12 種 RPG 類型(JRPG、類《上古卷軸》、Roguelike、戰棋)——附可玩範例
做一款屬於自己的類《上古卷軸》RPG
JRPG、動作 RPG、開放世界、Roguelike、戰棋、文字冒險——每一種 RPG 類型都搭配一個可以走進去玩的瀏覽器 3D 世界。
如果你想做一款像《上古卷軸》的 RPG,先想清楚你要的是它的哪一部分。走路與探索、即時戰鬥,以及「上次做的事到現在還算數」——這是三個不同的工程問題,開發成本差很多。這頁把角色扮演遊戲沿著一條軸線分成十二種類型:玩家在執行階段自己生成多少世界,對比你事先做進去的比例。每一種類型都有具體說明,以及一個 Neta Studio 的瀏覽器世界,讓你在動手做之前先走進去感受。
這條軸線從腳本化到模擬化。腳本化的類型——JRPG、視覺小說、地牢探索——把預算花在做好的內容上:場景、對話、遭遇配置、每個地點的美術。模擬化的類型——Roguelike、沙盒、開放世界——把預算花在規則上:生成、生成表、傷害公式,以及讓你調整這些東西的工具。兩端沒有誰比較好。腳本化那端讓你精確控制節奏,測試結果也可預期。模擬化那端讓每一份素材能撐更久的遊玩時間,但平衡難得多,因為你看不到遊戲可能到達的每一個狀態。
快速回答
十二種類型,一條軸線:世界有多少是玩家玩出來的,有多少是你事先寫下來的。其他所有東西——鏡頭、戰鬥時序、隊伍人數、存檔系統——都只是這個選擇的下游結果。
下表把每一種類型放在這條軸線上。第二欄請當成預算表來讀:它告訴你時間會花在哪裡。
其中兩種通常會被人直接點名,而不是用類型描述。有人要 JRPG,有人要「像《上古卷軸》的 RPG」。兩種下面都會談,而且都會附上成本,因為它們剛好位在軸線的兩端,也剛好以相反的方式失敗。
| 類型 | 你做的內容 vs. 玩家生成的內容 |
|---|---|
| 回合制 JRPG | 角色、主線弧與遭遇曲線由你做;戰鬥系統生成每一刻的決策。 |
| 動作 JRPG | 主幹一樣是做好的,但戰鬥是即時的,所以前搖與收招的帧也得你自己做。 |
| 動作 RPG | 規則繁重的戰鬥搭配做好的遭遇;敵人的可讀性撐起整個體驗。 |
| 類魂 | 動作 RPG 加上承諾:耐力、長收招,出招後不能取消。 |
| 開放世界 RPG(類《上古卷軸》) | 地標與任務圖由你做;玩家自己生成地標之間的路線。 |
| 生存/沙盒 RPG | 資源與配方由你做;整個進程順序由玩家生成。 |
| Roguelike | 規則集由你做;生成器產生地牢,死亡是永久的。 |
| Roguelite | 同樣的生成器,但有一種跨局保留的通貨,把強度帶到下一局。 |
| 戰棋 RPG(SRPG) | 地圖與角色名單由你做;玩家在棋盤格內生成解法。 |
| 地牢探索 | 一座做好的地牢,以隊伍為單位,圍繞長途下潛中的資源消耗設計。 |
| 文字/互動小說 | 文字與狀態機由你做;玩家除了選項之外什麼都不生成。 |
| 視覺小說 RPG | 場景與對話由你做;輕度數值決定哪些場景打開。 |
JRPG
JRPG 由三件事定義,而且三件都得有:一組玩家不能自創的固定角色、一條玩家不能重排順序的主線,以及讓玩家同時指揮多名角色的隊伍戰鬥。戰鬥通常是選單驅動——嚴格的回合制,或是玩家選指令時一邊回填的 ATB 條。地牢是線性的,城鎮是據點。玩家選的是戰術,不是行程。
它擅長的是敘事控制。因為是你決定隊伍什麼時候抵達下一個城鎮,你也就決定了玩家在那個當下知道什麼,這讓你可以把一個揭露安排成一場戲,而不是祈禱玩家剛好撞見。難度可以用數字調整,而不是靠反射神經:一隻王可以很難,因為它懲罰錯誤的集火順序,而不是因為它要求你快按。這讓這種類型異常好測。一份試算表加上幾百場自動戰鬥,對你的平衡曲線的說明會比一次試玩還多。
它的代價是內容量。每一小時的 JRPG 遊玩時間都需要做好的城鎮、NPC 對話、商店庫存與遭遇表,而且這些幾乎沒有一項能跨地點重用。隊伍人數一多,戰鬥平衡的難度也會比想像中惡化得更快,因為狀態效果是相乘的:四名角色、每人六個技能、四種狀態——測試矩陣就是上千種組合。角色要早點定案。如果隊伍在第二幕換人,那之前寫的每一句台詞現在都變成有條件的。
