12가지 RPG 장르 (JRPG, 스카이림류, 로그라이크, 택티컬) — 플레이 가능한 예시 포함
스카이림 같은 RPG 게임을 직접 만드세요
JRPG, 액션 RPG, 오픈 월드, 로그라이크, 택티컬, 텍스트 기반 — 각 RPG 장르를 브라우저에서 실제로 걸어 들어갈 수 있는 3D 세계로 보여 줍니다.
스카이림 같은 RPG 게임을 원한다면, 먼저 스카이림에서 실제로 원하는 부분이 무엇인지 정하세요. 걷고 찾아다니는 부분, 실시간으로 싸우는 부분, 그리고 '지난번 플레이에서 한 일이 여전히 유효한' 부분은 서로 다른 세 가지 엔지니어링 문제이며, 만드는 데 드는 비용도 크게 다릅니다. 이 페이지는 롤플레잉 게임을 하나의 축을 기준으로 열두 가지 유형으로 분류합니다. 바로 플레이어가 실행 중에 세계의 얼마만큼을 만들어 내는가, 대비 미리 얼마만큼을 직접 저작하는가입니다. 각 유형에는 구체적인 설명과, 무엇이든 만들기로 결심하기 전에 Neta Studio에서 걸어 들어가 볼 수 있는 브라우저 세계가 함께 제공됩니다.
이 축은 스크립트 기반에서 시뮬레이션 기반으로 이어집니다. 스크립트형 유형 — JRPG, 비주얼 노벨, 던전 크롤러 — 은 예산을 저작 콘텐츠에 씁니다. 장면, 대사, 조우 배치, 장소별 아트가 그것입니다. 시뮬레이션형 유형 — 로그라이크, 샌드박스, 오픈 월드 — 은 예산을 규칙에 씁니다. 생성, 스폰 테이블, 데미지 공식, 그리고 그것을 조정하게 해 주는 도구가 그것입니다. 어느 쪽이 더 낫지는 않습니다. 스크립트 쪽은 페이싱을 정확히 통제할 수 있고 테스트가 예측 가능합니다. 시뮬레이션 쪽은 에셋당 플레이 시간이 더 길지만 밸런싱이 훨씬 어렵습니다. 게임이 도달할 수 있는 모든 상태를 볼 수 없기 때문입니다.
빠른 답변
열두 가지 유형, 하나의 축: 플레이어가 플레이하면서 세계의 얼마만큼을 생성하는가, 그리고 당신이 미리 얼마만큼을 적어 두는가입니다. 카메라, 전투 타이밍, 파티 규모, 세이브 시스템 등 나머지 모든 것은 이 단 하나의 선택에서 파생됩니다.
아래 표는 각 유형을 이 축 위에 배치합니다. 두 번째 열을 예산 항목으로 읽어 보세요. 시간이 어디로 가는지를 알려 줍니다.
이 중 두 가지는 범주로 설명되기보다 보통 직접 이름으로 요청됩니다. 사람들은 JRPG를 원한다고 하거나, 스카이림 같은 RPG 게임을 원한다고 말합니다. 둘 다 아래에서 비용과 함께 다룹니다. 이 둘은 축의 양 끝에 위치하고, 서로 반대 방식으로 실패하기 때문입니다.
