Tipos de RPG · con ejemplos jugables

12 tipos de RPG (JRPG, tipo Skyrim, roguelike, táctico) — con ejemplos jugables

Crea tu propio juego RPG como Skyrim

JRPG, RPG de acción, mundo abierto, roguelike, táctico, basado en texto: los tipos de RPG, cada uno ilustrado con un mundo 3D real en el navegador en el que puedes entrar y caminar.

✦Juego
Crea un un juego RPG como Skyrim

Si quieres un juego RPG como Skyrim, decide primero qué parte de Skyrim quieres en realidad. La parte de caminar y descubrir, la de combatir en tiempo real y la de que lo que hice en la sesión anterior siga siendo verdad son tres problemas de ingeniería distintos, y cuesta cantidades muy diferentes construirlos. Esta página clasifica los juegos de rol en doce tipos según un solo eje: cuánto del mundo controla el jugador en tiempo de ejecución frente a cuánto diseñas tú de antemano. Cada tipo incluye una descripción concreta y un mundo de Neta Studio en el navegador en el que puedes entrar y caminar antes de comprometerte a construir nada.

El eje va de lo guionizado a lo simulado. Los tipos guionizados —JRPG, novela visual, dungeon crawler— gastan tu presupuesto en contenido creado: escenas, diálogos, colocación de encuentros y arte por cada ubicación. Los tipos simulados —roguelike, sandbox, mundo abierto— lo gastan en reglas: generación, tablas de aparición, fórmulas de daño y las herramientas que te permiten ajustarlas. Ninguno de los dos extremos es mejor. El extremo guionizado te da un control exacto del ritmo y es predecible de probar. El extremo simulado te da más tiempo de juego por cada recurso y es mucho más difícil de equilibrar, porque no puedes ver todos los estados a los que puede llegar el juego.

Respuesta rápida

Doce tipos, un eje: cuánto del mundo genera el jugador al jugar y cuánto escribes tú de antemano. Todo lo demás —cámara, ritmo del combate, tamaño del grupo, sistema de guardado— es consecuencia de esa única decisión.

La tabla de abajo sitúa cada tipo en el eje. Lee la segunda columna como una línea de presupuesto: te dice a dónde van las horas.

Dos de estos tipos suelen mencionarse directamente en lugar de describirse por categoría. La gente pide un JRPG, o pide un juego RPG como Skyrim. Ambos se tratan más abajo con su costo incluido, porque están en extremos opuestos del eje y fallan de maneras opuestas.

TipoQué diseñas tú vs. qué genera el jugador
JRPG por turnosTú diseñas el elenco, el arco y la curva de encuentros; el sistema de combate genera las decisiones momento a momento.
JRPG de acciónLa misma columna vertebral diseñada, pero el combate ocurre en tiempo real, así que también diseñas los fotogramas de preparación y de recuperación.
RPG de acciónCombate cargado de reglas con encuentros diseñados; la legibilidad del enemigo sostiene toda la experiencia.
SoulslikeRPG de acción más compromiso: resistencia, recuperación larga y sin cancelación una vez que un ataque se inicia.
RPG de mundo abierto (tipo Skyrim)Tú diseñas los puntos de referencia y un grafo de misiones; el jugador genera su propia ruta entre ellos.
RPG de supervivencia / sandboxTú diseñas los recursos y las recetas; el jugador genera todo el orden de progresión.
RoguelikeTú diseñas el conjunto de reglas; el generador produce la mazmorra y la muerte es permanente.
RogueliteEl mismo generador, pero una moneda persistente traslada poder entre partidas.
RPG táctico (SRPG)Tú diseñas el mapa y la plantilla; el jugador genera la solución dentro de una cuadrícula.
Dungeon crawlerUna mazmorra diseñada, basada en grupos, construida en torno al desgaste de recursos durante un descenso largo.
Basado en texto / ficción interactivaTú diseñas la prosa y la máquina de estados; el jugador no genera nada salvo decisiones.
RPG de novela visualTú diseñas las escenas y los diálogos; unas estadísticas ligeras deciden qué escenas se abren.