- 固定角色玩家選的是誰出手,不是誰存在。省掉角色創建與它衍生的所有分歧。
- 線性主線一條主幹加選配的支線。好寫、好測、好抓節奏。
- 隊伍戰鬥指令選單加上回合或 ATB 順序。用數字調,不用影格窗調。
- 精靈表預算為一大群角色做各方向的走路與攻擊姿勢,是讓單人開發卡死的任務。Agent Sprite Forge 的存在就是把這件事從關鍵路徑上拿掉。
動作 RPG
即時戰鬥引入了一份時序契約。玩家必須在攻擊命中前讀出它,而從「敵人決定攻擊」到「玩家被打中」之間的每一幅,都是你要負責的。回合制裡這些影格不存在。在動作 RPG 裡,它們就是整個遊戲。
敵人的可讀性是最難的部分,而且它一半是算圖問題,不只是動畫問題。一個預告動作要有效,得改變輪廓,光是手臂微微動一下沒有用。在 60 fps 下你的影格預算是 16.6 毫秒,0.4 秒的前搖等於 24 幅——但玩家實際上只能穩定反應大約最後三分之一,所以真正可讀的部分更接近八幅。給攻擊一個預備姿勢、一個自發光或顏色變化,再加一個音效提示。給命中一個不可能誤認的反應。一個事件配三個訊號不算多;只給一個通常不夠。
常見的失敗模式,按出現頻率排:碰撞框比視覺大、無敵影格設成零導致互換傷害永遠是正解、以及多個敵人同一幅一起出手而沒有間隔規則。最後一項是設計 bug 偽裝成難度。限制同一時間能有幾個敵人投入攻擊,戰鬥在任何圍毆人數下都還讀得懂,因為玩家永遠只需要追蹤一到兩個來襲的預告。
- 前搖0.3~0.5 秒,攻擊已經預告但還打不到你。傷害越大,這段就該越長。
- 有效影格碰撞框存在的時間窗。把它收在視覺範圍內,否則玩家會說遊戲不公平。
- 收招揮空的代價。就是這個值讓距離感有意義。設成零,站位這件事就不存在了。
- 取消窗收招可以被中斷的時間。開著,遊戲就寬容;關掉,遊戲就變成承諾型。
- 頓幀命中瞬間凍結二到六幅。在完全沒有粒子預算時,這是讓打擊感成立最便宜的做法。
開放世界 RPG(類《上古卷軸》)
一款像《上古卷軸》的 RPG 之所以感覺開放,是因為地標,不是因為面積。尺寸是你最後才交件、而且玩家最少意識到的東西。使用者搜尋背後的意圖幾乎總是「我想隨便挑個方向然後找到東西」,不是「我想要地圖畫面上有個大數字」。
地標,不是平方公里
測試很具體:從玩家的出生點,他能看到三個想走過去的東西嗎?那三個東西彼此不同嗎?如果玩家跑了 45 秒還沒看到任何叫得出名字的東西,不管載入多少地形,這個世界讀起來就是空的。真正的變數是「在步行可達的距離內,有趣東西的密度」。一座從哪裡都看得見、而且隨著你走近明顯變大的山,作用勝過十倍的地形。
無接縫串流實際上要付什麼
無接縫的世界意味著你沒辦法把所有東西都放在記憶體裡。地形要切塊——64 公尺一格是常見的工作尺寸——玩家周圍一圈的區塊留在記憶體,其餘丟掉。每個區塊都需要一份低細節版本供遠景算圖、一份給 AI 用的導航網格,以及一份住在那裡的生成表。你還得處理接縫:一個角色從一塊走到下一塊時不能掉進接合處,而一個任務目標在它的區塊被卸載又重新載入之後,仍然要能解析。
請把預算編在工具鏈上,不是遊戲本體上。地形生成、LOD 切換距離、導航網格烘焙與生成工具,全都是你在第一個任務存在之前就得做完的事。
為什麼大多數第一個專案不該碰這個類型
在這份清單裡,它的「遊玩時數/開發時數」比值最差,而且它的失敗是安靜的。效能是逐漸劣化的,所以等你注意到時影格時間已經很糟,而修法需要重新調整整個世界載入的方式。如果你還是想試,就做一座山谷、三個地標、一個城鎮,中間不要有讀取畫面。動手畫地圖之前,先走走 Mini World 和 The Cyclops' Island,用它們當尺度——這兩個會讓你校準一個人到底填得滿多少東西。
Roguelike 與 Roguelite
Roguelike 用一套規則生成地牢,永久殺死你,而且預期下一局會是不同的配置。Roguelite 保留生成與死亡,但加上 meta 進程:一種能撐過單局、用來買永久升級的通貨。這個區別不是表面功夫。單純的永久死亡需要很大的內容池,因為每一局都得感覺是新的。meta 進程則用「給玩家一個重複玩已經看過的局的理由」來補內容量不足。
