模型指南

如何使用 GPT Image 2 製作 Bendy 風格卡通恐怖藝術——逐步指南

一份實用的逐步指南,教你使用 GPT Image 2 生成 1930 年代橡膠軟管卡通風格的恐怖主視覺,並以真實的 Neta Studio 世界——Bendy and the Ink Machine——及其四件已發表作品作為實作範例。

如何使用 GPT Image 2 製作 Bendy 風格卡通恐怖藝術

一份實用的逐步指南,教你使用 GPT Image 2 生成 1930 年代橡膠軟管卡通風格的恐怖主視覺,並以真實的 Neta Studio 世界——Bendy and the Ink Machine——及其四件已發表作品作為實作範例。本指南中的每一張圖片,都是使用此處描述的流程、從同樣的兩段提示詞製作而成。

你需要準備什麼

  • 一個世界種子——分支 Bendy and the Ink Machine 世界,或寫下一句簡述,描述一間打造了能讓畫作成真的機器之卡通工作室。
  • 一個場景——一個角色、一個地點、一個派系,以及一個值得定格的一刻。
  • 一套調色盤——嚴格限於黑色、骨白色與暗沉的磚紅色,再加上一抹病態的墨綠色光暈與一盞溫暖的工作燈。
  • 一句風格描述——你會在每段提示詞結尾原封不動貼上的 1930 年代橡膠軟管錨點。
  • 兩個模型——GPT Image 2 負責細節,Krea 2 負責速度與縮圖清晰度。

步驟 1——選擇場景

從一個本身內建視覺衝突的場景開始。這個世界提供了五個:仍在宣傳沒人製作的卡通的接待大廳、夜間的製圖樓層、帶有水位線的淹水走廊、機器沉睡的槽室,以及還有東西在唱歌的音樂部門。挑選那個光是構圖就能說故事的場景。整棟建築的剖面圖是最難、也最有用的——它迫使你在裝飾之前先決定這間工作室究竟是什麼。如果你由上到下依序列出四個堆疊的樓層,並給每一層自己的燈光,GPT Image 2 就能撐得住。

步驟 2——安排主體

為角色與節拍命名。Henry 拿著信站在樓梯上是一個開端;Joey 背對我們站在拉桿前是一個決定;Bendy 從舷窗半流出來是後果。每個畫面通常只要一個人物就夠了,而且小通常比大好——建築物應該看起來像是能留住他們。如果你用兩個人物,就用建築線條把他們隔開:一道欄杆、一個艙口邊緣、一個門口。

提示詞範本:「[場景與樓層順序]、[一個角色]在[比例與位置]做[節拍]、[能證明這是間運作中工作室的道具]、[墨水作為材質]、[一個光源]、[調色盤],1930 年代橡膠軟管卡通插畫,粗獷流暢的黑色輪廓線,派切眼,新月形嘴巴,麵條般的手腳,白手套,扁平復古動畫填色,無文字,無浮水印,無標誌。」

步驟 3——用光線營造氛圍

光線是把卡通變成恐怖畫格最快的方法,也是最便宜的:你不需要血腥,你需要的是一盞太遠的燈。三種燈光配置幾乎能涵蓋這個世界的一切。工作燈配置——上方一顆滾燙的燈泡,其餘全落入黑暗——適用於槽室與製圖樓層。開門配置——走廊盡頭一個溫暖的長方形光塊,灑落在棋盤格地板上——適用於接待大廳,以及每一個你不會踏上的逃生口。舷窗配置——一扇鐵牆上一個病態的綠色圓盤,是畫面中唯一的光——適用於機器,而且它是在縮圖尺寸下辨識度最高的,因為單一發光的圓盤能承受任何程度的縮放。

步驟 4——同時執行兩個模型

將完全相同的提示詞分別送進 GPT Image 2 與 Krea 2。在 Neta Studio 上,兩者都會作為該世界的作品發表,所以這個比較只多花你一次算圖,卻能給你一組永久的參考對照。讓提示詞保持一模一樣——一旦你針對各模型微調,比較就不再能告訴你關於模型的事,而是開始告訴你關於你自己編輯的事。

步驟 5——比較並選擇

對照圖片將要使用的地方來比較,而不是對照你的品味。細節優先適合封面、標題畫面與任何印刷品;Krea 2 適合頭像、社群卡片、橫幅裁切與快速探索。以完整尺寸與寬 300 像素檢視兩者——橡膠軟管的線條應該要能承受縮放,而最能保住其最小輪廓的那個模型,通常就是該出貨的那個。接著檢查畫面中有沒有你沒要求的東西:多餘的文字、多出來的人物、一個破壞時代感的道具。

步驟 6——發表並迭代

每一次算圖都會作為該世界可分享的作品發表,這給了你一個永久的圖片頁面,以及一個設定分支點。迭代的方式是只改變一個變數:光線、主體或距離。一次改變全部三項,就是一個系列失去其調色盤的方式。