JRPG

Un JRPG se define por tres cosas, y necesitas las tres: un elenco fijo que el jugador no crea, un arco principal que el jugador no reordena y un combate por grupos en el que el jugador dirige a varios personajes a la vez. El combate suele basarse en menús, ya sea estrictamente por turnos o con una barra de tiempo activo que se llena mientras el jugador elige un comando. Las mazmorras son lineales; los pueblos son centros. El jugador elige la táctica, no el itinerario.

En lo que destaca es en el control narrativo. Como decides cuándo llega el grupo al siguiente pueblo, también decides qué sabe el jugador en ese momento, lo que te permite preparar una revelación en lugar de esperar que se topen con ella. La dificultad se ajusta con números en lugar de reflejos: un jefe puede ser difícil porque castiga un orden de objetivos equivocado y no porque exija una entrada rápida. Eso hace que el tipo sea inusualmente fácil de probar. Una hoja de cálculo y unos cientos de batallas automatizadas te dirán más sobre tu curva de equilibrio que una sesión de pruebas.

Lo que cuesta es volumen de contenido. Cada hora de juego de un JRPG necesita pueblos diseñados, diálogos de NPC, inventarios de tiendas y tablas de encuentros, y casi nada de eso se reutiliza entre ubicaciones. El equilibrio de las batallas además escala peor de lo que la gente espera con el tamaño del grupo, porque los efectos de estado se multiplican: cuatro personajes, seis habilidades cada uno y cuatro estados alterados forman una matriz de pruebas de miles de combinaciones. Nombra al elenco pronto. Si el grupo cambia en el segundo acto, cada línea de diálogo escrita antes de ese punto pasa a ser condicional.

  • Elenco fijoEl jugador elige qué miembro del grupo ataca, no quién existe. Elimina la creación de personajes y todas sus ramificaciones.
  • Arco principal linealUna sola columna vertebral con contenido secundario opcional. Barato de escribir, barato de probar, fácil de ritmar.
  • Combate por gruposMenús de comandos más un orden por turnos o ATB. Ajusta con números, no con ventanas de fotogramas.
  • Presupuesto de spritesLas poses direccionales de caminar y atacar para un elenco grande son la tarea que estanca los proyectos en solitario. Agent Sprite Forge existe para quitársela de encima al camino crítico.

RPG de acción

El combate en tiempo real introduce un contrato de sincronización. El jugador tiene que poder leer un ataque antes de que impacte, y tú eres responsable de cada fotograma entre que el enemigo decide atacar y que el jugador recibe el golpe. En un juego por turnos esos fotogramas no existen. En un RPG de acción son todo el juego.

La legibilidad del enemigo es la parte más difícil, y es un problema de renderizado tanto como de animación. Un aviso funciona cuando cambia la silueta, no cuando es un sutil movimiento de brazo. A 60 fps tu presupuesto de fotogramas es de 16,6 ms, y una preparación de 0,4 segundos son 24 fotogramas, pero los jugadores reaccionan de forma fiable más o menos al último tercio de esa ventana, así que la porción legible se acerca más a ocho fotogramas. Dale al ataque una pose de anticipación, un cambio de emisión o de color y una señal de audio. Dale al impacto una reacción inconfundible. Tres señales para un solo evento no es excesivo; una sola señal normalmente no basta.

Los modos de fallo habituales, por orden de frecuencia: cajas de impacto más grandes que el aspecto visual, fotogramas de invulnerabilidad puestos a cero de modo que intercambiar golpes sea siempre la jugada correcta y varios enemigos atacando en el mismo fotograma sin ninguna regla de espaciado. El último es un fallo de diseño disfrazado de dificultad. Limita cuántos enemigos pueden comprometerse a un ataque a la vez y la pelea se mantiene legible con cualquier cantidad de enemigos, porque el jugador solo tiene que seguir uno o dos avisos a la vez.

