Типы RPG · с играбельными примерами

12 типов RPG (JRPG, в духе Skyrim, рогалик, тактическая) — с играбельными примерами

Создайте свою RPG в духе Skyrim

JRPG, экшен-RPG, открытый мир, рогалик, тактика, текст — все типы RPG, каждый с настоящим 3D-миром в браузере, в который можно войти.

✦Игра
Создайте RPG в духе Skyrim

Если вы хотите RPG в духе Skyrim, сначала решите, какая именно часть Skyrim вам нужна. Часть «ходить и находить», часть «сражаться в реальном времени» и часть «то, что я делал в прошлую сессию, всё ещё в силе» — это три разные инженерные задачи, и их создание стоит совершенно по-разному. Эта страница делит ролевые игры на двенадцать типов по одной оси: какую долю мира игрок создаёт во время игры, а какую вы прописываете заранее. Для каждого типа есть конкретное описание и браузерный мир от Neta Studio, в который можно войти, прежде чем браться за разработку.

Ось идёт от прописанного к симулируемому. Прописанные типы — JRPG, визуальная новелла, данжен-кроулер — тратят бюджет на созданный контент: сцены, диалоги, расстановку встреч, графику для каждой локации. Симулируемые типы — рогалик, песочница, открытый мир — тратят его на правила: генерацию, таблицы появления, формулы урона и инструменты для их настройки. Ни один конец оси не лучше. Прописанный конец даёт точный контроль над темпом и предсказуем на тестах. Симулируемый конец даёт больше игрового времени на каждый ассет и гораздо труднее балансируется, потому что вы не видите все состояния, в которые может прийти игра.

Краткий ответ

Двенадцать типов, одна ось: какую долю мира игрок создаёт самой игрой, а какую вы прописываете заранее. Всё остальное — камера, тайминги боя, размер отряда, система сохранений — следствие этого единственного выбора.

Таблица ниже расставляет каждый тип по оси. Читайте второй столбец как статью бюджета: он говорит, куда уходят часы.

Два из них обычно называют прямо, а не описывают категорией. Люди просят JRPG или просят RPG в духе Skyrim. Оба разобраны ниже вместе с их ценой, потому что они находятся на противоположных концах оси и терпят неудачу по-разному.

ТипЧто создаёте вы и что генерирует игрок
Пошаговая JRPGВы создаёте состав героев, сюжетную арку и кривую встреч; боевая система генерирует решения от момента к моменту.
Экшен-JRPGТот же прописанный каркас, но бой идёт в реальном времени, поэтому вы также создаёте кадры замаха и восстановления.
Экшен-RPGБой с обилием правил и прописанными встречами; читаемость противника несёт на себе весь опыт.
СоулслайкЭкшен-RPG плюс обязательства: выносливость, долгое восстановление и невозможность отмены после начала замаха.
RPG с открытым миром (в духе Skyrim)Вы создаёте ориентиры и граф заданий; игрок генерирует собственный маршрут между ними.
RPG на выживание / песочницаВы создаёте ресурсы и рецепты; игрок генерирует весь порядок прогресса.
РогаликВы создаёте набор правил; генератор создаёт подземелье, а смерть необратима.
РогалитТот же генератор, но постоянная валюта переносит силу между забегами.
Тактическая RPG (SRPG)Вы создаёте карту и состав; игрок генерирует решение внутри сетки.
Данжен-кроулерОдно прописанное подземелье, отряд героев, построенное вокруг истощения ресурсов на долгом спуске.
Текстовая игра / интерактивная прозаВы создаёте текст и конечный автомат; игрок не генерирует ничего, кроме выборов.
Ролевая визуальная новеллаВы создаёте сцены и диалоги; лёгкие характеристики решают, какие сцены откроются.

JRPG

JRPG определяется тремя вещами, и нужны все три: фиксированный состав, который игрок не создаёт; главная арка, которую игрок не переставляет; и отрядный бой, где игрок командует несколькими персонажами сразу. Бой обычно ведётся через меню — либо строго по шагам, либо с полосой активного времени, которая заполняется, пока игрок выбирает команду. Подземелья линейны; города — хабы. Игрок выбирает тактику, а не маршрут.

Его сильная сторона — контроль над повествованием. Поскольку вы решаете, когда отряд доберётся до следующего города, вы решаете и то, что игрок знает в этот момент: это позволяет подготовить раскрытие, а не надеяться, что игрок наткнётся на него сам. Сложность настраивается числами, а не рефлексами: босс может быть трудным потому, что наказывает за неверный порядок целей, а не потому, что требует быстрого ввода. Это делает тип необычайно удобным для тестирования. Таблица и несколько сотен автоматизированных боёв расскажут о вашей кривой баланса больше, чем игровая сессия.

