Types de RPG · avec des exemples jouables

12 types de RPG (JRPG, à la Skyrim, roguelike, tactique) — avec des exemples jouables

Créez votre propre jeu de rôle comme Skyrim

JRPG, RPG d'action, monde ouvert, roguelike, tactique, textuel — les types de RPG, chacun illustré par un véritable monde 3D dans le navigateur, dans lequel vous pouvez entrer et marcher.

✦Jeu
Créez un jeu de rôle comme Skyrim

Si vous voulez un jeu de rôle comme Skyrim, décidez d'abord quelle partie de Skyrim vous voulez réellement. La partie exploration, la partie combat en temps réel et la partie « ce que j'ai fait la dernière fois compte toujours » sont trois problèmes d'ingénierie différents, et leur coût de développement est très variable. Cette page classe les jeux de rôle en douze types selon un seul axe : quelle part du monde le joueur contrôle en cours de jeu, par rapport à celle que vous concevez à l'avance. Chaque type est accompagné d'une description concrète et d'un monde dans le navigateur proposé par Neta Studio, dans lequel vous pouvez entrer et marcher avant de vous engager dans quoi que ce soit.

L'axe va du scripté au simulé. Les types scriptés — JRPG, visual novel, dungeon crawler — dépensent votre budget en contenu conçu à la main : scènes, dialogues, placement des rencontres, art par lieu. Les types simulés — roguelike, sandbox, monde ouvert — le dépensent en règles : génération, tables d'apparition, formules de dégâts et les outils qui permettent de les ajuster. Aucune extrémité n'est meilleure. Le bout scripté vous donne un contrôle exact sur le rythme et se teste de façon prévisible. Le bout simulé offre plus de temps de jeu par ressource et est bien plus difficile à équilibrer, car vous ne pouvez pas voir tous les états que le jeu peut atteindre.

Réponse rapide

Douze types, un seul axe : quelle part du monde le joueur génère en jouant, et quelle part vous écrivez à l'avance. Tout le reste — caméra, timing des combats, taille de l'équipe, système de sauvegarde — découle de ce seul choix.

Le tableau ci-dessous place chaque type sur l'axe. Lisez la deuxième colonne comme une ligne budgétaire : elle indique où passent les heures.

Deux d'entre eux sont généralement nommés directement plutôt que décrits par catégorie. On demande un JRPG, ou on demande un jeu de rôle comme Skyrim. Les deux sont traités ci-dessous avec le coût associé, car ils se situent aux extrémités opposées de l'axe et échouent de manières opposées.

TypeCe que vous concevez vs ce que le joueur génère
JRPG au tour par tourVous concevez le casting, l'arc et la courbe des rencontres ; le système de combat génère les décisions au coup par coup.
JRPG d'actionMême colonne vertébrale conçue, mais le combat se déroule en temps réel : vous concevez aussi les frames de préparation et de récupération.
RPG d'actionCombat riche en règles avec des rencontres conçues à la main ; la lisibilité de l'ennemi porte toute l'expérience.
SoulslikeRPG d'action plus l'engagement : endurance, longue récupération et aucune annulation une fois qu'un coup est lancé.
RPG en monde ouvert (à la Skyrim)Vous concevez les points de repère et un graphe de quêtes ; le joueur génère son propre itinéraire entre eux.
RPG de survie / sandboxVous concevez les ressources et les recettes ; le joueur génère tout l'ordre de progression.
RoguelikeVous concevez l'ensemble des règles ; le générateur produit le donjon, et la mort est définitive.
RogueliteMême générateur, mais une monnaie persistante transporte la puissance d'une partie à l'autre.
RPG tactique (SRPG)Vous concevez la carte et l'effectif ; le joueur génère la solution à l'intérieur d'une grille.
Dungeon crawlerUn donjon conçu à la main, en équipe, construit autour de l'épuisement des ressources lors d'une longue descente.
Textuel / fiction interactiveVous concevez la prose et la machine à états ; le joueur ne génère rien d'autre que des choix.
RPG visual novelVous concevez les scènes et les dialogues ; des statistiques légères déterminent quelles scènes s'ouvrent.

