,因為它的光線更暖、構圖更有戲劇性。不要強迫一個模型同時做兩件事。保留這對作品,並標明哪張是哪個模型;比較本身就會成為內容。

步驟 6 — 發佈並迭代

把每次渲染發佈為該世界的一件作品,附上標題、一行摘要與提示詞。這會把一個圖片資料夾變成正典:下一個提示詞可以指涉「賭場那張主視覺」,而且意思是一個具體、可分享的畫面。接著只針對較弱的那張圖迭代——一次只改一個變因,通常是鏡頭描述。

1

為作品命名

寫出主體與模型,例如「牌桌之夜 — 茶杯頭與馬克杯人主視覺(GPT Image 2)」。

2

撰寫摘要

用一句話說明圖片展示了什麼,以及模型做了什麼不同之處。這就是觀者在世界藝廊裡讀到的內容。

3

附上提示詞

把確切提示詞與作品放在一起,讓下一位創作者能重現或改編。

4

發佈兩個模型的作品

不要只發佈勝出的那張。成對作品既是證據,也是邀請比較。

5

重複使用正典

用相同的世界原子生成下一個場景。色盤與道具應該能在沒有參考圖的情況下延續。

步驟 7 — 渲染世界的轉捩點

當世界與角色群建立後,生成改變現狀的事件。在墨池群島裡,那就是牌桌之夜:契約、筆、莊家,以及兩個以為自己正在贏的兄弟。事件主視覺正是風格契約發揮作用的地方,因為觀眾已經認識地點與色盤;圖片要做的只是把螺絲轉緊。

有效的提示詞配方

世界建立鏡頭。「1930 年代橡皮管卡通世界主視覺,一串溫暖棕褐色調的歪斜島嶼,一個龜裂的墨水池把黑色墨水傾倒入海,山頂小屋、松林、黑色懸崖下的賭場門,小划艇裡有兩個杯頭剪影,粗獷墨線輪廓、平面賽璐璐填色、奶油色與焦棕色點綴一抹熾紅,寬幅全景,不要文字。」

角色對峙。「1930 年代橡皮管卡通角色主視覺,兩個杯頭兄弟在綠色絨布賭桌旁,一個咧嘴向前傾,一個緊抱自己的杯頭,一位身穿梅紫天鵝絨的高瘦長角莊家拿著契約與滴墨的筆,黃銅燈、彩繪玻璃、溫暖琥珀光、深墨陰影,直式海報,不要文字。」

地點圖版。「1930 年代橡皮管卡通地點主視覺,黃昏的嘉年華島嶼,條紋帳篷、摩天輪、蒸氣風琴、戴草帽的招攬者、一群橡皮管動物、溫暖燈泡光、平面彩繪佈景、奶油色與焦棕色點綴一抹熾紅,不要文字。」

疑難排解

  • 渲染看起來像現代立體。加入「平面賽璐璐填色、不要漸層、不要立體渲染、不要柔和陰影」,並移除任何「電影感」字眼。
  • 眼睛不對。明確寫出「實心黑色楔形眼、不要高光、不要瞳孔」。
  • 四肢有手肘。加入「連續橡皮管四肢、不要關節、麵條般的手臂與腿」。
  • 色盤偏移。把氛圍詞換成簡短清單:「奶油色、焦棕色、墨黑色、一抹熾紅」。
  • 渲染被拒絕。先把世界佈置成沒有角色的環境,再在第二輪加入人物。
  • 構圖太忙。刪到只剩一個主體、一個道具與一個光源。

海報之後的下一步

已發佈的主視覺是種子,不是終點線。把它當作角色封面、地點圖版與事件卡片的風格參考。生成可玩場景的垂直切片。讓小划艇划過墨水動起來。寫下下一份契約,並渲染債務人。世界已經承載法則與色盤;每件新作品只是多加一頁。

常見問題

  • 我需要參考圖嗎?第一次渲染不需要。先從純文字開始,之後再把已發佈的世界主視覺當作後續場景的參考。
  • 我應該保留幾張渲染?每個主體兩張,每個模型一張。超過這個數量就是迭代,不是正典。
  • 為什麼 GPT Image 2 成本更高?它會產生更多環境細節,而且耗時更久;Krea 2 是快速、便宜的替代方案。
  • 我可以把標題放進圖片裡嗎?不行。文字渲染不可靠;請在生成後再添加排版。
  • 我可以販售成果嗎?請檢查模型與平台條款;世界與其原子都可在 Neta Studio 上分支與改編。

開始製作你的主視覺

從墨池群島或你自己的一句話卡通簡介開始。讓風格契約簡短而嚴格,把相同提示詞跑過兩個模型,發佈成對作品,並針對較弱的那張圖迭代。其餘交給世界。

開始製作你的主視覺

一個世界、一段提示詞與兩個模型——一張你今天就能發佈的橡皮管海報。

指南 GPT Image 2 — 1930 年代卡通主視覺世界 墨池群島範例 2 個主體 · 4 件已發佈作品
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