Цена — объём контента. Каждый час игры в JRPG требует прописанных городов, диалогов NPC, ассортимента магазинов и таблиц встреч, и почти ничего из этого не переиспользуется между локациями. Баланс боя к тому же масштабируется с размером отряда хуже, чем ожидают, потому что статусные эффекты умножаются: четыре персонажа, по шесть способностей у каждого и четыре статусных состояния — это матрица тестов в тысячи комбинаций. Назовите состав заранее. Если отряд меняется во втором акте, каждая строка диалога, написанная до этого момента, становится условной.

  • Фиксированный составИгрок выбирает, кто из отряда атакует, а не кто существует. Убирает создание персонажа и всё его ветвление.
  • Линейная главная аркаОдин стержень с необязательным побочным контентом. Дёшево писать, дёшево тестировать, легко держать темп.
  • Отрядный бойМеню команд плюс порядок хода или ATB. Настраивайте числами, а не кадровыми окнами.
  • Бюджет спрайтовНаправленные позы ходьбы и атаки для большого состава — та задача, что тормозит одиночные сборки. Agent Sprite Forge существует, чтобы снять её с критического пути.

Экшен-RPG

Бой в реальном времени вводит контракт по таймингам. Игрок должен успевать прочитать атаку до того, как она попадёт, и вам принадлежит каждый кадр между «враг решил атаковать» и «игрок получил удар». В пошаговой игре этих кадров нет. В экшен-RPG они и есть вся игра.

Читаемость противника — самая трудная часть, и это задача не только анимации, но и отрисовки. Телеграф работает, когда меняет силуэт, а не когда показывает едва заметное движение рукой. При 60 кадрах в секунду ваш бюджет кадра — 16,6 мс, а замах на 0,4 секунды — это 24 кадра, но игроки надёжно реагируют примерно на последнюю треть этого окна, так что читаемая часть ближе к восьми кадрам. Дайте атаке позу замаха, изменение свечения или цвета и звуковой сигнал. Дайте попаданию безошибочную реакцию. Три сигнала на одно событие — это не избыточно; одного сигнала обычно недостаточно.

Типичные ошибки, по частоте: хитбоксы больше визуала; кадры неуязвимости, выставленные в ноль, из-за чего обмен ударами всегда становится правильным ходом; и несколько врагов, атакующих в одном кадре без правила разнесения. Последнее — это ошибка дизайна под маской сложности. Ограничьте, сколько врагов могут начать атаку одновременно, и бой останется читаемым при любой толпе, потому что игроку всегда нужно отслеживать всего один-два входящих телеграфа.

  • Замах0,3–0,5 секунды, когда атака объявлена и не может вас задеть. Чем больше урон, тем длиннее должен быть замах.
  • Активные кадрыОкно, когда хитбокс существует. Держите его внутри визуала, иначе игроки назовут игру нечестной.
  • ВосстановлениеЦена промаха. Именно это значение заставляет соблюдать дистанцию. Выставьте его в ноль — и позиционирование перестанет существовать.
  • Окно отменыКогда восстановление можно прервать. Оставить его открытым — сделать игру снисходительной; закрыть — превратить её в игру об обязательствах.
  • ХитстопОт двух до шести кадров замороженного движения при попадании. Самый дешёвый способ сделать удар ощутимым, когда на частицы бюджета нет.

RPG с открытым миром (в духе Skyrim)

RPG в духе Skyrim ощущается открытой из-за ориентиров, а не из-за площади. Размер — это то, что вы выпускаете последним и что игроки осознанно замечают меньше всего. За таким запросом почти всегда стоит «хочу выбрать направление и что-то найти», а не «хочу большое число на экране карты».

Ориентиры, а не квадратные километры

Проверка конкретна: из точки появления игрока видит ли он три вещи, к которым хочет пойти, и отличаются ли эти три вещи друг от друга? Если игрок бежит 45 секунд и не видит ничего, что мог бы назвать, мир читается как пустой, сколько бы рельефа ни было загружено. Настоящая переменная — плотность интересных вещей на расстоянии пешей прогулки. Гора, видимая отовсюду и заметно приближающаяся, пока вы идёте к ней, делает больше, чем вдесятеро больший рельеф.