JRPG

Un JRPG se définit par trois éléments, et il faut les trois : un casting fixe que le joueur ne crée pas, un arc principal que le joueur ne réordonne pas, et un combat en équipe où le joueur commande plusieurs personnages à la fois. Le combat se pilote généralement par menus — soit strictement au tour par tour, soit avec une barre de temps actif qui se remplit pendant que le joueur choisit une commande. Les donjons sont linéaires ; les villes sont des hubs. Le joueur choisit la tactique, pas l'itinéraire.

Sa force, c'est le contrôle narratif. Comme vous décidez quand l'équipe atteint la ville suivante, vous décidez aussi ce que le joueur sait à ce moment-là, ce qui vous permet de mettre en scène une révélation plutôt que d'espérer qu'il tombe dessus. La difficulté se règle avec des chiffres plutôt qu'avec les réflexes : un boss peut être difficile parce qu'il punit le mauvais ordre de ciblage, et non parce qu'il exige des entrées rapides. Cela rend ce type exceptionnellement testable. Un tableur et quelques centaines de combats automatisés vous en diront plus sur votre courbe d'équilibrage qu'une session de playtest.

Ce qu'il coûte, c'est le volume de contenu. Chaque heure de jeu JRPG nécessite des villes conçues à la main, des dialogues de PNJ, des inventaires de boutiques et des tables de rencontres, et presque rien de tout cela n'est réutilisable d'un lieu à l'autre. L'équilibrage des combats évolue aussi moins bien qu'on ne l'imagine avec la taille de l'équipe, car les effets de statut se multiplient : quatre personnages, six compétences chacun et quatre états de statut, cela représente une matrice de test de plusieurs milliers de combinaisons. Nommez le casting tôt. Si l'équipe change à l'acte deux, chaque réplique écrite avant ce point devient conditionnelle.

  • Casting fixeLe joueur choisit quel membre de l'équipe attaque, pas qui existe. Supprime la création de personnage et toutes ses ramifications.
  • Arc principal linéaireUne seule colonne vertébrale avec du contenu annexe facultatif. Peu coûteux à écrire, peu coûteux à tester, facile à rythmer.
  • Combat en équipeMenus de commandes plus un ordre au tour ou ATB. Ajustez avec des chiffres, pas avec des fenêtres de frames.
  • Budget de spritesLes poses de marche directionnelle et d'attaque pour un large casting sont la tâche qui bloque les projets solo. L'agent Sprite Forge existe pour la retirer du chemin critique.

RPG d'action

Le combat en temps réel instaure un contrat de timing. Le joueur doit pouvoir lire une attaque avant qu'elle ne porte, et vous maîtrisez chaque frame entre « l'ennemi a décidé d'attaquer » et « le joueur a été touché ». Dans un jeu au tour par tour, ces frames n'existent pas. Dans un RPG d'action, elles sont tout le jeu.

La lisibilité de l'ennemi est l'aspect le plus difficile, et c'est autant un problème de rendu que d'animation. Une annonce fonctionne lorsqu'elle modifie la silhouette, pas lorsqu'il s'agit d'un discret mouvement de bras. À 60 fps, votre budget par frame est de 16,6 ms, et une préparation de 0,4 seconde représente 24 frames — mais les joueurs réagissent de manière fiable à peu près au dernier tiers de cette fenêtre, si bien que la portion lisible se rapproche de huit frames. Donnez à l'attaque une pose d'anticipation, un changement de couleur ou d'émission, et un signal sonore. Donnez au coup une réaction sans équivoque. Trois signaux pour un seul événement n'est pas excessif ; un seul signal ne suffit généralement pas.

Les modes d'échec courants, par ordre de fréquence : des hitbox plus grandes que le visuel, des frames d'invulnérabilité réglées à zéro si bien qu'échanger les coups est toujours le bon choix, et plusieurs ennemis qui attaquent sur la même frame sans règle d'espacement. Ce dernier cas est un bug de game design déguisé en difficulté. Limitez le nombre d'ennemis pouvant s'engager dans une attaque en même temps et le combat reste lisible quelle que soit la taille de la foule, car le joueur n'a jamais à suivre qu'une ou deux annonces à la fois.