  • PreparaciónDe 0,3 a 0,5 segundos en los que el ataque se anuncia y no puede hacerte daño. Cuanto mayor sea el daño, más largo debería ser.
  • Fotogramas activosLa ventana en la que existe la caja de impacto. Mantenla dentro de lo visual o los jugadores dirán que el juego es injusto.
  • RecuperaciónEl costo de un fallo. Este es el valor que hace que el espaciado importe. Ponlo a cero y el posicionamiento deja de existir.
  • Ventana de cancelaciónCuándo se puede interrumpir la recuperación. Dejarla abierta hace que el juego sea indulgente; cerrarla lo convierte en un juego de compromiso.
  • HitstopDe dos a seis fotogramas de movimiento congelado al conectar. La forma más barata de hacer que un golpe impacte cuando no tienes presupuesto de partículas.

RPG de mundo abierto (tipo Skyrim)

Un juego RPG como Skyrim se siente abierto por sus puntos de referencia, no por su superficie. El tamaño es lo último que entregas y lo que los jugadores notan menos de forma consciente. La intención detrás de la búsqueda es casi siempre quiero elegir una dirección y encontrar algo, no quiero un número grande en la pantalla del mapa.

Puntos de referencia, no kilómetros cuadrados

La prueba es concreta: desde el punto de aparición del jugador, ¿puede ver tres cosas hacia las que quiera caminar, y son esas tres cosas distintas entre sí? Si un jugador corre durante 45 segundos sin ver algo que pueda nombrar, el mundo se percibe vacío sin importar cuánto terreno esté cargado. La densidad de cosas interesantes a una distancia caminable es la verdadera variable. Una montaña visible desde todas partes que se acerca de forma apreciable a medida que caminas hacia ella hace más trabajo que diez veces el terreno.

Lo que cuesta de verdad la carga sin cortes

Un mundo sin cortes significa que no puedes mantenerlo todo en memoria. El terreno se divide en fragmentos —los bloques de 64 metros son un tamaño de trabajo habitual— con el anillo de bloques alrededor del jugador residente y el resto descartado. Cada fragmento necesita una versión con menos detalle para el renderizado a distancia, una malla de navegación para la IA y una tabla de aparición para lo que viva allí. También tienes que manejar las costuras: un actor que camina de un fragmento al siguiente no debe caer por la unión, y el objetivo de una misión debe seguir resolviéndose cuando su fragmento se descarga y se vuelve a cargar.

Presupuesta la tubería, no el juego. La generación de terreno, las distancias de cambio de LOD, el horneado de la malla de navegación y las herramientas de aparición son trabajo que haces antes de que exista la primera misión.

Por qué la mayoría de los primeros proyectos no debería intentarlo

El tipo tiene la peor relación entre horas jugadas y horas construidas de esta lista, y sus fallos son silenciosos. El rendimiento se degrada poco a poco, así que no lo notas hasta que el tiempo por fotograma ya es malo y la solución exige reestructurar cómo se carga el mundo. Si aun así quieres intentarlo, construye un solo valle con tres puntos de referencia, un pueblo y ninguna pantalla de carga entre ellos. Recorre Mini World y The Cyclops' Island a esa escala antes de empezar a dibujar un mapa: ambos te calibrarán lo que una sola persona puede llenar de verdad.

Un híbrido de táctica y acción: un objetivo, un obstáculo, 3D isométrico.

Roguelike y roguelite

Un roguelike genera su mazmorra a partir de un conjunto de reglas, te mata de forma permanente y espera que el siguiente intento tenga una disposición distinta. Un roguelite conserva la generación y la muerte, pero añade metaprogresión: una moneda que sobrevive a la partida y compra mejoras permanentes. La distinción no es cosmética. La muerte permanente por sí sola exige un gran fondo de contenido porque cada partida tiene que sentirse nueva. La metaprogresión cubre un conjunto de contenido escaso dándole al jugador una razón para repetir partidas que ya ha visto.

La duración de la partida es la decisión de diseño que más importa. Una partida de 20 a 40 minutos es el rango cómodo actual para un roguelite: lo bastante larga para que una build tome forma y para que el jugador sienta el costo de un error, y lo bastante corta para que perder no se sienta como perder una noche entera. Los roguelikes clásicos duran mucho más porque te dejan guardar y salir a mitad del descenso. Elige una y mantenla, porque el número de salas, la curva de dificultad y el sistema de guardado se derivan de ese número.

