12種類のRPG(国産RPG、スカイリム風、ローグライク、タクティカル)——遊べる実例付き
自分だけのスカイリム風RPGを作る
国産RPG、アクションRPG、オープンワールド、ローグライク、タクティカル、テキストベース——RPGの各タイプを、実際に歩いて入れるブラウザの3D世界による実例付きで紹介します。
スカイリム風のRPGを作りたいなら、まずスカイリムのどの部分を本当に欲しいのかを決めましょう。歩き回って見つける部分、リアルタイムで戦う部分、そして「前回のセッションでやったことが今も有効」という部分は、それぞれ別の工学上の問題であり、作るのにかかる手間も大きく異なります。このページでは、ロールプレイングゲームをひとつの軸に沿って十二のタイプに分類します。その軸とは、実行時にプレイヤーが世界のどこまでを制御するか、対してあなたが事前に作り込むのはどこまでか、です。各タイプには具体的な説明と、本格的に何かを作る前に実際に歩いて入れる、Neta Studioによるブラウザの世界を用意しています。
この軸は、台本型からシミュレーション型へと伸びています。台本型——国産RPG、ビジュアルノベル、ダンジョンクロウラー——は、予算を書き込み済みのコンテンツに使います。場面、会話、敵の配置、場所ごとのアートです。シミュレーション型——ローグライク、サンドボックス、オープンワールド——は、それをルールに使います。生成、スポーンテーブル、ダメージ計算式、そしてそれらを調整するためのツールです。どちらの端が優れているというわけではありません。台本型の端は、テンポを正確に制御でき、テストの見通しも良いです。シミュレーション型の端は、アセットあたりの遊べる時間が長くなる代わりに、バランス調整がずっと難しくなります。ゲームが到達しうるすべての状態を、あなたは見ることができないからです。
手短な答え
十二のタイプ、軸はひとつ。プレイヤーが遊ぶことで世界のどこまでを生成するか、そしてあなたが事前にどこまで書き留めておくかです。それ以外のすべて——カメラ、戦闘のタイミング、パーティの人数、セーブの仕組み——は、そのひとつの選択の下流で決まります。
下の表は、各タイプをこの軸の上に置いています。二列目は予算の行として読んでください。時間がどこに消えていくかを示しています。
このうち二つは、カテゴリで説明されるのではなく、たいてい直接名前で求められます。人は国産RPGを求め、あるいはスカイリム風のRPGを求めます。どちらも、かかる手間を添えて以下で扱います。なぜなら両者は軸の両端に位置し、正反対の仕方で失敗するからです。
| タイプ | あなたが作るもの 対 プレイヤーが生成するもの |
|---|---|
| ターン制国産RPG | 登場人物、物語の弧、エンカウントの曲線はあなたが作ります。戦闘システムが、その瞬間ごとの判断を生成します。 |
| アクション国産RPG | 同じく作り込んだ背骨ですが、戦闘はリアルタイムで進むため、予備動作と硬直のフレームもあなたが作ります。 |
| アクションRPG | 作り込んだエンカウントを伴う、ルール重視の戦闘。敵の視認しやすさが体験全体を支えます。 |
| ソウルライク | アクションRPGに「やり直しの利かなさ」を加えたもの。スタミナ、長い硬直、そして一度振ればキャンセルできない攻撃です。 |
| オープンワールドRPG(スカイリム風) | 目印とクエストの網はあなたが作ります。プレイヤーが、それらの間の自分のルートを生成します。 |
| サバイバル/サンドボックスRPG | 資源とレシピはあなたが作ります。プレイヤーが、進行の順序そのものを生成します。 |
| ローグライク | ルール一式はあなたが作ります。ダンジョンはジェネレーターが生成し、死は永続します。 |
| ローグライト | 同じジェネレーターですが、永続する通貨が、ランをまたいで力を運びます。 |
| タクティカルRPG(シミュレーションRPG) | マップと部隊編成はあなたが作ります。プレイヤーが、グリッドの中で解を生成します。 |
| ダンジョンクロウラー | 作り込まれたひとつのダンジョン。パーティ制で、長い下降の間の資源の消耗を中心に組み立てられます。 |