1

發表

將算圖存為該世界的作品,讓它有分享頁面與分支點。

2

配對

把 GPT Image 2 與 Krea 2 版本以完整尺寸與 300 像素並排比較。

3

只改一件事

只重新提示光線、主體或距離——絕不一次改全部三項。

4

分支

如果世界本身需要改變,就分支它並保留第一版完整不動。

有效的提示詞配方

  • 剖面圖——「一間 1930 年代動畫工作室的單一垂直剖面,像剖面娃娃屋般堆疊:頂部是黑白棋盤格地板的接待大廳,下方是製圖桌與定位尺,淹水走廊墨深及踝,底部是帶有發光綠色舷窗的鐵製墨水槽,樓梯上有一個背著側背包的小人物」。
  • 接待大廳——「夜間的 1930 年代卡通工作室接待處,弧形木製櫃檯,兩張鑲框的咧嘴魔鬼海報,一盆棕櫚盆栽,敞開的拱形雙門透出溫暖光線,棋盤格地板,一盞天花板燈,空無一人」。
  • 走廊——「一條墨深及踝、淹著光亮黑墨的辦公室走廊,泡水的門,鑲框的卡通肖像,一張面朝下漂浮的平面剪紙,一盞天花板燈映照兩次,強烈陰影」。
  • 機器——「舷窗打開的瞬間:一個鉚釘鐵槽,墨水向外向上湧出,形成一個咧嘴卡通魔鬼半成形的頭顱,有兩根彎角與派切眼,一隻堅實的白手套,一個穿著背心的瘦削男子背對我們站在黃銅拉桿前,濕地板上有一捲掉落的膠片」。
  • 海報——「1929 年卡通工作室海報版式:一個戴領結的咧嘴魔鬼、一個唱歌的天使、一隻狼,奶油色紙,黑墨,磚紅色邊框,扁平復古動畫填色,無可辨識的文字」。

疑難排解

  • 太雜亂——移除道具,而不是細節。一個槽、一盞燈、一個人物,比十二個儀表和一把梯子更好讀。在動到風格描述之前,先將名詞清單砍半。
  • 太可愛——材質真實感不見了。加入濕潤感:「地板上的光亮墨水」、「潮濕的奶油色牆面」、「一道強烈的鏡面高光」。可愛加濕潤就是恐怖;只有可愛就是童書。
  • 太寫實——風格描述漂到提示詞中間了。把它移到結尾,並刪掉任何像「電影感」、「寫實」或「8K」的字眼。
  • 輪廓模糊——你從兩側打光。選一個光源,刪掉另一個。
  • 到處都是文字——從提示詞中移除招牌與海報,並加上「無文字、無字樣、無標誌」。模型會發明招牌來填滿平坦的牆面;給它們一盆棕櫚或一塊掛板取而代之。

步驟 7——算繪世界的轉捩點

一旦這些步驟成為本能,就用一個事件而非一個房間來壓力測試它們。機器被啟動是這個世界中最難的畫格:一個槽、一股墨水洪流、一個半成形的卡通魔鬼與一個人類,全都在同一個構圖裡。如果你的風格描述與燈光配置夠扎實,這個事件就能撐住。如果它崩了,失敗幾乎總是出在比例——人太大、槽太小,或墨水沒有體積感。先修正比例,再修正光線,然後才是道具。

海報之後的下一步

本指南中的主視覺是 Bendy 世界的公開作品——沒錯,是封面,但也是其他一切的種子。從同樣的元素,你可以生成 Alice 的角色封面、淹水大廳的背景組、墨水在槽中上升的五秒循環動畫,或以接待大廳門口為開場的可玩情境。因為調色盤與道具都由世界固定了,這一切都會看起來像同一棟建築。

常見問題

  • 我需要參考圖嗎?不需要。一個清楚的場景、一個光源與那句風格描述,就足以完成第一次算圖。
  • 我該先用 GPT Image 2 還是 Krea 2?探索時先用 Krea 2,等你確定畫格之後再用 GPT Image 2——或者如果你已經有提示詞,就兩個同時用。
  • 我如何讓一個系列保持一致?讓世界種子與風格描述保持固定,每次迭代只改變一個變數。
  • 為什麼我的卡通看起來很寫實?風格描述被埋沒或受到矛盾。把它放到最後,並移除電影感或寫實的關鍵字。
  • 我可以發表成果嗎?可以——每一次算圖都會作為該世界的作品發表,隨時可以分支與再混合。
  • 這是官方的 Bendy 藝術嗎?不是。這是一個 AI 生成的粉絲風格世界;此流程描述的是造型,而非重製官方素材。

開始你的主視覺

跟著這七個步驟使用 GPT Image 2——分支 Bendy and the Ink Machine、寫一段提示詞、執行兩個模型,並發表這組對照。這個世界隨附它的 20 個元素、它的橡膠軟管調色盤與四張已發表的主視覺,所以你的第一次算圖就已經有可對照的參考。

從這個世界開始創作

跟著這七個步驟使用 GPT Image 2——你的橡膠軟管卡通恐怖主視覺,作為該世界的作品發表。

世界 Bendy and the Ink Machine——橡膠軟管卡通恐怖模型 GPT Image 2 · Krea 2範例 Bendy and the Ink Machine——2 個主體 · 4 張主視覺
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