Por qué la partida corta es amable con un primer proyecto: tu presupuesto de contenido es por partida, no por hora. Ocho o doce disposiciones de sala, doce enemigos y un pequeño conjunto de objetos pueden producir mucho juego distinto, porque el generador y el jugador hacen la combinatoria por ti. Genera el mundo con una semilla y guarda esa semilla junto con la partida. Cuando alguien reporte una sala rota, la semilla es todo el informe de error y puedes reproducirlo con un solo comando. El modo de fallo es la generación sin curaduría: salas triviales, salas imposibles de ganar y picos de dificultad causados por una sinergia de objetos que nunca viste porque nunca probaste esa combinación.

DecisiónEfecto en el proyecto
Duración de la partidaFija el presupuesto de contenido. Una partida de 30 minutos necesita unos 8 a 12 tipos de sala antes de empezar a repetirse.
Generación con semilla o libreCon semilla hace que los errores sean reproducibles y permite modos de partida diaria. La generación libre se siente menos repetitiva y es mucho más difícil de depurar.
Solo muerte permanente vs. metaprogresiónLa muerte permanente por sí sola exige gran variedad. Una moneda persistente sostendrá un conjunto de contenido escaso.
Tamaño del conjunto de objetosCada objeto multiplica los estados de sinergia que tienes que probar. Empieza con menos de veinte.

RPG táctico

Un RPG táctico traslada el combate a una cuadrícula y convierte el posicionamiento en un recurso. Los turnos son discretos, ya sea por rondas, por bandos o impulsados por una cola de iniciativa, y la pelea se decide por la distancia, la cobertura, la altitud y la orientación más que por las estadísticas brutas. El jugador suele ver todo el campo de batalla a la vez, desde una cámara isométrica o en tres cuartos elevada.

La cuadrícula es lo que te compra la legibilidad. Te da un espacio contable y mostrable, así que puedes resaltar cada casilla que una unidad puede alcanzar y cada casilla que puede golpear antes de que el jugador se comprometa. La cobertura, la altitud y el flanqueo se vuelven legibles en lugar de aproximados. Esta es la ventaja estructural frente a un RPG de acción: el jugador puede calcular el resultado de una decisión antes de tomarla, lo que significa que una derrota se atribuye a su plan y no a sus reflejos.

Lo que cuesta es la IA. Un enemigo táctico tiene que evaluar movimientos candidatos, y una evaluación superficial se explota en una sola sesión: el jugador encuentra el punto de estrangulamiento, el patrón de kiteo o el orden de concentración de fuego y nunca vuelve a perder. La visualización del orden de turnos es el otro costo oculto: con ocho unidades en el campo, el jugador necesita saber quién actúa después y por qué, o la pelea se percibe como arbitraria.

Dónde mirar primero

El ejemplo isométrico de Neta Studio es lo que conviene recorrer antes de escribir cualquier IA. Muestra cuánta información transmite el resaltado de una sola casilla y con qué rapidez la pantalla se vuelve ilegible en cuanto se superponen los indicadores de alcance de cuatro unidades.

Modelo de turnosQué cambia
Por rondasCada unidad actúa una vez por ronda en un orden fijo. El más fácil de equilibrar y de mostrar.
Por bandosUn bando se mueve por completo y luego el otro. Premia los golpes alfa y puede desbordarse peligrosamente.
Cola de iniciativaUna estadística de velocidad decide el orden. Más expresivo y bastante más difícil de equilibrar.
Interrupción / vigilanciaLas unidades actúan fuera de su propio turno. La opción de mayor complejidad y la más satisfactoria cuando funciona.

Basado en texto y ficción interactiva

Un RPG basado en texto o un juego de ficción interactiva es el RPG más barato de publicar. No hay arte, ni animación, ni búsqueda de rutas, ni física, ni cámara. Necesitas un cuadro de texto, una máquina de estados y una forma de guardar. Una porción vertical funcional es un fin de semana de trabajo y no un trimestre entero.