| テキストベース/インタラクティブフィクション | 文章と状態機械はあなたが作ります。プレイヤーが生成するのは、選択だけです。 |
| ビジュアルノベルRPG | 場面と会話はあなたが作ります。軽いステータスが、どの場面が開くかを決めます。 |
国産RPG
国産RPGは三つの要素で定義され、その三つすべてが必要です。プレイヤーが作らない固定の登場人物、プレイヤーが並べ替えられない主筋、そしてプレイヤーが複数のキャラクターを同時に指揮するパーティ戦闘です。戦闘はたいていメニュー操作で進み、厳密なターン制か、コマンドを選んでいる間にゲージが溜まるアクティブタイムバトル式のいずれかです。ダンジョンは一本道で、町は拠点です。プレイヤーが選ぶのは戦術であり、行程ではありません。
このタイプが得意なのは、物語の制御です。パーティがいつ次の町に着くかをあなたが決めるので、その時点でプレイヤーが何を知っているかもあなたが決められます。だからこそ、プレイヤーが偶然出くわすのを期待するのではなく、種明かしを演出できます。難易度は、反射神経ではなく数値で調整できます。ボスは、素早い入力が要求されるから難しいのではなく、狙う順番を間違えると罰せられるから難しくできます。そのため、このタイプは異例なほどテストしやすいです。表計算ひとつと、数百回の自動戦闘があれば、一度の試遊よりも、バランス曲線について多くのことを教えてくれます。
その代償はコンテンツの量です。国産RPGの1時間のプレイには、作り込んだ町、NPCの会話、店の品揃え、エンカウントテーブルが必要で、そのほとんどは場所をまたいで使い回せません。戦闘のバランスは、パーティの人数が増えると、人が予想する以上に悪化します。状態異常が掛け算で増えるからです。四人のキャラクター、それぞれ六つの技、四つの状態異常となれば、テストの組み合わせは数千通りになります。登場人物の名前は早い段階で固めましょう。第二幕でパーティが変わると、それ以前に書いた会話の一行一行が、すべて条件付きになってしまいます。
- 固定の登場人物プレイヤーが選ぶのは、どの仲間が攻撃するかであり、誰が存在するかではありません。キャラクター作成と、それに伴う分岐をすべて取り除きます。
- 一本道の主筋任意の寄り道を伴う、ひとつの背骨。書くのも、テストするのも安上がりで、テンポも整えやすいです。
- パーティ戦闘コマンドメニューに加えて、ターンかアクティブタイムバトルの行動順。調整はフレーム単位の時間枠ではなく、数値で行います。
- スプライトの予算大所帯のキャストに、方向別の歩行と攻撃のポーズを用意する作業は、個人制作を停滞させる元凶です。Agent Sprite Forgeは、それをクリティカルパスから外すために存在します。
アクションRPG
リアルタイム戦闘は、タイミングの契約を持ち込みます。プレイヤーは、攻撃が当たる前にそれを読み取れなければなりません。そして「敵が攻撃を決めた」瞬間から「プレイヤーが被弾した」瞬間までのすべてのフレームは、あなたの責任です。ターン制のゲームでは、そのフレームは存在しません。アクションRPGでは、それこそがゲームのすべてです。
敵の視認しやすさが最も難しい部分で、それはアニメーションの問題であると同時に、描画の問題でもあります。予備動作は、シルエットを変えたときに機能し、微妙な腕の動きでは機能しません。毎秒60フレームなら、1フレームの予算は16.6ミリ秒で、0.4秒の予備動作は24フレームです。しかしプレイヤーが確実に反応できるのは、その時間枠のおよそ最後の三分の一であり、読み取れる部分は八フレーム程度に近くなります。攻撃には、溜めのポーズ、発光や色の変化、そして音の合図を付けましょう。被弾には、紛れようのない反応を付けましょう。ひとつの出来事に三つの合図は過剰ではありません。ひとつの合図では、たいてい足りません。
