Tipos de RPG · com exemplos jogáveis

12 tipos de RPG (JRPG, estilo Skyrim, roguelike, tático) — com exemplos jogáveis

Crie seu próprio jogo de RPG como Skyrim

JRPG, RPG de ação, mundo aberto, roguelike, tático, baseado em texto — os tipos de RPG, cada um ilustrado com um mundo 3D real de navegador no qual você pode entrar.

✦Jogo
Crie um jogo de RPG como Skyrim

Se você quer um jogo de RPG como Skyrim, decida primeiro qual parte de Skyrim você realmente quer. A parte de andar e encontrar, a parte de lutar em tempo real e a parte de “o que eu fiz na última sessão continua valendo” são três problemas de engenharia diferentes, e custam quantias muito diferentes para construir. Esta página classifica os jogos de RPG em doze tipos ao longo de um único eixo: quanto do mundo o jogador controla em tempo de execução, versus quanto você cria antecipadamente. Cada tipo recebe uma descrição concreta e um mundo de navegador da Neta Studio no qual você pode entrar antes de se comprometer a construir qualquer coisa.

O eixo vai do roteirizado ao simulado. Os tipos roteirizados — JRPG, romance visual, dungeon crawler — gastam seu orçamento em conteúdo criado: cenas, diálogos, posicionamento de encontros, arte por local. Os tipos simulados — roguelike, sandbox, mundo aberto — gastam em regras: geração, tabelas de spawn, fórmulas de dano e as ferramentas que permitem ajustá-las. Nenhuma das pontas é melhor. A ponta roteirizada dá controle exato sobre o ritmo e é previsível de testar. A ponta simulada dá mais tempo de jogo por ativo e é muito mais difícil de equilibrar, porque você não consegue ver todos os estados que o jogo pode alcançar.

Resposta rápida

Doze tipos, um eixo: quanto do mundo o jogador gera ao jogar e quanto você escreve antecipadamente. Todo o resto — câmera, ritmo de combate, tamanho do grupo, sistema de save — é consequência dessa única escolha.

A tabela abaixo posiciona cada tipo no eixo. Leia a segunda coluna como uma linha de orçamento: ela diz onde as horas vão.

Dois deles costumam ser citados diretamente em vez de descritos por categoria. As pessoas pedem um JRPG, ou pedem um jogo de RPG como Skyrim. Ambos são abordados abaixo com o custo anexado, porque ficam em pontas opostas do eixo e falham de maneiras opostas.

TipoO que você cria vs. o que o jogador gera
JRPG por turnosVocê cria o elenco, o arco e a curva de encontros; o sistema de batalha gera as decisões momento a momento.
JRPG de açãoA mesma espinha criada, mas o combate roda em tempo real, então você também cria os frames de preparação e de recuperação.
RPG de açãoCombate pesado em regras com encontros criados; a legibilidade do inimigo sustenta toda a experiência.
SoulslikeRPG de ação mais comprometimento: stamina, recuperação longa e nenhum cancelamento depois que um golpe é iniciado.
RPG de mundo aberto (estilo Skyrim)Você cria pontos de referência e um grafo de missões; o jogador gera a própria rota entre eles.
RPG de sobrevivência / sandboxVocê cria recursos e receitas; o jogador gera toda a ordem de progressão.
RoguelikeVocê cria o conjunto de regras; o gerador produz a masmorra, e a morte é permanente.
RogueliteO mesmo gerador, mas uma moeda persistente carrega poder entre partidas.
RPG tático (SRPG)Você cria o mapa e o elenco; o jogador gera a solução dentro de uma grade.
Dungeon crawlerUma masmorra criada, em grupo, construída em torno do desgaste de recursos ao longo de uma longa descida.
Baseado em texto / ficção interativaVocê cria a prosa e a máquina de estados; o jogador não gera nada além de escolhas.
RPG de romance visualVocê cria cenas e diálogos; atributos leves decidem quais cenas se abrem.