Во что на самом деле обходится бесшовная подгрузка

Бесшовный мир означает, что вы не можете держать всё в памяти. Рельеф разбивается на чанки — 64-метровые плитки распространённый рабочий размер, — при этом кольцо плиток вокруг игрока остаётся в памяти, а остальное выгружается. Каждому чанку нужна менее детальная версия для отрисовки на расстоянии, навигационная сетка для AI и таблица появления для того, кто там живёт. Нужно ещё обрабатывать стыки: персонаж, переходящий из чанка в чанк, не должен проваливаться на соединении, а цель задания должна по-прежнему находиться, когда её чанк выгружен и загружен снова.

Закладывайте бюджет на конвейер, а не на игру. Генерация рельефа, дистанции смены LOD, запекание навигационной сетки и инструменты появления — всё это работа, которую вы делаете до того, как появится первое задание.

Почему большинству первых проектов не стоит за это браться

У этого типа худшее на этом списке соотношение часов игры к часам разработки, и его провалы тихие. Производительность ухудшается постепенно, так что вы не замечаете, пока время кадра уже не станет плохим, а исправление не потребует перестройки загрузки мира. Если всё-таки хотите попробовать, постройте одну долину с тремя ориентирами, один город и без экранов загрузки между ними. Пройдите Mini World и The Cyclops' Island в таком масштабе, прежде чем начнёте чертить карту — оба откалибруют то, что один человек реально способен наполнить.

Тактическо-экшеновый гибрид: одна цель, одно препятствие, изометрический 3D.

Рогалик и рогалит

Рогалик генерирует своё подземелье из набора правил, убивает вас навсегда и ожидает, что следующая попытка будет другой планировкой. Рогалит сохраняет генерацию и смерть, но добавляет метапрогрессию: валюту, которая переживает забег и покупает постоянные улучшения. Различие не косметическое. Одна лишь необратимая смерть требует большого запаса контента, потому что каждый забег должен ощущаться новым. Метапрогрессия прикрывает скудный набор контента, давая игроку причину повторять уже увиденные забеги.

Длина забега — самое важное дизайнерское решение. Забег на 20–40 минут — комфортный современный диапазон для рогалита: достаточно долго, чтобы сборка сложилась и игрок почувствовал цену ошибки, и достаточно коротко, чтобы проигрыш не ощущался как потерянный вечер. Классические рогалики идут куда дольше, потому что позволяют сохраниться и выйти посреди спуска. Выберите одно и держитесь этого, потому что число комнат, кривая сложности и система сохранений следуют из этого числа.

Почему короткий забег удобен для первой сборки: ваш бюджет контента считается на забег, а не на час. Восемь–двенадцать планировок комнат, двенадцать врагов и небольшой набор предметов могут дать много разнообразной игры, потому что комбинаторику за вас делают генератор и игрок. Задайте генератору сид и храните сид вместе с сохранением. Когда кто-то сообщит о сломанной комнате, сид — это и есть весь отчёт об ошибке, и вы воспроизведёте её одной командой. Провальный режим — неотобранная генерация: комнаты, которые тривиальны, комнаты, которые непроходимы, и скачки сложности из-за синергии предметов, которой вы не видели, потому что не тестировали это сочетание.

РешениеВлияние на сборку
Длина забегаЗадаёт бюджет контента. Забегу на 30 минут нужно примерно 8–12 типов комнат, прежде чем начнутся повторы.
Генерация с сидом или свободнаяСид делает ошибки воспроизводимыми и включает режимы ежедневных забегов. Свободная генерация ощущается менее однообразной и гораздо труднее отлаживается.
Только необратимая смерть против метапрогрессииОдна необратимая смерть требует большого разнообразия. Постоянная валюта вытянет скудный набор контента.
Размер набора предметовКаждый предмет умножает число синергий, которые нужно тестировать. Начните меньше чем с двадцати.

Тактическая RPG

Тактическая RPG переносит бой на сетку и делает позиционирование ресурсом. Ходы дискретны: либо по раундам, либо по сторонам, либо по очереди инициативы, а бой решают расстояние, укрытие, высота и направление больше, чем голые характеристики. Игрок обычно видит всё поле боя сразу, с изометрической камеры или высокого ракурса в три четверти.

Именно сетка покупает вам читаемость. Она даёт исчислимое и отображаемое пространство, так что вы можете подсветить каждую клетку, куда юнит может дойти, и каждую, по которой может ударить, прежде чем игрок сделает ход. Укрытие, высота и фланкирование становятся понятными, а не приблизительными. В этом структурное преимущество перед экшен-RPG: игрок может вычислить исход решения до его принятия, а значит, проигрыш объясняется его планом, а не его рефлексами.

Цена — это AI. Тактический противник должен оценивать возможные ходы, а поверхностная оценка начинает эксплуатироваться уже за одну сессию: игрок находит узкое место, схему кайтинга или порядок сосредоточенного огня и больше никогда не проигрывает. Отображение порядка ходов — другая скрытая цена: когда на поле восемь юнитов, игроку нужно знать, кто действует следующим и почему, иначе бой читается как произвольный.