  • Préparation0,3 à 0,5 seconde pendant laquelle l'attaque est annoncée et ne peut pas vous blesser. Plus les dégâts sont importants, plus cette durée doit être longue.
  • Frames activesLa fenêtre où la hitbox existe. Gardez-la à l'intérieur du visuel, sinon les joueurs jugeront le jeu injuste.
  • RécupérationLe coût d'un coup manqué. C'est la valeur qui donne de l'importance au placement. Réglez-la à zéro et le positionnement cesse d'exister.
  • Fenêtre d'annulationLe moment où la récupération peut être interrompue. La laisser ouverte rend le jeu indulgent ; la fermer en fait un jeu d'engagement.
  • HitstopDeux à six frames de mouvement figé à l'impact. La façon la moins coûteuse de faire ressentir un coup quand vous n'avez pas de budget de particules.

RPG en monde ouvert (à la Skyrim)

Un jeu de rôle comme Skyrim paraît ouvert à cause des points de repère, pas à cause de sa superficie. La taille est la dernière chose que vous livrez et celle que les joueurs remarquent le moins consciemment. L'intention derrière cette recherche est presque toujours « je veux choisir une direction et trouver quelque chose », et non « je veux un gros chiffre sur l'écran de la carte ».

Des points de repère, pas des kilomètres carrés

Le test est concret : depuis le point d'apparition du joueur, voit-il trois choses vers lesquelles il veut marcher, et ces trois choses sont-elles différentes les unes des autres ? Si un joueur court pendant 45 secondes sans voir quelque chose qu'il pourrait nommer, le monde paraît vide, quelle que soit la quantité de terrain chargée. La densité de choses intéressantes à une distance accessible à pied est la vraie variable. Une montagne visible de partout qui se rapproche visiblement à mesure qu'on avance fait plus de travail que dix fois le terrain.

Ce que coûte réellement un chargement continu sans coupure

Un monde sans coupure signifie que vous ne pouvez pas tout garder en mémoire. Le terrain est découpé en blocs — des tuiles de 64 mètres sont une taille de travail courante — avec l'anneau de tuiles autour du joueur résident et le reste abandonné. Chaque bloc a besoin d'une version moins détaillée pour le rendu à distance, d'un maillage de navigation pour l'IA et d'une table d'apparition pour ce qui y vit. Vous devez aussi gérer les jointures : un acteur qui marche d'un bloc au suivant ne doit pas passer à travers la jointure, et une cible de quête doit toujours se résoudre lorsque son bloc est déchargé puis rechargé.

Budgétéz la chaîne de production, pas le jeu. La génération du terrain, les distances de bascule des LOD, la cuisson du maillage de navigation et les outils d'apparition sont tous du travail à faire avant même que la première quête existe.

Pourquoi la plupart des premiers projets ne devraient pas s'y essayer

Ce type présente le pire rapport heures jouées / heures de développement de cette liste, et ses échecs sont silencieux. Les performances se dégradent progressivement, si bien qu'on ne s'en aperçoit que lorsque le temps par frame est déjà mauvais et que la correction exige de revoir la façon dont le monde se charge. Si vous voulez quand même essayer, construisez une vallée avec trois points de repère, une ville et aucun écran de chargement entre eux. Parcourez Mini World et The Cyclops' Island à cette échelle avant de commencer à dessiner une carte — les deux vous aideront à calibrer ce qu'une seule personne peut réellement remplir.

Un hybride tactique/action : un objectif, un obstacle, de l'isométrique 3D.

Roguelike et roguelite

Un roguelike génère son donjon à partir d'un ensemble de règles, vous tue définitivement et attend de la tentative suivante une disposition différente. Un roguelite conserve la génération et la mort mais ajoute une méta-progression : une monnaie qui survit à la partie et achète des améliorations permanentes. La distinction n'est pas cosmétique. La mort permanente à elle seule exige un large vivier de contenu, car chaque partie doit sembler nouvelle. La méta-progression compense un ensemble de contenu restreint en donnant au joueur une raison de refaire des parties qu'il a déjà vues.

La durée d'une partie est la décision de design la plus importante. Une partie de 20 à 40 minutes est la plage confortable actuelle pour un roguelite — assez longue pour qu'un build se mette en place et pour que le joueur ressente le coût d'une erreur, assez courte pour que perdre ne donne pas l'impression de perdre une soirée. Les roguelikes classiques durent bien plus longtemps car ils permettent de sauvegarder et de quitter en pleine descente. Choisissez-en une et tenez-vous-y, car le nombre de salles, la courbe de difficulté et le système de sauvegarde découlent tous de ce nombre.