JRPG

Um JRPG é definido por três coisas, e você precisa das três: um elenco fixo que o jogador não cria, um arco principal que o jogador não reordena e combate em grupo no qual o jogador comanda vários personagens ao mesmo tempo. O combate geralmente é guiado por menus — estritamente por turnos ou com uma barra de tempo ativo (ATB) que enche enquanto o jogador escolhe um comando. As masmorras são lineares; as cidades são centros. O jogador escolhe a tática, não o itinerário.

O ponto forte é o controle narrativo. Como você decide quando o grupo chega à próxima cidade, você também decide o que o jogador sabe naquele momento, o que permite encenar uma revelação em vez de torcer para que ele tropece nela. A dificuldade é ajustável com números em vez de reflexos: um chefe pode ser difícil porque pune a ordem de alvos errada, e não porque exige input rápido. Isso torna o tipo excepcionalmente testável. Uma planilha e algumas centenas de batalhas automatizadas dirão mais sobre sua curva de equilíbrio do que uma sessão de playtest.

O custo é o volume de conteúdo. Cada hora de jogo de JRPG precisa de cidades criadas, diálogos de NPC, estoques de lojas e tabelas de encontros, e quase nada disso é reutilizável entre locais. O equilíbrio de batalha também escala pior do que as pessoas esperam com o tamanho do grupo, porque os efeitos de status se multiplicam: quatro personagens, seis habilidades cada e quatro condições de status é uma matriz de teste na casa dos milhares de combinações. Nomeie o elenco cedo. Se o grupo muda no segundo ato, cada linha de diálogo escrita antes desse ponto agora é condicional.

  • Elenco fixoO jogador escolhe qual membro do grupo ataca, não quem existe. Elimina a criação de personagem e toda a sua ramificação.
  • Arco principal linearUma espinha com conteúdo lateral opcional. Barato de escrever, barato de testar, fácil de ritmar.
  • Combate em grupoMenus de comando mais uma ordem por turnos ou ATB. Ajuste com números, não com janelas de frames.
  • Orçamento de spritesPoses direcionais de caminhada e ataque para um elenco grande é a tarefa que trava projetos solo. O Agent Sprite Forge existe para tirar isso do caminho crítico.

RPG de ação

O combate em tempo real introduz um contrato de tempo. O jogador precisa conseguir ler um ataque antes que ele acerte, e você é dono de cada frame entre “o inimigo decidiu atacar” e “o jogador foi atingido”. Em um jogo por turnos, esses frames não existem. Em um RPG de ação, eles são o jogo inteiro.

A legibilidade do inimigo é a parte mais difícil, e é tanto um problema de renderização quanto de animação. Um aviso funciona quando muda a silhueta, não quando é um movimento sutil de braço. A 60 fps, seu orçamento de frame é de 16,6 ms, e um wind-up de 0,4 segundo são 24 frames — mas os jogadores reagem de forma confiável a cerca do último terço dessa janela, então a parte legível fica mais próxima de oito frames. Dê ao ataque uma pose de antecipação, uma mudança de emissão ou de cor e um sinal sonoro. Dê ao golpe uma reação inequívoca. Três sinais para um evento não é excesso; um sinal geralmente não basta.

Os modos de falha comuns, em ordem de frequência: hitboxes maiores que o visual, frames de invulnerabilidade definidos como zero, de modo que trocar golpes é sempre a jogada correta, e vários inimigos atacando no mesmo frame sem nenhuma regra de espaçamento. Esse último é um bug de design disfarçado de dificuldade. Limite quantos inimigos podem se comprometer com um ataque ao mesmo tempo e a luta permanece legível em qualquer tamanho de multidão, porque o jogador só precisa acompanhar um ou dois avisos recebidos por vez.