| 유형 | 당신이 저작하는 것 vs. 플레이어가 생성하는 것 |
|---|---|
| 턴제 JRPG | 등장인물, 서사, 조우 곡선은 당신이 저작합니다. 전투 시스템이 순간순간의 결정을 생성합니다. |
| 액션 JRPG | 동일한 저작 중심축이지만 전투가 실시간으로 돌아가므로, 준비 동작과 회복 프레임도 당신이 저작합니다. |
| 액션 RPG | 규칙이 많은 전투에 저작된 조우를 결합합니다. 적의 가독성이 전체 경험을 좌우합니다. |
| 소울라이크 | 액션 RPG에 확신과 책임을 더합니다. 스태미나, 긴 회복, 그리고 한 번 휘두르면 취소 불가. |
| 오픈 월드 RPG (스카이림류) | 랜드마크와 퀘스트 그래프를 당신이 저작합니다. 플레이어는 그 사이의 자신만의 경로를 생성합니다. |
| 생존 / 샌드박스 RPG | 자원과 제작법을 당신이 저작합니다. 플레이어는 진행 순서 전체를 생성합니다. |
| 로그라이크 | 규칙 세트를 당신이 저작합니다. 생성기가 던전을 만들고, 죽음은 영구적입니다. |
| 로그라이트 | 같은 생성기지만, 영구 재화가 회차 사이에 힘을 이어 줍니다. |
| 택티컬 RPG (SRPG) | 맵과 로스터를 당신이 저작합니다. 플레이어는 격자 안에서 해법을 생성합니다. |
| 던전 크롤러 | 저작된 던전 하나, 파티 기반, 긴 하강 동안의 자원 소모를 중심으로 구성됩니다. |
| 텍스트 기반 / 인터랙티브 픽션 | 산문과 상태 기계를 당신이 저작합니다. 플레이어는 선택 외에는 아무것도 생성하지 않습니다. |
| 비주얼 노벨 RPG | 장면과 대사를 당신이 저작합니다. 가벼운 수치가 어떤 장면이 열릴지 결정합니다. |
JRPG
JRPG는 세 가지로 정의되며, 세 가지 모두 필요합니다. 플레이어가 만들지 않는 고정된 등장인물, 플레이어가 순서를 바꾸지 않는 메인 서사, 그리고 플레이어가 여러 캐릭터를 동시에 지휘하는 파티 전투입니다. 전투는 보통 메뉴 기반입니다. 엄격한 턴제이거나, 플레이어가 명령을 고르는 동안 채워지는 액티브 타임 바입니다. 던전은 선형이고 마을은 거점입니다. 플레이어는 전술을 고르지, 여정을 고르지 않습니다.
이 유형이 잘하는 것은 서사 통제입니다. 파티가 언제 다음 마을에 도착하는지 당신이 정하기 때문에, 그 순간 플레이어가 무엇을 아는지도 당신이 정합니다. 그래서 플레이어가 우연히 마주치길 바라는 대신 반전을 연출할 수 있습니다. 난이도는 반사신경이 아니라 숫자로 조정할 수 있습니다. 보스는 빠른 입력을 요구해서가 아니라 잘못된 대상 순서를 벌하기 때문에 어려울 수 있습니다. 그래서 이 유형은 유난히 테스트하기 좋습니다. 스프레드시트 하나와 수백 번의 자동 전투가 플레이테스트 한 세션보다 당신의 밸런스 곡선에 대해 더 많은 것을 알려 줄 것입니다.
그 대가는 콘텐츠 분량입니다. JRPG 플레이 1시간마다 저작된 마을, NPC 대사, 상점 재고, 조우 테이블이 필요하며, 그중 거의 아무것도 다른 장소에서 재사용할 수 없습니다. 전투 밸런스도 파티 규모가 커질수록 사람들이 예상하는 것보다 더 나쁘게 확장됩니다. 상태 효과가 곱해지기 때문입니다. 캐릭터 넷, 각자 능력 여섯 개, 상태 조건 네 가지면 수천 가지 조합의 테스트 매트릭스가 됩니다. 등장인물은 일찍 확정하세요. 2막에서 파티가 바뀌면 그 시점 전에 쓴 모든 대사가 조건부가 됩니다.
- 고정 등장인물플레이어는 누가 존재하는지가 아니라 어느 파티원이 공격할지를 고릅니다. 캐릭터 생성과 그에 따른 모든 분기를 없앱니다.
- 선형 메인 서사선택적 사이드 콘텐츠가 붙은 하나의 중심축. 쓰기 쉽고 테스트하기 쉬우며 페이싱이 쉽습니다.
- 파티 전투명령 메뉴에 턴 또는 ATB 순서를 더합니다. 프레임 창이 아니라 숫자로 조정합니다.
- 스프라이트 예산많은 등장인물을 위한 방향별 걷기와 공격 자세는 1인 제작을 멈춰 세우는 작업입니다. Agent Sprite Forge는 이를 핵심 경로에서 떼어 내기 위해 존재합니다.
액션 RPG
실시간 전투는 타이밍 계약을 도입합니다. 플레이어는 공격이 들어오기 전에 그것을 읽을 수 있어야 하며, '적이 공격하기로 결정한 순간'과 '플레이어가 맞은 순간' 사이의 모든 프레임은 당신의 책임입니다. 턴제 게임에서는 그런 프레임이 존재하지 않습니다. 액션 RPG에서는 그것이 게임의 전부입니다.