Pourquoi la partie courte est favorable à un premier projet : votre budget de contenu se compte par partie, pas par heure. Huit à douze plans de salle, douze ennemis et un petit vivier d'objets peuvent produire énormément de jeu distinct, car le générateur et le joueur font la combinatoire à votre place. Donnez une graine au générateur et stockez-la avec la sauvegarde. Quand quelqu'un signale une salle cassée, la graine constitue tout le rapport de bug et vous pouvez le reproduire en une seule commande. Le mode d'échec, c'est une génération non maîtrisée — des salles triviales, des salles ingagnables et des pics de difficulté causés par une synergie d'objets que vous n'avez jamais vue parce que vous n'avez jamais testé cette combinaison.

DécisionEffet sur le développement
Durée d'une partieFixe le budget de contenu. Une partie de 30 minutes nécessite environ 8 à 12 types de salles avant de commencer à se répéter.
Génération avec graine ou libreLa graine rend les bugs reproductibles et permet les modes de parties quotidiennes. La génération libre paraît moins répétitive et est bien plus difficile à déboguer.
Mort permanente seule vs méta-progressionLa mort permanente seule exige une grande variété. Une monnaie persistante portera un ensemble de contenu restreint.
Taille du vivier d'objetsChaque objet multiplie les états de synergie à tester. Commencez en dessous de vingt.

RPG tactique

Un RPG tactique déplace le combat sur une grille et fait du positionnement une ressource. Les tours sont discrets, soit par rounds, soit par camps, soit dictés par une file d'initiative, et le combat se décide par la distance, le couvert, l'élévation et l'orientation plus que par les statistiques brutes. Le joueur voit généralement tout le champ de bataille d'un coup, depuis une caméra isométrique ou en plongée à trois quarts.

La grille, voilà ce qui vous offre la lisibilité. Elle vous donne un espace dénombrable et affichable, ce qui vous permet de surligner chaque case qu'une unité peut atteindre et chaque case qu'elle peut toucher avant que le joueur ne valide. Le couvert, l'élévation et le contournement deviennent tous lisibles plutôt qu'approximatifs. C'est l'avantage structurel sur un RPG d'action : le joueur peut calculer l'issue d'une décision avant de la prendre, ce qui signifie qu'une défaite est attribuable à son plan plutôt qu'à ses réflexes.

Ce qu'il coûte, c'est l'IA. Un ennemi tactique doit évaluer des coups candidats, et une évaluation superficielle se fait exploiter en une seule session : le joueur trouve le point d'étranglement, le schéma de kiting ou l'ordre de concentration des tirs et ne perd plus jamais. L'affichage de l'ordre des tours est l'autre coût caché : avec huit unités sur le terrain, le joueur doit savoir qui agit ensuite et pourquoi, sinon le combat paraît arbitraire.

Où regarder en premier

L'exemple isométrique de Neta Studio est la bonne chose à parcourir avant d'écrire la moindre IA. Il montre combien d'informations porte un seul surlignage de case, et à quelle vitesse l'écran devient illisible dès que les indicateurs de portée de quatre unités se chevauchent.

Modèle de tourCe que cela change
Par roundsChaque unité agit une fois par round dans un ordre fixe. Le plus facile à équilibrer et à afficher.
Par campsUn camp joue entièrement, puis l'autre. Récompense les frappes d'ouverture et peut s'emballer dangereusement.
File d'initiativeUne statistique de vitesse décide de l'ordre. Plus expressif, et nettement plus difficile à équilibrer.
Interruption / surveillanceLes unités agissent en dehors de leur propre tour. L'option la plus complexe et la plus satisfaisante lorsqu'elle fonctionne.

Textuel et fiction interactive

Un RPG textuel ou un jeu de fiction interactive est le RPG le moins coûteux à livrer. Il n'y a ni art, ni animation, ni pathfinding, ni physique, ni caméra. Il vous faut une zone de texte, une machine à états et un moyen de sauvegarder. Une tranche verticale fonctionnelle représente un week-end de travail plutôt qu'un trimestre.