  • Wind-up0,3–0,5 segundo em que o ataque é anunciado e não pode te machucar. Quanto maior o dano, mais longo isso deve ser.
  • Frames ativosA janela em que a hitbox existe. Mantenha-a dentro do visual ou os jogadores dirão que o jogo é injusto.
  • RecuperaçãoO custo de um erro. É o valor que faz o espaçamento importar. Defina-o como zero e o posicionamento deixa de existir.
  • Janela de cancelamentoQuando a recuperação pode ser interrompida. Deixá-la aberta torna o jogo indulgente; fechá-la transforma-o em um jogo de comprometimento.
  • HitstopDe dois a seis frames de movimento congelado no impacto. A maneira mais barata de fazer um golpe acertar quando você não tem orçamento de partículas.

RPG de mundo aberto (estilo Skyrim)

Um jogo de RPG como Skyrim parece aberto por causa dos pontos de referência, não por causa da área. O tamanho é a última coisa que você entrega e a que os jogadores menos percebem conscientemente. A intenção por trás da busca é quase sempre “eu quero escolher uma direção e encontrar algo”, não “eu quero um número grande na tela do mapa”.

Pontos de referência, não quilômetros quadrados

O teste é concreto: a partir do ponto de surgimento do jogador, ele consegue ver três coisas para as quais quer caminhar, e essas três coisas são diferentes entre si? Se um jogador corre por 45 segundos sem ver algo que consiga nomear, o mundo parece vazio, não importa quanto terreno esteja carregado. A densidade de coisas interessantes a uma distância caminhável é a variável real. Uma montanha visível de todos os lugares que visivelmente se aproxima conforme você caminha em direção a ela faz mais trabalho do que dez vezes o terreno.

O que o streaming contínuo realmente custa

Um mundo contínuo significa que você não pode manter tudo na memória. O terreno é dividido em chunks — tiles de 64 metros são um tamanho de trabalho comum — com o anel de tiles ao redor do jogador residente e o resto descartado. Cada chunk precisa de uma versão de menor detalhe para renderização à distância, uma malha de navegação para AI e uma tabela de spawn para o que quer que viva ali. Você também precisa lidar com as emendas: um ator que caminha de um chunk para o outro não pode cair pela junção, e um alvo de missão ainda precisa resolver quando seu chunk é descarregado e recarregado.

Orce pelo pipeline, não pelo jogo. A geração de terreno, as distâncias de troca de LOD, o bake da navmesh e as ferramentas de spawn são todo o trabalho que você faz antes de a primeira missão existir.

Por que a maioria dos primeiros projetos não deveria tentar um

O tipo tem a pior razão de horas jogadas por horas construídas desta lista, e suas falhas são silenciosas. O desempenho se degrada gradualmente, então você não percebe até que o tempo de frame já esteja ruim e a correção exija reestruturar como o mundo carrega. Se você quiser tentar de qualquer forma, construa um vale com três pontos de referência, uma cidade e nenhuma tela de carregamento entre eles. Caminhe por Mini World e The Cyclops’ Island nessa escala antes de começar a desenhar um mapa — ambos vão calibrar o que uma única pessoa consegue realmente preencher.

Um híbrido de tático/ação: um objetivo, um obstáculo, 3D isométrico.

Roguelike e Roguelite

Um roguelike gera sua masmorra a partir de um conjunto de regras, mata você permanentemente e espera que a próxima tentativa seja um layout diferente. Um roguelite mantém a geração e a morte, mas adiciona meta-progressão: uma moeda que sobrevive à partida e compra melhorias permanentes. A distinção não é cosmética. A morte permanente sozinha exige um grande acervo de conteúdo, porque cada partida precisa parecer nova. A meta-progressão cobre um conjunto fino de conteúdo dando ao jogador um motivo para repetir partidas que já viu.

A duração da partida é a decisão de design que mais importa. Uma partida de 20 a 40 minutos é a faixa atual confortável para um roguelite — longa o suficiente para uma build se formar e para o jogador sentir o custo de um erro, curta o suficiente para que perder não pareça perder uma noite inteira. Roguelikes clássicos duram muito mais porque permitem salvar e sair no meio da descida. Escolha uma e mantenha-a, porque a contagem de salas, a curva de dificuldade e o sistema de save decorrem todos desse número.