적의 가독성이 가장 어려운 부분이며, 이는 애니메이션만큼이나 렌더링 문제입니다. 예고 동작은 미묘한 팔 움직임이 아니라 실루엣을 바꿀 때 효과가 있습니다. 60 fps에서 프레임 예산은 16.6ms이고, 0.4초의 준비 동작은 24프레임입니다. 하지만 플레이어는 그 창의 대략 마지막 삼분의 일에만 안정적으로 반응하므로, 실제로 읽히는 부분은 8프레임에 가깝습니다. 공격에 예비 자세, 발광 또는 색 변화, 그리고 음향 신호를 주세요. 피격에는 틀림없는 반응을 주세요. 한 사건에 신호 세 개는 과하지 않습니다. 신호 하나는 보통 부족합니다.
흔한 실패 유형을 빈도순으로 보면: 시각 효과보다 큰 히트박스, 무적 프레임을 0으로 두어 맞교환이 항상 정답이 되는 것, 그리고 간격 규칙 없이 여러 적이 같은 프레임에 공격하는 것입니다. 마지막 것은 난이도로 위장한 설계 버그입니다. 동시에 공격에 돌입할 수 있는 적의 수를 제한하면 어떤 군중 규모에서도 전투가 읽힙니다. 플레이어가 추적해야 하는 예고 동작은 언제나 하나나 둘뿐이기 때문입니다.
- 준비 동작공격이 예고되고 당신을 해칠 수 없는 0.3~0.5초입니다. 데미지가 클수록 이 시간을 길게 잡아야 합니다.
- 판정 프레임히트박스가 존재하는 창입니다. 시각 효과 안에 유지하지 않으면 플레이어는 게임이 불공정하다고 말할 것입니다.
- 회복빗나감의 대가입니다. 간격을 중요하게 만드는 값입니다. 0으로 두면 위치 선정이 사라집니다.
- 취소 창회복을 중단할 수 있는 시점입니다. 열어 두면 게임이 관대해지고, 닫으면 책임을 지는 게임이 됩니다.
- 히트스톱명중 시 2~6프레임의 정지 동작입니다. 파티클 예산이 없을 때 타격감을 살리는 가장 저렴한 방법입니다.
오픈 월드 RPG (스카이림류)
스카이림 같은 RPG 게임이 개방적으로 느껴지는 것은 넓이 때문이 아니라 랜드마크 때문입니다. 크기는 가장 마지막에 출시하는 것이고 플레이어가 의식적으로 가장 적게 알아차리는 것입니다. 이 검색 뒤의 의도는 거의 항상 '방향을 하나 골라 뭔가를 찾고 싶다'이지, '맵 화면에 큰 숫자를 보고 싶다'가 아닙니다.
제곱킬로미터가 아니라 랜드마크
기준은 구체적입니다. 플레이어의 시작 지점에서 걸어가고 싶은 세 가지가 보이는가, 그리고 그 세 가지가 서로 다른가? 플레이어가 45초 동안 달려도 이름 붙일 만한 것을 보지 못하면, 지형이 아무리 많이 로드되어 있어도 세계는 비어 보입니다. 걸어갈 수 있는 거리에 흥미로운 것이 얼마나 밀집해 있는가가 진짜 변수입니다. 어디서나 보이고 걸어갈수록 눈에 띄게 가까워지는 산 하나가 지형 열 배보다 더 많은 일을 합니다.
심리스 스트리밍의 실제 비용
심리스 세계란 모든 것을 메모리에 담아 둘 수 없다는 뜻입니다. 지형은 청크로 나뉘며 — 64미터 타일이 흔한 작업 단위입니다 — 플레이어 주변의 타일 고리만 상주시키고 나머지는 버립니다. 각 청크에는 원거리 렌더링용 저해상도 버전, AI용 내비게이션 메시, 그리고 그곳에 사는 것들을 위한 스폰 테이블이 필요합니다. 이음매도 처리해야 합니다. 한 청크에서 다음 청크로 걸어가는 액터가 접합부로 떨어져서는 안 되고, 퀘스트 목표는 그 청크가 언로드되었다가 다시 로드되어도 여전히 해결되어야 합니다.