C'est aussi le plus difficile à rendre mémorable, car les mots doivent porter tout ce que l'art aurait porté. Les systèmes à choix convergent vers le même problème : les ramifications se multiplient. Dix choix binaires, c'est plus de mille états, et vous ne les testerez pas. La solution consiste à faire poser des drapeaux par les choix plutôt que de diviser l'histoire, puis à laisser les drapeaux se recombiner en un petit nombre de points de convergence. Un système à analyseur syntaxique connaît l'échec inverse : les joueurs tapent des choses que vous n'avez pas anticipées, et le « devinez le verbe » transforme une énigme en test de vocabulaire.

Là où le texte gagne encore : les états internes. Un personnage qui se ment à lui-même est trivial à écrire et presque impossible à animer, et un narrateur peu fiable ne fonctionne qu'en prose. C'est aussi le moyen le plus rapide de prototyper un système : vous pouvez découvrir si une économie ou une boucle de réputation est intéressante avant que quiconque ne modélise un maillage. Budgétéz en mots, pas en minutes. Une session de jeu de 30 minutes nécessite plusieurs milliers de mots de prose, et les joueurs lisent plus vite que vous n'écrivez.

  • Des drapeaux, pas des embranchementsLes choix modifient l'état. Un petit nombre de points de convergence lit l'état. Maintient le nombre d'états linéaire au lieu d'exponentiel.
  • Toujours offrir un retour possibleLes états ingagnables sont le bug le plus courant des jeux à choix. Testez-les explicitement.
  • Montrez l'étatSi un drapeau compte, exposez-le dans l'interface. Les systèmes de réputation cachés sont perçus par les joueurs comme du hasard.

RPG visual novel

Un RPG visual novel est une progression portée par le dialogue, à laquelle on greffe des systèmes légers : une ou deux statistiques, une valeur d'affinité, parfois une petite boucle de gestion ou de combat. Les scènes sont conçues à la main. Les systèmes décident quelles scènes s'ouvrent. Le pouvoir d'action du joueur réside dans les personnes avec qui il passe du temps et dans ce que son personnage devient, pas dans l'endroit où il marche.

C'est le chemin le plus court entre une idée et quelque chose de jouable. La première version constructible, c'est un arrière-plan, un portrait de personnage, une zone de texte, deux choix et une statistique qui change quand on en choisit un. Vous pouvez la faire tourner en un après-midi, et elle vous dira déjà si l'écriture et le rythme tiennent. Comme les systèmes sont petits, les modes d'échec sont visibles tôt. Si la deuxième scène est ennuyeuse, vous le découvrez avant d'en avoir construit douze.

Le piège, c'est la ramification sans convergence. Un arbre où chaque choix se divise et ne rejoint jamais le tronc double votre écriture à chaque embranchement, et la plupart de ces branches ne seront jamais vues. Filtrez au lieu de diviser : une valeur d'affinité ou de compétence décide laquelle d'un petit nombre de scènes se joue, et ces scènes rejoignent ensuite la ligne principale. Sauvegardez par nœud plutôt que par scène, sinon les joueurs rejoueront des dialogues qu'ils ont déjà lus pour revenir là où ils étaient.

Choisissez un type, construisez-le

Pour chaque type, voici la plus petite version réellement jouable — pas une démo technique, mais la première tranche que vous pourriez confier à quelqu'un et regarder jouer sans rien lui expliquer.

Construisez la tranche dans le navigateur

Chacune de ces tranches peut être construite dans le 3D game builder de Neta Studio. Vous décrivez le monde et les règles par écrit, il produit une scène Three.js dans laquelle vous pouvez entrer et que vous pouvez modifier, et vous itérez ensuite sans installation locale de moteur ni chaîne d'actifs. Commencez par la plus petite tranche verticale ci-dessus, faites-la tourner de bout en bout, et seulement ensuite ajoutez le deuxième système. L'ordre compte plus que le type que vous avez choisi.

1

01

JRPG au tour par tour : un menu de commandes, un ordre de tour, trois statistiques et un type d'ennemi avec trois attaques distinctes.

2

02

JRPG d'action : un personnage contrôlable, une attaque, une esquive avec de vraies frames d'invulnérabilité, et un ennemi avec une annonce lisible.

3

03

RPG d'action : verrouillage de cible, hitbox dessinées en capsules de débogage pour les voir, préparations de 0,35 seconde et hitstop à l'impact.

4

04

Soulslike : une barre d'endurance, aucune annulation une fois qu'une attaque est lancée, et un point de contrôle où le joueur réapparaît.