С чего начать смотреть

Изометрический пример в Neta Studio — то, что стоит пройти, прежде чем писать какой-либо AI. Он показывает, сколько информации несёт подсветка одной клетки и как быстро экран становится нечитаемым, когда индикаторы дальности четырёх юнитов накладываются друг на друга.

Модель ходовЧто она меняет
По раундамКаждый юнит действует раз за раунд в фиксированном порядке. Проще всего балансировать и проще всего отображать.
По сторонамСначала ходит целиком одна сторона, потом другая. Поощряет удар первым и может опасно накапливать преимущество.
Очередь инициативыПорядок определяет характеристика скорости. Выразительнее и заметно труднее для баланса.
Прерывание / дозорЮниты действуют вне своего хода. Самый сложный вариант и самый приятный, когда он работает.

Текстовые игры и интерактивная проза

Текстовая RPG или игра в жанре интерактивной прозы — самая дешёвая для выпуска RPG. Здесь нет графики, анимации, поиска пути, физики и камеры. Нужны текстовое поле, конечный автомат и способ сохранения. Рабочий вертикальный срез — это работа на выходные, а не на четверть года.

Её же труднее всего сделать запоминающейся, потому что слова должны нести всё, что несла бы графика. Системы, построенные на выборе, сходятся к одной и той же проблеме: ветвление умножается. Десять бинарных выборов — это больше тысячи состояний, и вы их не протестируете. Решение — заставлять выборы ставить флаги, а не разводить историю, а затем позволять флагам перекомбинироваться в небольшом числе точек схождения. Система, управляемая разбором команд, страдает от противоположного: игроки печатают то, чего вы не предвидели, и «угадай глагол» превращает головоломку в проверку словарного запаса.

Где текст всё ещё выигрывает: внутренние состояния. Персонаж, обманывающий самого себя, тривиален для письма и почти невозможен для анимации, а ненадёжный рассказчик работает только в прозе. Это ещё и самый быстрый способ прототипировать систему: вы можете выяснить, интересна ли экономика или цикл репутации, прежде чем кто-либо смоделирует меш. Считайте бюджет в словах, а не в минутах. Игровая сессия на 30 минут требует нескольких тысяч слов прозы, а игроки читают быстрее, чем вы пишете.

  • Флаги, а не развилкиВыборы задают состояние. Небольшое число точек схождения читает состояние. Держит число состояний линейным, а не экспоненциальным.
  • Всегда оставляйте путь назадБезвыходные состояния — самая частая ошибка в играх, построенных на выборе. Тестируйте их отдельно.
  • Показывайте состояниеЕсли флаг важен, выводите его в интерфейсе. Скрытые системы репутации читаются игроками как случайность.

Ролевая визуальная новелла

Ролевая визуальная новелла — это прогрессия, движимая диалогами, с прикрученными лёгкими системами: одна-две характеристики, значение симпатии, иногда небольшой цикл управления или боя. Сцены прописаны. Системы решают, какие сцены откроются. Свобода игрока — в том, с кем он проводит время и кем становится его персонаж, а не в том, куда он идёт.

Это самый короткий путь от идеи до чего-то играбельного. Первая собираемая версия — фон, портрет персонажа, текстовое поле, два выбора и характеристика, которая меняется, когда вы выбираете. Это можно запустить за один день, и уже это скажет вам, держатся ли текст и темп. Поскольку системы малы, провалы видны рано. Если вторая сцена скучна, вы узнаете об этом до того, как построили двенадцать таких.

Ловушка — ветвление без схождения. Дерево, где каждый выбор разводит ветви и они никогда не воссоединяются, удваивает ваш текст на каждом ветвлении, и большинство этих ветвей никто никогда не увидит. Ставьте шлюзы вместо развилок: значение симпатии или навыка решает, какая из небольшого числа сцен проиграется, и затем эти сцены возвращаются в главную линию. Сохраняйтесь по узлу, а не по сцене, иначе игроки будут переигрывать уже прочитанные диалоги, чтобы вернуться туда, где были.

Выберите тип и постройте его

Для каждого типа вот самая маленькая версия, которая действительно играбельна: не техническая демонстрация, а первый срез, который можно дать кому-то и смотреть, как он играет, ничего не объясняя.