게임이 아니라 파이프라인에 예산을 배정하세요. 지형 생성, LOD 전환 거리, 내비메시 굽기, 스폰 도구는 모두 첫 퀘스트가 존재하기 전에 해야 하는 작업입니다.
대부분의 첫 프로젝트가 시도하지 말아야 하는 이유
이 유형은 이 목록에서 제작 시간 대비 플레이 시간 비율이 가장 나쁘며, 실패가 조용합니다. 성능이 서서히 저하되므로 프레임 타임이 이미 나빠질 때까지 눈치채지 못하고, 고치려면 세계를 로드하는 방식을 재구성해야 합니다. 그래도 시도하고 싶다면 랜드마크 세 개가 있는 골짜기 하나, 마을 하나를 만들고 그 사이에 로딩 화면을 두지 마세요. 지도를 그리기 시작하기 전에 그 규모로 Mini World와 The Cyclops' Island를 걸어 보세요. 둘 다 한 사람이 실제로 채울 수 있는 양이 얼마인지 감을 잡아 줄 것입니다.
로그라이크 & 로그라이트
로그라이크는 규칙 세트로 던전을 생성하고, 당신을 영구적으로 죽이며, 다음 시도가 다른 배치이기를 기대합니다. 로그라이트는 생성과 죽음은 유지하되 메타 진행을 더합니다. 회차를 넘어 살아남아 영구 업그레이드를 사는 재화입니다. 이 구분은 겉치레가 아닙니다. 영구 죽음만으로도 모든 회차가 새로워야 하므로 큰 콘텐츠 풀이 필요합니다. 메타 진행은 이미 본 회차를 반복할 이유를 플레이어에게 줌으로써 얇은 콘텐츠 세트를 메웁니다.
회차 길이가 가장 중요한 설계 결정입니다. 20~40분 회차가 로그라이트의 편안한 현재 범위입니다. 빌드가 완성되고 플레이어가 실수의 대가를 느끼기에는 충분히 길고, 패배가 저녁 하나를 잃는 것처럼 느껴지지 않을 만큼 짧습니다. 고전 로그라이크는 하강 도중 저장하고 종료할 수 있게 해 주므로 훨씬 길게 돌아갑니다. 하나를 골라 고수하세요. 방 개수, 난이도 곡선, 세이브 시스템이 모두 이 숫자에서 따라오기 때문입니다.
작은 회차가 첫 제작에 유리한 이유: 콘텐츠 예산이 시간당이 아니라 회차당입니다. 방 배치 8~12개, 적 12종, 작은 아이템 풀만으로도 매우 다양한 플레이가 나옵니다. 생성기와 플레이어가 조합을 대신 만들어 주기 때문입니다. 생성기에 시드를 주고 시드를 세이브와 함께 저장하세요. 누군가 망가진 방을 신고하면 시드가 곧 전체 버그 리포트이고, 명령 하나로 재현할 수 있습니다. 실패 유형은 선별되지 않은 생성입니다. 하찮은 방, 이길 수 없는 방, 그리고 한 번도 테스트한 적 없어서 보지 못한 아이템 시너지가 일으키는 난이도 급등입니다.
| 결정 | 제작에 미치는 영향 |
|---|---|
| 회차 길이 | 콘텐츠 예산을 정합니다. 30분 회차는 반복이 시작되기 전까지 대략 8~12가지 방 유형이 필요합니다. |
| 시드 생성 또는 자유 생성 | 시드는 버그를 재현 가능하게 하고 데일리 회차 모드를 가능하게 합니다. 자유 생성은 덜 반복적으로 느껴지지만 디버깅이 훨씬 어렵습니다. |
| 영구 죽음만 vs. 메타 진행 | 영구 죽음만으로는 높은 다양성을 요구합니다. 영구 재화는 얇은 콘텐츠 세트를 지탱합니다. |
| 아이템 풀 크기 | 아이템마다 테스트해야 할 시너지 상태가 곱해집니다. 스무 개 미만으로 시작하세요. |
택티컬 RPG
택티컬 RPG는 전투를 격자 위로 옮기고 위치 선정을 자원으로 만듭니다. 턴은 이산적이며, 라운드 기반이거나 진영 기반이거나 이니셔티브 큐로 진행되고, 전투는 순수 능력치보다 거리, 엄폐, 고저차, 방향으로 결정됩니다. 플레이어는 보통 등각 투영이나 높은 3/4 시점 카메라로 전장 전체를 한눈에 봅니다.