Por que a partida curta é amigável para uma primeira build: seu orçamento de conteúdo é por partida, não por hora. Oito a doze layouts de sala, doze inimigos e um pequeno acervo de itens podem produzir bastante jogo distinto, porque o gerador e o jogador fazem a combinatória por você. Defina uma semente para o gerador e guarde-a junto com o save. Quando alguém relata uma sala quebrada, a semente é o relatório de bug inteiro e você pode reproduzi-lo com um comando. O modo de falha é a geração sem curadoria — salas triviais, salas impossíveis de vencer e picos de dificuldade causados por uma sinergia de itens que você nunca viu porque nunca testou aquela combinação.

DecisãoEfeito na build
Duração da partidaDefine o orçamento de conteúdo. Uma partida de 30 minutos precisa de cerca de 8–12 tipos de sala antes de começar a se repetir.
Geração com semente ou livreCom semente torna os bugs reproduzíveis e permite modos de partida diária. A geração livre parece menos repetitiva e é muito mais difícil de depurar.
Só morte permanente vs. meta-progressãoSó a morte permanente exige alta variedade. Uma moeda persistente sustenta um conjunto fino de conteúdo.
Tamanho do acervo de itensCada item multiplica os estados de sinergia que você precisa testar. Comece com menos de vinte.

RPG tático

Um RPG tático leva o combate para uma grade e transforma o posicionamento em um recurso. Os turnos são discretos, seja por rodada, por lado ou guiados por uma fila de iniciativa, e a luta é decidida por distância, cobertura, elevação e orientação mais do que por atributos brutos. O jogador geralmente vê o campo de batalha inteiro de uma vez, de uma câmera isométrica ou alta em três quartos.

A grade é o que compra a legibilidade. Ela dá um espaço contável e exibível, então você pode destacar cada tile que uma unidade pode alcançar e cada tile que ela pode atingir antes de o jogador se comprometer. Cobertura, elevação e flanqueamento tornam-se legíveis em vez de aproximados. Essa é a vantagem estrutural sobre um RPG de ação: o jogador pode calcular o resultado de uma decisão antes de tomá-la, o que significa que uma derrota é atribuível ao seu plano, e não aos seus reflexos.

O custo é a AI. Um inimigo tático precisa avaliar jogadas candidatas, e uma avaliação rasa é explorada em uma única sessão — o jogador encontra o gargalo, o padrão de kiting ou a ordem de foco de fogo e nunca mais perde. A exibição da ordem de turnos é o outro custo escondido: com oito unidades no campo, o jogador precisa saber quem age em seguida e por quê, ou a luta parece arbitrária.

Por onde olhar primeiro

O exemplo isométrico na Neta Studio é a coisa certa para percorrer antes de escrever qualquer AI. Ele mostra quanta informação um único destaque de tile carrega e quão rápido a tela fica ilegível quando os indicadores de alcance de quatro unidades se sobrepõem.

Modelo de turnosO que ele muda
Por rodadaCada unidade age uma vez por rodada em uma ordem fixa. O mais fácil de equilibrar e de exibir.
Por ladoUm lado se move por inteiro, depois o outro. Recompensa ataques alfa e pode gerar bola de neve de forma ruim.
Fila de iniciativaUm atributo de velocidade decide a ordem. Mais expressivo e consideravelmente mais difícil de equilibrar.
Interrupção / vigilânciaUnidades agem fora do próprio turno. A opção de maior complexidade e a mais satisfatória quando funciona.

Baseado em texto e ficção interativa

Um RPG baseado em texto ou jogo de ficção interativa é o RPG mais barato de lançar. Não há arte, animação, pathfinding, física nem câmera. Você precisa de uma caixa de texto, uma máquina de estados e uma forma de salvar. Uma fatia vertical funcional é um fim de semana de trabalho em vez de um quarto de ano.