よくある失敗の形を、頻度の高い順に挙げます。見た目より大きい当たり判定、無敵フレームをゼロに設定してしまい打ち合いが常に正解になる状態、そして間隔のルールもなく複数の敵が同じフレームで攻撃してくることです。最後のものは、難易度を装った設計上のバグです。一度に攻撃に踏み込める敵の数を制限すれば、どんな物量でも戦闘は読み取れるままです。プレイヤーが追うべき予備動作は、常にひとつかふたつだけになるからです。
- 予備動作攻撃が予告され、まだあなたを傷つけられない0.3〜0.5秒。ダメージが大きいほど、この時間は長くすべきです。
- 攻撃判定のフレーム当たり判定が存在する時間枠。見た目の内側に収めないと、プレイヤーはゲームを理不尽だと評します。
- 硬直外したときの代償。間合いを意味あるものにする値です。これをゼロにすると、位置取りという概念が消えます。
- キャンセル可能な時間枠硬直を中断できる時間。これを開いておくとゲームは寛容になり、閉じると「やり直しの利かない」ゲームになります。
- ヒットストップ命中時に動きを止める二〜六フレーム。パーティクルの余裕がないときに、ヒットの手応えを出す最も安上がりな方法です。
オープンワールドRPG(スカイリム風)
スカイリム風のRPGが「開かれている」と感じられるのは、目印のおかげであり、面積のおかげではありません。広さは、最後に仕上げるものであり、プレイヤーが意識して最も気づかないものでもあります。この検索の裏にある意図は、ほとんど常に「適当な方向を選んで、何かを見つけたい」であって、「マップ画面に大きな数字が欲しい」ではありません。
目印であって、平方キロメートルではない
テストは具体的です。プレイヤーのスポーン地点から、歩いて行きたくなるものが三つ見えるか、そしてその三つは互いに異なっているか。プレイヤーが45秒走っても、名前を付けられる何かを見つけられなければ、どれだけ地形を読み込んでいても、世界は空っぽに見えます。本当の変数は、歩ける距離にある面白いものの密度です。どこからでも見えて、近づくにつれて確かに大きくなる山は、地形を十倍に増やすよりも多くの働きをします。
シームレスなストリーミングが実際にかかるコスト
シームレスな世界とは、すべてをメモリに載せておけないということです。地形はチャンクに分割されます——64メートルのタイルがよく使われる実用サイズです——プレイヤーの周囲のタイルの輪だけを常駐させ、残りは破棄します。各チャンクには、遠景描画用の低詳細版、AI用のナビメッシュ、そしてそこに暮らすもののためのスポーンテーブルが必要です。継ぎ目にも対処しなければなりません。あるチャンクから次のチャンクへ歩くアクターが、繋ぎ目から落ちてはならず、クエストの目標は、そのチャンクが破棄されて再読み込みされても、依然として解決されなければなりません。
予算はゲームではなく、制作の工程に割きましょう。地形の生成、詳細度の切り替え距離、ナビメッシュの焼き込み、スポーン用のツールは、どれも最初のクエストが存在する前にこなす作業です。
ほとんどの最初のプロジェクトが手を出すべきでない理由
このタイプは、この一覧で最も「作った時間に対する遊べる時間」の比率が悪く、しかもその失敗は静かです。性能は徐々に落ちていくので、フレーム時間がすでに悪化し、修正には世界の読み込み方を作り直す必要が出るまで気づきません。それでも挑みたいなら、目印を三つ置いたひとつの谷、ひとつの町、そしてそれらの間にローディング画面を挟まない構成を作りましょう。地図を描き始める前に、Mini Worldとキュクロプスの島をその規模で歩いてみてください。どちらも、ひとりが実際に埋められる量を教えてくれます。
ローグライクとローグライト
ローグライクは、ルール一式からダンジョンを生成し、あなたを永続的に殺し、次の挑戦は異なる配置になることを前提とします。ローグライトは、その生成と死を保ったまま、メタ進行を加えます。ランを生き延びて恒久的な強化を買う、通貨です。この違いは見た目だけのものではありません。永続死だけでは、毎回のランが新しく感じられなければならないため、大量のコンテンツが必要です。メタ進行は、すでに見たランを繰り返す理由をプレイヤーに与えることで、薄いコンテンツを補います。