Соберите срез в браузере

Любой из этих срезов собирается в 3D-конструкторе игр от Neta Studio. Вы описываете мир и правила текстом, он создаёт сцену Three.js, в которую можно войти и которую можно редактировать, и вы итерируете оттуда без локальной установки движка и без конвейера ассетов. Начните с самого маленького вертикального среза выше, запустите его от начала до конца и только затем добавляйте вторую систему. Порядок важнее, чем выбранный тип.

1

01

Пошаговая JRPG: меню команд, порядок ходов, три характеристики и один тип врагов с тремя разными атаками.

2

02

Экшен-JRPG: один управляемый персонаж, одна атака, один уклон с настоящими кадрами неуязвимости и один враг с читаемым телеграфом.

3

03

Экшен-RPG: захват цели, хитбоксы, нарисованные отладочными капсулами, чтобы их было видно, замахи на 0,35 секунды и хитстоп при попадании.

4

04

Соулслайк: полоса выносливости, невозможность отмены после начала атаки и контрольная точка, у которой игрок возрождается.

5

05

RPG с открытым миром (в духе Skyrim): одна долина, три ориентира, видимых из точки появления, один город и никаких экранов загрузки между ними.

6

06

RPG на выживание / песочница: два ресурса, три рецепта и одна угроза, которая появляется только ночью.

7

07

Рогалик: генератор с сидом, восемь типов комнат, необратимая смерть и полный забег меньше чем за 30 минут.

8

08

Рогалит: тот же генератор плюс одна постоянная валюта и три разблокировки, которые меняют ход забега.

9

09

Тактическая RPG: сетка 12 на 12, четыре юнита на сторону, укрытие и высота и видимая очередь инициативы.

10

10

Данжен-кроулер: пять этажей, отряд из четырёх и один ресурс, который истощается и не восполняется.

11

11

Текстовая игра / интерактивная проза: конечный автомат с двенадцатью узлами, один флаг, одна концовка и измеренное число слов на минуту игры.

12

12

Ролевая визуальная новелла: три персонажа, одна характеристика, четыре сцены и один шлюз, который открывается только выше порога.

Близкий к визуальной новелле конец спектра: сначала персонажи, потом системы.
Конец спектра с открытым миром: проходимое 3D-пространство с настоящей глубиной.

Войдите в мир, которому она принадлежит

Список типов становится полезным только тогда, когда один из них под вашим курсором. Выберите тип, ближайший к вашей идее, и откройте готовый пример с ним — потому что самый быстрый способ выбрать жанр — почувствовать разницу между двумя из них.

FAQ

Какой тип легче всего для новичка? +

Текстовая игра или визуальная новелла. Обоим нужны текстовое поле и конечный автомат, а не конвейер анимации, и оба в течение дня скажут вам, интересен ли контент. Если хочется чего-то 3D, тактическая RPG на маленькой сетке убирает большинство проблем с физикой, столкновениями и камерой.

В чём разница между JRPG и RPG? +

JRPG — это поджанр, а не отдельная категория. RPG описывает слой прогрессии: характеристики, уровни, снаряжение, сохраняющиеся выборы. JRPG добавляет поверх этого фиксированный состав, линейную главную арку и отрядный бой, тогда как западные RPG обычно дают созданного вами персонажа и свободный порядок целей.

Что делает RPG игрой с открытым миром? +

Не размер карты. А то, выбирает ли игрок порядок своих целей и видит ли он следующее стоящее дело с того места, где стоит. Если единственное, что куда-то ведёт, — маркеры заданий, это линейная игра с большой картой.

Рогалики — это RPG? +

Обычно да, если внутри забега есть прогрессия: характеристики, предметы или уровни, которые меняют то, как играется персонаж. Процедурная генерация и необратимая смерть делают игру рогаликом; системы RPG здесь отдельно.

Что такое тактическая RPG? +

Пошаговая RPG, где движение происходит по сетке, а позиционирование — ресурс. Укрытие, высота, направление и дальность решают бой больше, чем голые характеристики, и игрок может рассчитать исход хода до его совершения. Дороже всего обходится сборка AI противника.

Какой тип делать первым? +

Тот, у которого вы быстрее всего видите провалы. Визуальная новелла и текстовая игра сразу показывают скучный контент, тактическая — сразу плохой AI, а открытый мир прячет проблемы, пока производительность уже не упадёт. Стройте там, где обратная связь приходит быстрее всего.

Назад в 3D-конструктор игр

Все 31 готовых 3D-мира, игры и сцены живут на одной странице — в каждую можно играть.

Платформа: Neta StudioСтраница: 12 типов RPG (JRPG, в духе Skyrim, рогалик, тактическая)Читать далее: /explore/guide/how-to-make-an-rpg · /explore/tool/rpg-creator · /explore/guide/rpg-game-engine
×