Também é o mais difícil de tornar memorável, porque as palavras precisam carregar tudo o que a arte teria carregado. Os sistemas baseados em escolhas convergem para o mesmo problema: a ramificação se multiplica. Dez escolhas binárias são mais de mil estados, e você não vai testá-los. A solução é fazer as escolhas definirem flags em vez de bifurcar a história, e depois deixar as flags se recombinarem em um pequeno número de pontos de convergência. Um sistema guiado por parser tem a falha oposta — os jogadores digitam coisas que você não previu, e “adivinhe o verbo” transforma um enigma em um teste de vocabulário.

Onde o texto ainda vence: estados internos. Um personagem mentindo para si mesmo é trivial de escrever e quase impossível de animar, e um narrador não confiável só funciona em prosa. Também é a maneira mais rápida de prototipar um sistema — você descobre se uma economia ou um ciclo de reputação é interessante antes que alguém modele uma malha. Orce em palavras, não em minutos. Uma sessão de jogo de 30 minutos precisa de vários milhares de palavras de prosa, e os jogadores leem mais rápido do que você escreve.

  • Flags, não bifurcaçõesAs escolhas definem o estado. Um pequeno número de pontos de convergência lê o estado. Mantém a contagem de estados linear em vez de exponencial.
  • Sempre ofereça um caminho de voltaEstados impossíveis de vencer são o bug mais comum em jogos baseados em escolhas. Teste-os explicitamente.
  • Mostre o estadoSe uma flag importa, exponha-a na interface. Sistemas de reputação ocultos parecem aleatoriedade para os jogadores.

RPG de romance visual

Um RPG de romance visual é progressão guiada por diálogos com sistemas leves acoplados: um ou dois atributos, um valor de afinidade e, às vezes, um pequeno ciclo de gestão ou combate. As cenas são criadas. Os sistemas decidem quais cenas se abrem. A agência do jogador está em com quem passa o tempo e no que seu personagem se torna, não em onde ele caminha.

É o caminho mais curto de uma ideia até algo jogável. A primeira versão construível é um fundo, um retrato de personagem, uma caixa de texto, duas escolhas e um atributo que muda quando você escolhe uma. Você pode ter isso rodando em uma tarde, e ele já dirá se a escrita e o ritmo se sustentam. Como os sistemas são pequenos, os modos de falha ficam visíveis cedo. Se a segunda cena é chata, você descobre antes de ter construído doze delas.

A armadilha é ramificar sem convergir. Uma árvore em que cada escolha bifurca e nunca se reúne dobra sua escrita a cada ramificação, e a maioria dessas ramificações nunca é vista. Faça portões em vez de bifurcações: um valor de afinidade ou habilidade decide qual de um pequeno número de cenas toca, e essas cenas se reúnem à linha principal depois. Salve por nó, não por cena, ou os jogadores repetirão diálogos que já leram para voltar aonde estavam.

Escolha um tipo e construa-o

Para cada tipo, aqui está a menor versão genuinamente jogável — não uma demonstração técnica, mas a primeira fatia que você poderia entregar a alguém e ver essa pessoa jogar sem explicação.

Construa a fatia no navegador

Cada uma dessas fatias pode ser construída no construtor de jogos 3D da Neta Studio. Você descreve o mundo e as regras em texto, ele produz uma cena Three.js na qual você pode entrar e editar, e você itera a partir daí sem instalar uma engine local nem um pipeline de ativos. Comece pela menor fatia vertical acima, coloque-a funcionando de ponta a ponta e só então adicione o segundo sistema. A ordem importa mais do que o tipo que você escolheu.

1

01

JRPG por turnos: um menu de comandos, uma ordem de turnos, três atributos e um tipo de inimigo com três ataques distintos.

2

02

JRPG de ação: um personagem controlável, um ataque, uma esquiva com frames de invulnerabilidade reais e um inimigo com um aviso legível.