ランの長さは、最も重要な設計上の決断です。20〜40分のランが、ローグライトの現在の心地よい範囲です。ビルドがまとまり、プレイヤーがミスの代償を感じるには十分長く、負けても一晩を失った気にならない程度に短いです。古典的なローグライクは、下降の途中でセーブして終了できるため、ずっと長く遊ばれます。どちらかを選んで、それを守りましょう。部屋の数、難易度の曲線、セーブの仕組みは、すべてこの数字から決まるからです。
短いランが最初の制作に向くのはなぜか。コンテンツの予算が、1時間あたりではなく1ランあたりで済むからです。八〜十二種類の部屋の配置、十二種類の敵、小さなアイテムの束で、多様なプレイをたくさん生み出せます。組み合わせの計算を、ジェネレーターとプレイヤーが代わりにやってくれるからです。ジェネレーターにはシードを与え、そのシードをセーブと一緒に保存しましょう。誰かが壊れた部屋を報告してきたとき、シードがバグ報告のすべてであり、ひとつのコマンドで再現できます。失敗の形は、選別されていない生成です。取るに足らない部屋、クリア不可能な部屋、そして、テストしなかったがために見たことのなかったアイテムの相乗効果が引き起こす難易度の急上昇です。
| 決断 | 制作への影響 |
|---|---|
| ランの長さ | コンテンツの予算を決めます。30分のランは、繰り返し始めるまでにおよそ8〜12種類の部屋を必要とします。 |
| シード付きか自由生成か | シード付きはバグを再現でき、デイリランモードを可能にします。自由生成は単調に感じにくい代わりに、デバッグがずっと難しくなります。 |
| 永続死のみかメタ進行か | 永続死のみでは高い多様性が必要です。永続する通貨があれば、薄いコンテンツでも支えられます。 |
| アイテムの束の大きさ | アイテムが増えるたびに、テストすべき相乗効果の状態が掛け算で増えます。まずは二十未満から始めましょう。 |
タクティカルRPG
タクティカルRPGは、戦闘をグリッドの上に移し、位置取りを資源にします。ターンは離散的に進み、ラウンド制か、陣営制か、イニシアチブの待ち行列で駆動されるかのいずれかです。戦いは、生のステータスよりも、距離、遮蔽、高低差、向きによって決まります。プレイヤーはたいてい、等角投影か高めの斜め見下ろしのカメラから、戦場の全体を一度に見ます。
視認しやすさをもたらすのは、グリッドです。数えられ、表示できる空間を与えてくれるので、プレイヤーが踏み込む前に、ユニットが到達できるすべてのタイルと、攻撃できるすべてのタイルを強調表示できます。遮蔽、高低差、側面攻撃のすべてが、おおよそではなく明確になります。これがアクションRPGに対する構造上の利点です。プレイヤーは、決断を下す前にその結果を計算できます。つまり、敗北は反射神経のせいではなく、自分の作戦のせいにできるのです。
その代償はAIです。タクティカルな敵は、候補となる手を評価しなければならず、浅い評価は1回のプレイで見破られます。プレイヤーは、隘路、引き撃ちのパターン、あるいは集中攻撃の順番を見つけ出し、二度と負けなくなります。もうひとつの隠れたコストは、行動順の表示です。戦場に八体のユニットがいれば、プレイヤーは次に誰が動くのか、そしてなぜかを知る必要があります。さもなければ、戦いは場当たり的に見えます。
まずどこを見るか
Neta Studioの等角投影の実例は、AIを書く前に歩いておくべきものです。タイルひとつの強調表示がどれだけの情報を運ぶか、そして四体分の射程表示が重なると、画面がどれほど早く読み取れなくなるかを示してくれます。
| ターンのモデル | 何が変わるか |
|---|---|
| ラウンド制 | すべてのユニットが、固定の順番で1ラウンドに一度ずつ行動します。バランス調整も表示も最も簡単です。 |
| 陣営制 | 一方の陣営がすべて動いてから、もう一方が動きます。先制攻撃を報い、悪い形で雪だるま式に膨らむことがあります。 |
| イニシアチブの待ち行列 | 素早さのステータスが順番を決めます。表現力は高いですが、バランス調整はかなり難しくなります。 |
| 割り込み/警戒 | ユニットが自分のターンの外で行動します。最も複雑な選択肢であり、機能したときは最も満足感があります。 |