5

05

RPG en monde ouvert (à la Skyrim) : une vallée, trois points de repère visibles depuis le point d'apparition, une ville et aucun écran de chargement entre eux.

6

06

RPG de survie / sandbox : deux ressources, trois recettes et une menace qui n'apparaît que la nuit.

7

07

Roguelike : un générateur à graine, huit types de salles, la mort permanente et une partie complète en moins de 30 minutes.

8

08

Roguelite : le même générateur plus une monnaie persistante et trois déblocages qui changent le déroulement d'une partie.

9

09

RPG tactique : une grille 12x12, quatre unités par camp, le couvert et l'élévation, et une file d'initiative visible.

10

10

Dungeon crawler : cinq étages, une équipe de quatre et une ressource qui s'épuise et ne se recharge pas.

11

11

Textuel / fiction interactive : une machine à états avec douze nœuds, un drapeau, une fin et un nombre de mots mesuré par minute de jeu.

12

12

RPG visual novel : trois personnages, une statistique, quatre scènes et un verrou qui ne s'ouvre qu'au-dessus d'un seuil.

L'extrémité du spectre proche du visual novel : les personnages d'abord, les systèmes ensuite.
L'extrémité monde ouvert : un espace 3D praticable, avec une vraie profondeur.

Entrez dans le monde auquel il appartient

La liste des types ne devient utile que lorsque l'un d'eux est sous votre curseur. Choisissez le type le plus proche de votre idée, puis ouvrez un exemple abouti de ce type — car le moyen le plus rapide de choisir un genre est de ressentir la différence entre deux d'entre eux.

FAQ

Quel type est le plus facile pour un débutant ? +

Textuel ou visual novel. Les deux nécessitent une zone de texte et une machine à états plutôt qu'une chaîne d'animation, et les deux vous disent en une journée si le contenu est intéressant. Si vous voulez de la 3D, un RPG tactique sur une petite grille élimine la plupart des problèmes de physique, de collision et de caméra.

Quelle est la différence entre un JRPG et un RPG ? +

Le JRPG est un sous-genre, pas une catégorie distincte. Le RPG désigne la couche de progression — statistiques, niveaux, équipement, choix persistants. Le JRPG y ajoute un casting fixe, un arc principal linéaire et le combat en équipe, là où les RPG occidentaux vous donnent généralement un personnage créé et un ordre d'objectifs libre.

Qu'est-ce qui fait qu'un RPG est en monde ouvert ? +

Pas la taille de la carte. C'est le fait que le joueur choisisse l'ordre de ses objectifs et qu'il voie, depuis là où il se trouve, la prochaine chose qui vaut la peine d'être faite. Si les marqueurs de quête sont la seule chose qui mène quelque part, c'est un jeu linéaire avec une grande carte.

Les roguelikes sont-ils des RPG ? +

En général, oui, s'il existe une progression à l'intérieur d'une partie — statistiques, objets ou niveaux qui changent la façon dont le personnage se joue. La génération procédurale et la mort permanente sont ce qui fait d'un jeu un roguelike ; les systèmes de RPG sont distincts.

Qu'est-ce qu'un RPG tactique ? +

Un RPG au tour par tour où les déplacements se font sur une grille et où le positionnement est une ressource. Le couvert, l'élévation, l'orientation et la portée décident des combats plus que les statistiques brutes, et le joueur peut calculer l'issue d'un déplacement avant de valider. L'IA ennemie est la partie coûteuse à développer.

Quel type dois-je créer en premier ? +

Celui dont vous voyez le plus vite les modes d'échec. Le visual novel et le textuel font apparaître immédiatement un contenu ennuyeux, le tactique fait apparaître immédiatement une mauvaise IA, et le monde ouvert cache ses problèmes jusqu'à ce que les performances se soient déjà dégradées. Construisez là où le retour arrive le plus tôt.

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Les 31 mondes, jeux et scènes 3D terminés sont réunis sur une seule page — chacun d'eux jouable.

Plateforme : Neta StudioPage : 12 types de RPG (JRPG, à la Skyrim, roguelike, tactique)À lire ensuite : /explore/guide/how-to-make-an-rpg · /explore/tool/rpg-creator · /explore/guide/rpg-game-engine
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