3

03

RPG de ação: lock-on, hitboxes desenhadas como cápsulas de debug para você vê-las, wind-ups de 0,35 segundo e hitstop no impacto.

4

04

Soulslike: uma barra de stamina, nenhum cancelamento depois que um ataque é iniciado e um checkpoint onde o jogador renasce.

5

05

RPG de mundo aberto (estilo Skyrim): um vale, três pontos de referência visíveis do ponto de surgimento, uma cidade e nenhuma tela de carregamento entre eles.

6

06

RPG de sobrevivência / sandbox: dois recursos, três receitas e uma ameaça que só aparece à noite.

7

07

Roguelike: um gerador com semente, oito tipos de sala, morte permanente e uma partida completa em menos de 30 minutos.

8

08

Roguelite: o mesmo gerador mais uma moeda persistente e três desbloqueios que mudam como uma partida se desenrola.

9

09

RPG tático: uma grade 12x12, quatro unidades por lado, cobertura e elevação e uma fila de iniciativa visível.

10

10

Dungeon crawler: cinco andares, um grupo de quatro e um recurso que se esgota e não se recompõe.

11

11

Baseado em texto / ficção interativa: uma máquina de estados com doze nós, uma flag, um final e uma contagem de palavras medida por minuto de jogo.

12

12

RPG de romance visual: três personagens, um atributo, quatro cenas e um portão que só se abre acima de um limiar.

A ponta próxima do romance visual do espectro: personagens primeiro, sistemas depois.
A ponta de mundo aberto: um espaço 3D percorrível com profundidade real.

Entre no mundo ao qual ele pertence

A lista de tipos só se torna útil quando um deles está sob o seu cursor. Escolha o tipo mais próximo da sua ideia e abra um exemplo pronto dele — porque a maneira mais rápida de escolher um gênero é sentir a diferença entre dois deles.

FAQ

Qual tipo é mais fácil para um iniciante? +

Baseado em texto ou romance visual. Ambos precisam de uma caixa de texto e uma máquina de estados em vez de um pipeline de animação, e ambos dizem se o conteúdo é interessante em um dia. Se você quer algo em 3D, um RPG tático em uma grade pequena elimina a maior parte dos problemas de física, colisão e câmera.

Qual é a diferença entre JRPG e RPG? +

JRPG é um subgênero, não uma categoria separada. RPG descreve a camada de progressão — atributos, níveis, equipamentos, escolhas persistentes. JRPG acrescenta um elenco fixo, um arco principal linear e combate em grupo por cima disso, enquanto os RPGs ocidentais geralmente dão a você um personagem criado e uma ordem livre de objetivos.

O que torna um RPG de mundo aberto? +

Não o tamanho do mapa. É se o jogador escolhe a ordem dos seus objetivos e consegue ver, de onde está, a próxima coisa que vale a pena fazer. Se os marcadores de missão são a única coisa que leva a algum lugar, é um jogo linear com um mapa grande.

Roguelikes são RPGs? +

Normalmente, se há progressão dentro da partida — atributos, itens ou níveis que mudam como o personagem joga. A geração procedural e a morte permanente são o que faz algo ser um roguelike; os sistemas de RPG são separados.

O que é um RPG de táticas? +

Um RPG por turnos em que o movimento acontece numa grade e o posicionamento é um recurso. Cobertura, elevação, orientação e alcance decidem as lutas mais do que atributos brutos, e o jogador pode calcular o resultado de uma jogada antes de se comprometer. A AI dos inimigos é a parte cara de construir.

Qual tipo devo fazer primeiro? +

Aquele cujos modos de falha você consegue ver mais rápido. Romance visual e baseado em texto revelam conteúdo chato imediatamente, tático revela AI ruim imediatamente, e mundo aberto esconde seus problemas até que o desempenho já tenha se degradado. Construa onde o feedback chega mais cedo.

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