También es el más difícil de hacer memorable, porque las palabras tienen que cargar con todo lo que habría cargado el arte. Los sistemas basados en elecciones convergen en el mismo problema: la ramificación se multiplica. Diez elecciones binarias son más de mil estados, y no los vas a probar. La solución es que las elecciones activen banderas en lugar de bifurcar la historia, y luego dejar que las banderas se recombinen en un pequeño número de puntos de convergencia. Un sistema dirigido por analizador sintáctico tiene el fallo opuesto: los jugadores escriben cosas que no anticipaste, y adivina el verbo convierte un puzle en una prueba de vocabulario.

Donde el texto sigue ganando es en los estados internos. Un personaje que se miente a sí mismo es trivial de escribir y casi imposible de animar, y un narrador poco fiable solo funciona en prosa. También es la forma más rápida de prototipar un sistema: puedes averiguar si una economía o un bucle de reputación son interesantes antes de que nadie modele una malla. Presupuesta en palabras, no en minutos. Una sesión de juego de 30 minutos necesita varios miles de palabras de prosa, y los jugadores leen más rápido de lo que tú escribes.

  • Banderas, no bifurcacionesLas elecciones fijan el estado. Un pequeño número de puntos de convergencia lee el estado. Mantiene el número de estados lineal en lugar de exponencial.
  • Ofrece siempre una salidaLos estados imposibles de ganar son el error más común en los juegos basados en elecciones. Pruébalos de forma explícita.
  • Muestra el estadoSi una bandera importa, muéstrala en la interfaz. Los sistemas de reputación ocultos se perciben como aleatoriedad.

RPG de novela visual

Un RPG de novela visual es una progresión impulsada por diálogos con sistemas ligeros añadidos: una o dos estadísticas, un valor de afinidad y, a veces, un pequeño bucle de gestión o de combate. Las escenas están diseñadas. Los sistemas deciden qué escenas se abren. La agencia del jugador está en con quién pasa el tiempo y en qué se convierte su personaje, no en dónde camina.

Es el camino más corto de una idea a algo jugable. La primera versión construible es un fondo, un retrato de personaje, un cuadro de texto, dos elecciones y una estadística que cambia al elegir una. Puedes tenerlo funcionando en una tarde, y ya te dirá si la escritura y el ritmo se sostienen. Como los sistemas son pequeños, los modos de fallo se ven pronto. Si la segunda escena es aburrida, lo descubres antes de haber construido doce.

La trampa es ramificar sin converger. Un árbol en el que cada elección se bifurca y nunca vuelve a unirse duplica tu escritura cada vez que ramifica, y la mayoría de esas ramas nunca llegan a verse. Usa compuertas en lugar de bifurcaciones: un valor de afinidad o de habilidad decide cuál de un pequeño número de escenas se reproduce, y esas escenas se reincorporan después a la línea principal. Guarda por nodo y no por escena, o los jugadores repetirán diálogos que ya han leído para volver a donde estaban.

Elige un tipo y constrúyelo

Para cada tipo, aquí está la versión más pequeña que es realmente jugable: no una demo técnica, sino la primera porción que podrías entregar a alguien y verle jugar sin tener que explicársela.

Construye la porción en el navegador

Cada una de estas porciones se puede construir en el 3D Game Builder de Neta Studio. Describes el mundo y las reglas en texto, este produce una escena de Three.js en la que puedes entrar y editar, y a partir de ahí iteras sin instalar un motor local ni una tubería de recursos. Empieza con la porción vertical más pequeña de arriba, hazla funcionar de principio a fin y solo entonces añade el segundo sistema. El orden importa más que el tipo que hayas elegido.

1

01

JRPG por turnos: un menú de comandos, un orden de turnos, tres estadísticas y un tipo de enemigo con tres ataques distintos.

2

02

JRPG de acción: un personaje controlable, un ataque, una esquiva con fotogramas de invulnerabilidad reales y un enemigo con un aviso legible.