격자가 가독성을 사 줍니다. 셀 수 있고 표시할 수 있는 공간을 제공하므로, 유닛이 도달할 수 있는 모든 타일과 타격할 수 있는 모든 타일을 플레이어가 확정하기 전에 강조 표시할 수 있습니다. 엄폐, 고저차, 측면 공격이 모두 근사치가 아니라 명확해집니다. 이것이 액션 RPG에 대한 구조적 우위입니다. 플레이어가 결정을 내리기 전에 그 결과를 계산할 수 있으므로, 패배는 반사신경이 아니라 자신의 계획 탓으로 돌릴 수 있습니다.
그 대가는 AI입니다. 택티컬 적은 후보 이동을 평가해야 하며, 얕은 평가는 한 세션 안에 이용당합니다. 플레이어는 길목, 카이팅 패턴, 집중 공격 순서를 찾아내고 다시는 지지 않습니다. 턴 순서 표시도 또 다른 숨은 비용입니다. 전장에 유닛이 여덟이면 플레이어는 누가 다음에 행동하는지, 왜인지를 알아야 합니다. 그렇지 않으면 전투가 임의적으로 읽힙니다.
먼저 볼 곳
Neta Studio의 등각 투영 예시는 AI를 한 줄이라도 쓰기 전에 걸어 보기에 딱 맞습니다. 타일 강조 하나가 얼마나 많은 정보를 담는지, 그리고 네 유닛의 사거리 표시가 겹치면 화면이 얼마나 빨리 읽기 어려워지는지를 보여 줍니다.
| 턴 모델 | 바꾸는 것 |
|---|---|
| 라운드 기반 | 모든 유닛이 고정된 순서로 라운드마다 한 번 행동합니다. 밸런싱과 표시가 가장 쉽습니다. |
| 진영 기반 | 한 진영이 전부 움직인 뒤 다른 진영이 움직입니다. 선제 공격을 보상하고 크게 눈덩이처럼 불어날 수 있습니다. |
| 이니셔티브 큐 | 속도 능력치가 순서를 정합니다. 더 표현력이 좋지만 밸런싱이 상당히 어렵습니다. |
| 인터럽트 / 오버워치 | 유닛이 자기 턴 밖에서 행동합니다. 복잡도가 가장 높은 선택지이며, 제대로 작동할 때 가장 만족스럽습니다. |
텍스트 기반 & 인터랙티브 픽션
텍스트 기반 RPG나 인터랙티브 픽션 게임은 출시하기 가장 저렴한 RPG입니다. 아트도, 애니메이션도, 길찾기도, 물리도, 카메라도 없습니다. 텍스트 상자, 상태 기계, 그리고 저장할 방법만 있으면 됩니다. 작동하는 수직 슬라이스는 1년의 4분의 1이 아니라 주말 하나면 됩니다.
또한 가장 기억에 남기 어렵습니다. 아트가 담당했을 모든 것을 단어가 짊어져야 하기 때문입니다. 선택 기반 시스템은 모두 같은 문제로 수렴합니다. 분기가 곱해지기 때문입니다. 이진 선택 열 개면 상태가 천 개가 넘고, 그것을 다 테스트하지 못할 것입니다. 해법은 선택이 스토리를 갈라놓는 대신 플래그를 세우게 하고, 그 플래그가 소수의 수렴 지점에서 재조합되게 하는 것입니다. 파서 기반 시스템은 반대 방향으로 실패합니다. 플레이어가 예상치 못한 것을 입력하고, '동사를 맞혀라' 게임이 퍼즐을 어휘 시험으로 바꿔 놓습니다.
텍스트가 여전히 이기는 곳: 내면 상태입니다. 스스로에게 거짓말하는 인물은 쓰기는 쉽고 애니메이션으로 만들기는 거의 불가능하며, 신뢰할 수 없는 화자는 산문에서만 통합니다. 또한 시스템을 가장 빠르게 프로토타이핑하는 방법입니다. 누구도 메시를 모델링하기 전에 경제나 평판 루프가 흥미로운지 알아낼 수 있습니다. 분이 아니라 단어로 예산을 잡으세요. 30분 플레이 세션에는 수천 단어의 산문이 필요하고, 플레이어는 당신이 쓰는 것보다 빠르게 읽습니다.