テキストベースとインタラクティブフィクション
テキストベースのRPGやインタラクティブフィクションのゲームは、最も安上がりに出せるRPGです。アートも、アニメーションも、経路探索も、物理も、カメラもありません。必要なのは、テキストボックス、状態機械、そして保存する手段だけです。動く縦切りは、四半期分の仕事ではなく、週末の仕事でできます。
また、最も記憶に残りにくいものでもあります。アートが担っていたはずのすべてを、言葉が背負わなければならないからです。選択肢ベースの仕組みは、同じ問題に突き当たります。分岐が掛け算で増えるのです。二択を十回重ねれば千通りを超える状態になり、それをすべてテストすることはできません。解決策は、選択肢に物語を分岐させるのではなくフラグを立てさせ、そのフラグを少数の収束点で再結合させることです。パーサー駆動の仕組みは逆の失敗をします。プレイヤーが、あなたの想定しなかったことを入力し、「動詞を当てる」遊びがパズルを語彙のテストに変えてしまいます。
テキストが今なお勝るのは、内面の状態です。自分自身に嘘をつくキャラクターは、書くのは簡単で、アニメーションにするのはほぼ不可能であり、信頼できない語り手は散文でしか機能しません。また、システムを試作する最速の方法でもあります。誰かがメッシュをモデリングする前に、経済や評判のループが面白いかどうかを確かめられます。予算は分ではなく、語数で数えましょう。30分のプレイには数千語の散文が必要で、プレイヤーはあなたが書くより速く読みます。
- 分岐ではなくフラグ選択肢は状態を立てます。少数の収束点がその状態を読みます。状態の数を、指数ではなく線形に保ちます。
- 常に戻る道を用意するクリア不可能な状態は、選択肢ベースのゲームで最もよくあるバグです。明示的にテストしましょう。
- 状態を見せるフラグが重要なものであるなら、UIに表に出しましょう。隠された評判の仕組みは、プレイヤーには乱数として映ります。
ビジュアルノベルRPG
ビジュアルノベルRPGは、会話主導の進行に、軽い仕組みを後付けしたものです。ひとつかふたつのステータス、好感度の値、時には小さな経営や戦闘のループです。場面は作り込まれています。どの場面が開くかを仕組みが決めます。プレイヤーの主体性は、誰と時間を過ごすか、自分のキャラクターがどうなるかにあり、どこを歩くかにはありません。
アイデアから遊べるものまでの最短経路です。最初に作れる版は、背景、キャラクターの立ち絵、テキストボックス、二つの選択肢、そして選ぶと変わるひとつのステータスです。それは午後ひとつで動かせますし、それだけで、文章とテンポが持つかどうかを教えてくれます。仕組みが小さいので、失敗の形は早く見えます。二番目の場面が退屈なら、十二場面も作る前に気づけます。
罠は、収束のない分岐です。すべての選択肢が分かれ、二度と合流しない木は、分岐するたびに書く量を倍にし、しかもその分岐のほとんどは見られません。分岐させるのではなく、関門を置きましょう。好感度や技能の値が、少数の場面のどれを再生するかを決め、それらの場面は後で本線に合流します。セーブは場面ごとではなくノードごとに。さもないとプレイヤーは、元いた場所に戻るために、すでに読んだ会話を再生することになります。
タイプを選び、作る
各タイプについて、本当に遊べる最小の版を挙げます。技術デモではなく、誰かに手渡して、説明なしに遊んでもらえる最初の一枚です。
その一枚をブラウザで作る
この一枚一枚はどれも、Neta Studioの3Dゲームビルダーで作れます。世界とルールをテキストで描写すると、歩いて入れて編集もできるThree.jsのシーンが生成され、ローカルにエンジンをインストールしたり、アセットの工程を組んだりせずに、そこから反復できます。まず上の最も小さな縦切りから始め、端から端まで動かし、それから初めて二つ目の仕組みを足しましょう。どのタイプを選んだかよりも、この順番のほうが重要です。
01
ターン制国産RPG:コマンドメニュー、行動順、三つのステータス、そして三種類の異なる攻撃を持つ一種類の敵。
02