3

03

RPG de acción: fijación de objetivo, cajas de impacto dibujadas como cápsulas de depuración para que puedas verlas, preparaciones de 0,35 segundos y hitstop al conectar.

4

04

Soulslike: una barra de resistencia, sin cancelación una vez que un ataque se inicia y un punto de control en el que el jugador reaparece.

5

05

RPG de mundo abierto (tipo Skyrim): un valle, tres puntos de referencia visibles desde el punto de aparición, un pueblo y ninguna pantalla de carga entre ellos.

6

06

RPG de supervivencia / sandbox: dos recursos, tres recetas y una amenaza que solo aparece de noche.

7

07

Roguelike: un generador con semilla, ocho tipos de sala, muerte permanente y una partida completa de menos de 30 minutos.

8

08

Roguelite: el mismo generador más una moneda persistente y tres desbloqueos que cambian cómo se juega una partida.

9

09

RPG táctico: una cuadrícula de 12x12, cuatro unidades por bando, cobertura y altitud, y una cola de iniciativa visible.

10

10

Dungeon crawler: cinco pisos, un grupo de cuatro y un recurso que se agota y no se rellena.

11

11

Basado en texto / ficción interactiva: una máquina de estados con doce nodos, una bandera, un final y un recuento de palabras medido por cada minuto de juego.

12

12

RPG de novela visual: tres personajes, una estadística, cuatro escenas y una compuerta que solo se abre por encima de un umbral.

El extremo cercano a la novela visual del espectro: primero los personajes, después los sistemas.
El extremo de mundo abierto: un espacio 3D transitable con profundidad real.

Entra al mundo al que pertenece

La lista de tipos solo se vuelve útil cuando uno de ellos está bajo tu cursor. Elige el tipo más cercano a tu idea y luego abre un ejemplo terminado de él, porque la forma más rápida de elegir un género es sentir la diferencia entre dos de ellos.

FAQ

¿Qué tipo es más fácil para un principiante? +

Basado en texto o novela visual. Ambos necesitan un cuadro de texto y una máquina de estados en lugar de una tubería de animación, y ambos te dicen si el contenido es interesante en el plazo de un día. Si quieres algo en 3D, un RPG táctico sobre una cuadrícula pequeña elimina la mayoría de los problemas de física, colisión y cámara.

¿Cuál es la diferencia entre JRPG y RPG? +

JRPG es un subgénero, no una categoría aparte. RPG describe la capa de progresión: estadísticas, niveles, equipo y elecciones persistentes. JRPG añade un elenco fijo, un arco principal lineal y combate por grupos encima de eso, mientras que los RPG occidentales suelen darte un personaje creado y un orden libre de objetivos.

¿Qué hace que un RPG sea de mundo abierto? +

No el tamaño del mapa. Es si el jugador elige el orden de sus objetivos y puede ver la siguiente cosa que merece la pena hacer desde donde está. Si los marcadores de misión son lo único que lleva a alguna parte, es un juego lineal con un mapa grande.

¿Los roguelikes son RPG? +

Normalmente sí, si hay progresión dentro de la partida: estadísticas, objetos o niveles que cambian cómo juega el personaje. La generación procedural y la muerte permanente son lo que convierte algo en un roguelike; los sistemas de RPG son aparte.

¿Qué es un RPG de táctica? +

Un RPG por turnos en el que el movimiento ocurre en una cuadrícula y el posicionamiento es un recurso. La cobertura, la altitud, la orientación y el alcance deciden las peleas más que las estadísticas brutas, y el jugador puede calcular el resultado de un movimiento antes de comprometerse. La IA enemiga es la parte cara de construir.

¿Qué tipo debería hacer primero? +

El tipo cuyos modos de fallo puedas ver más rápido. La novela visual y el basado en texto sacan a la superficie el contenido aburrido de inmediato, el táctico deja ver una mala IA de inmediato y el de mundo abierto esconde sus problemas hasta que el rendimiento ya se ha degradado. Construye donde la retroalimentación llegue antes.

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