- 분기가 아니라 플래그선택은 상태를 설정합니다. 소수의 수렴 지점이 그 상태를 읽습니다. 상태 수를 지수적이 아니라 선형으로 유지합니다.
- 항상 돌아갈 길을 주기이길 수 없는 상태는 선택 기반 게임에서 가장 흔한 버그입니다. 명시적으로 테스트하세요.
- 상태를 보여 주기플래그가 중요하다면 인터페이스에 드러내세요. 숨겨진 평판 시스템은 플레이어에게 무작위성으로 읽힙니다.
비주얼 노벨 RPG
비주얼 노벨 RPG는 대사 중심의 진행에 가벼운 시스템을 덧붙인 것입니다. 능력치 한두 개, 호감도 값, 때로는 작은 관리나 전투 루프가 있습니다. 장면은 저작됩니다. 시스템이 어떤 장면이 열릴지 결정합니다. 플레이어의 선택권은 어디를 걷는가가 아니라 누구와 시간을 보내는가, 그리고 자신의 캐릭터가 무엇이 되는가에 있습니다.
아이디어에서 플레이 가능한 무언가로 가는 가장 짧은 길입니다. 처음 만들 수 있는 버전은 배경, 캐릭터 초상화, 텍스트 상자, 선택지 둘, 그리고 하나를 고르면 변하는 능력치입니다. 그것을 오후 한나절이면 돌려 볼 수 있고, 이미 글과 페이싱이 버티는지 알려 줄 것입니다. 시스템이 작기 때문에 실패 유형이 일찍 드러납니다. 두 번째 장면이 지루하다면, 열두 개를 만들기 전에 알게 됩니다.
함정은 수렴 없는 분기입니다. 모든 선택이 갈라지고 다시 합쳐지지 않는 나무는 분기할 때마다 글 분량이 두 배가 되고, 그 분기 대부분은 영영 보이지 않습니다. 갈라놓는 대신 문을 여세요. 호감도나 기술 값이 소수의 장면 중 어떤 것이 재생될지 결정하고, 그 장면들은 이후 메인 라인으로 다시 합쳐집니다. 장면이 아니라 노드 단위로 저장하세요. 그렇지 않으면 플레이어는 원래 있던 곳으로 돌아가려고 이미 읽은 대사를 다시 재생할 것입니다.
유형을 고르고, 만들어 보세요
각 유형마다, 진짜로 플레이 가능한 가장 작은 버전을 소개합니다. 기술 데모가 아니라, 누군가에게 건네고 설명 없이 플레이하는 모습을 지켜볼 수 있는 첫 슬라이스입니다.
브라우저에서 슬라이스 만들기
이 모든 슬라이스는 Neta Studio의 3D 게임 빌더에서 만들 수 있습니다. 세계와 규칙을 텍스트로 설명하면, 걸어 들어가고 편집할 수 있는 Three.js 장면을 만들어 주며, 로컬 엔진 설치나 에셋 파이프라인 없이 거기서부터 반복 개발합니다. 위의 가장 작은 수직 슬라이스부터 시작해 끝에서 끝까지 돌려 보고, 그다음에야 두 번째 시스템을 추가하세요. 어떤 유형을 골랐는지보다 순서가 더 중요합니다.
01
턴제 JRPG: 명령 메뉴, 턴 순서, 능력치 셋, 그리고 서로 다른 공격 세 가지를 가진 적 한 종류.
02
액션 JRPG: 조작 가능한 캐릭터 하나, 공격 하나, 진짜 무적 프레임이 있는 회피 하나, 그리고 읽히는 예고 동작을 가진 적 하나.
03
액션 RPG: 록온, 눈으로 볼 수 있게 디버그 캡슐로 그린 히트박스, 0.35초 준비 동작, 그리고 명중 시 히트스톱.
04
소울라이크: 스태미나 바, 공격이 시작되면 취소 불가, 그리고 플레이어가 부활하는 체크포인트.