アクション国産RPG:操作できるキャラクター一体、攻撃ひとつ、本物の無敵フレームを持つ回避ひとつ、そして読み取れる予備動作を持つ敵一体。
03
アクションRPG:ロックオン、目で見えるようにデバッグ用のカプセルで描いた当たり判定、0.35秒の予備動作、そして命中時のヒットストップ。
04
ソウルライク:スタミナのゲージ、攻撃を振ったらキャンセル不可、そしてプレイヤーが復帰するチェックポイント。
05
オープンワールドRPG(スカイリム風):ひとつの谷、スポーン地点から見える三つの目印、ひとつの町、そしてそれらの間にローディング画面なし。
06
サバイバル/サンドボックスRPG:二つの資源、三つのレシピ、そして夜にだけ現れる一つの脅威。
07
ローグライク:シード付きのジェネレーター、八種類の部屋、永続死、そして30分未満で終わるフルラン。
08
ローグライト:同じジェネレーターに、ひとつの永続通貨と、ランの遊び方を変える三つのアンロックを加えたもの。
09
タクティカルRPG:12×12のグリッド、各陣営四体のユニット、遮蔽と高低差、そして表示されるイニシアチブの待ち行列。
10
ダンジョンクロウラー:五つの階層、四人のパーティ、そして減り続けて補充されないひとつの資源。
11
テキストベース/インタラクティブフィクション:十二のノードを持つ状態機械、ひとつのフラグ、ひとつの結末、そしてプレイ1分あたりの語数を計測したもの。
12
ビジュアルノベルRPG:三人のキャラクター、ひとつのステータス、四つの場面、そしてしきい値を超えたときだけ開くひとつの関門。
それが属する世界へ足を踏み入れる
タイプの一覧は、そのどれかがあなたのカーソルの下にあるときに初めて役に立ちます。自分のアイデアに最も近いタイプを選び、その完成した実例を開いてみてください。ジャンルを選ぶ最速の方法は、二つの違いを体で感じることだからです。
FAQ
初心者にとって最も簡単なタイプはどれですか? +
テキストベースかビジュアルノベルです。どちらもアニメーションの工程ではなく、テキストボックスと状態機械を必要とし、どちらも1日以内にコンテンツが面白いかどうかを教えてくれます。3Dのものが欲しいなら、小さなグリッドのタクティカルRPGにすれば、物理、衝突、カメラの問題のほとんどがなくなります。
国産RPGとRPGの違いは何ですか? +
国産RPGはサブジャンルであり、別個のカテゴリではありません。RPGは進行の層——ステータス、レベル、装備、持続する選択——を指します。国産RPGは、その上に固定の登場人物、一本道の主筋、パーティ戦闘を加えたもので、それに対し、欧米のRPGはたいてい、自分で作ったキャラクターと、自由な目標の順序を与えます。
RPGをオープンワールドにするものは何ですか? +
マップの大きさではありません。プレイヤーが目標の順序を選べるかどうか、そして立っている場所から次にやる価値のあることが見えるかどうかです。行き先を導くのがクエストマーカーだけなら、それは大きなマップを持つ一本道のゲームです。
ローグライクはRPGですか? +
たいていはそうです。ランの中で進行——キャラクターの遊び方を変えるステータス、アイテム、レベル——があれば。何かをローグライクにするのは、手続き型生成と永続死であり、RPGの仕組みは別ものです。
タクティクスRPGとは何ですか? +
移動がグリッド上で行われ、位置取りが資源となるターン制RPGです。遮蔽、高低差、向き、射程が、生のステータスよりも戦いを決め、プレイヤーは踏み込む前に一手の結果を計算できます。作るのに手間がかかるのは、敵のAIです。
最初に作るべきタイプはどれですか? +
失敗の形を最も早く見られるタイプです。ビジュアルノベルとテキストベースは退屈なコンテンツをすぐに露呈し、タクティカルは悪いAIをすぐに露呈し、オープンワールドは性能がすでに落ちるまで問題を隠します。フィードバックが最も早く届くところで作りましょう。
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31の完成した3D世界、ゲーム、シーンがひとつのページにそろっています——そのすべてが遊べます。