05
오픈 월드 RPG (스카이림류): 골짜기 하나, 시작 지점에서 보이는 랜드마크 셋, 마을 하나, 그리고 그 사이에 로딩 화면 없음.
06
생존 / 샌드박스 RPG: 자원 둘, 제작법 셋, 그리고 밤에만 나타나는 위협 하나.
07
로그라이크: 시드 생성기, 방 유형 여덟, 영구 죽음, 그리고 30분 이내의 완주 회차.
08
로그라이트: 같은 생성기에 영구 재화 하나와, 회차의 양상을 바꾸는 해금 셋을 더한 것.
09
택티컬 RPG: 12x12 격자, 진영당 유닛 넷, 엄폐와 고저차, 그리고 눈에 보이는 이니셔티브 큐.
10
던전 크롤러: 다섯 개 층, 네 명의 파티, 그리고 소모되지만 다시 채워지지 않는 자원 하나.
11
텍스트 기반 / 인터랙티브 픽션: 노드 열둘의 상태 기계, 플래그 하나, 결말 하나, 그리고 플레이 1분당 측정된 단어 수.
12
비주얼 노벨 RPG: 캐릭터 셋, 능력치 하나, 장면 넷, 그리고 임계값을 넘어야만 열리는 문 하나.
그것이 속한 세계로 걸어 들어가세요
유형 목록은 그중 하나가 당신의 커서 아래에 있을 때만 유용해집니다. 아이디어에 가장 가까운 유형을 고르고, 그것의 완성된 예시를 여세요. 장르를 고르는 가장 빠른 방법은 두 장르의 차이를 느껴 보는 것이기 때문입니다.
FAQ
초보자에게 가장 쉬운 유형은 무엇인가요? +
텍스트 기반 또는 비주얼 노벨입니다. 둘 다 애니메이션 파이프라인 대신 텍스트 상자와 상태 기계가 필요하고, 하루 안에 콘텐츠가 흥미로운지 알려 줍니다. 3D를 원한다면 작은 격자의 택티컬 RPG가 물리, 충돌, 카메라 문제 대부분을 없애 줍니다.
JRPG와 RPG의 차이는 무엇인가요? +
JRPG는 하위 장르이지 별개의 범주가 아닙니다. RPG는 성장 계층을 가리킵니다. 능력치, 레벨, 장비, 지속되는 선택입니다. JRPG는 그 위에 고정된 등장인물, 선형 메인 서사, 파티 전투를 더하며, 서양 RPG는 보통 창작한 캐릭터와 자유로운 목표 순서를 줍니다.
RPG를 오픈 월드로 만드는 것은 무엇인가요? +
맵 크기가 아닙니다. 플레이어가 목표 순서를 스스로 고르는지, 그리고 서 있는 자리에서 다음에 할 만한 일이 보이는지입니다. 퀘스트 마커만이 어딘가로 이끈다면, 그것은 큰 맵을 가진 선형 게임입니다.
로그라이크는 RPG인가요? +
회차 안에 성장이 있다면 보통 그렇습니다. 캐릭터의 플레이 방식을 바꾸는 능력치, 아이템, 레벨 말입니다. 절차적 생성과 영구 죽음이 무언가를 로그라이크로 만드는 요소이며, RPG 시스템은 별개입니다.
택틱스 RPG란 무엇인가요? +
이동이 격자 위에서 일어나고 위치 선정이 자원인 턴제 RPG입니다. 엄폐, 고저차, 방향, 사거리가 순수 능력치보다 전투를 더 많이 결정하며, 플레이어는 확정하기 전에 이동의 결과를 계산할 수 있습니다. 적 AI가 만들기 비싼 부분입니다.
어떤 유형을 먼저 만들어야 하나요? +
실패 유형을 가장 빨리 볼 수 있는 것입니다. 비주얼 노벨과 텍스트 기반은 지루한 콘텐츠를 즉시 드러내고, 택티컬은 나쁜 AI를 즉시 드러내며, 오픈 월드는 성능이 이미 저하될 때까지 문제를 숨깁니다. 피드백이 가장 빨리 도착하는 곳에서 만드세요.
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완성된 31개의 3D 세계, 게임, 장면이 한 페이지에 모여 있습니다 — 모두 플레이할 수 있습니다.