單局長度是最重要的設計決定。20 到 40 分鐘是目前 roguelite 舒服的區間——長到足以讓一套 build 成形、讓玩家感覺到一次失誤的代價,短到輸掉不會像賠掉一個晚上。經典 roguelike 的單局長得多,因為它們允許你中途存檔離開。選定一個就守住,因為房間數、難度曲線與存檔系統全都從這個數字推導出來。
為什麼小單局對第一個專案友善:你的內容預算是按局算,不是按小時算。八到十二種房間配置、十二種敵人、一個小小的道具池,就能產生大量不同的遊玩過程,因為組合數是生成器和玩家幫你算的。生成器要吃種子,種子要跟存檔一起存。有人回報某個房間壞掉時,種子就是完整的 bug 報告,你一行指令就能重現。失敗模式是未經篩選的生成——太簡單的房間、不可能打贏的房間,以及你從來沒測過、因為某個道具搭配而出現的難度尖峰。
| 決策 | 對開發的影響 |
|---|---|
| 單局長度 | 決定內容預算。一局 30 分鐘大約需要 8~12 種房間類型才會開始重複。 |
| 吃種子還是自由生成 | 吃種子讓 bug 可重現,也能做出每日挑戰模式。自由生成比較不重複,但難除錯得多。 |
| 只有永久死亡 vs. meta 進程 | 只有永久死亡就要求高變化度。有跨局通貨就能撐起單薄的內容量。 |
| 道具池大小 | 每個道具都會乘上你必須測的搭配狀態數。先壓在二十個以內。 |
戰棋 RPG
戰棋 RPG 把戰鬥搬到棋盤格上,讓站位變成一種資源。回合是離散的——可以按輪、按陣營,或由先攻序列驅動——勝負取決於距離、掩體、高低差與朝向,而不是原始數值。玩家通常能一次看到整個戰場,用等距或高角度四分之三視角。
棋盤格買到的是可讀性。它給你一個可數、可顯示的空間,讓你能在玩家確定行動之前,把一個單位能到的每一格、能打的每一格都標亮。掩體、高低差與側襲全都變得清楚明白,而不是憑感覺。這就是它相對於動作 RPG 的結構性優勢:玩家可以在做決定之前算出結果,於是輸掉可以歸因於他的計畫,而不是他的反射神經。
代價是 AI。戰棋的敵人必須評估候選走位,而評估太淺一個場次內就會被摸透——玩家找到隘口、風箏循環或集火順序之後就再也不會輸。行動順序顯示是另一個隱藏成本:場上有八個單位時,玩家必須知道下一個是誰、為什麼是他,否則整場戰鬥讀起來就是隨機的。
先從哪裡看
在寫任何 AI 之前,Neta Studio 裡的等距範例是最該先走一遍的東西。它會讓你看到單一格標亮能承載多少資訊,以及當四個單位的射程指示互相重疊時,畫面多快就變得無法辨讀。
| 回合模型 | 它改變了什麼 |
|---|---|
| 按輪制 | 每個單位每輪按固定順序行動一次。最好平衡、也最好顯示。 |
| 按陣營制 | 一邊全部動完再換另一邊。獎勵先手爆發,很容易滾成雪球。 |
| 先攻序列 | 由速度值決定順序。表現力更高,平衡也明顯更難。 |
| 中斷/警戒射擊 | 單位在自己回合之外行動。複雜度最高,做得好時也最令人滿足。 |
文字與互動小說
文字 RPG 或互動小說是最好出貨的 RPG。沒有美術、沒有動畫、沒有尋路、沒有物理、沒有鏡頭。你需要的只有一個文字框、一台狀態機,以及一個存檔方式。一個能跑的垂直切片是一個週末的工作,不是一季。
它同時也最難被記住,因為文字得扛下所有原本由美術扛的東西。選項驅動的系統最後都會撞上同一個問題:分支會相乘。十個二選一就是上千個狀態,而你不會去測。解法是讓選項設定旗標,而不是把故事岔開,再讓旗標在少數幾個收斂點重新組合。解析器驅動的系統則是相反的失敗——玩家會輸入你沒預期到的東西,而「猜動詞」會把一個謎題變成詞彙測驗。
文字仍然勝出的地方:內在狀態。一個對自己說謊的角色寫起來很簡單,動畫化卻幾乎不可能;而不可靠的敘述者只有散文做得到。它也是 prototyping 系統最快的方式——你可以在任何人建模之前,先知道一套經濟或聲望循環到底有不有趣。預算請按字數編,不要按分鐘編。30 分鐘的遊玩時間需要數千字的散文,而玩家讀得比你寫得快。
- 旗標,不是分岔選項設定狀態,少數幾個收斂點去讀這個狀態。讓狀態數維持線性而不是指數。
- 永遠留一條回去的路死局是選項驅動遊戲最常見的 bug。要專門為它寫測試。
- 把狀態顯示出來旗標如果重要,就把它放到介面上。隱藏的聲望系統在玩家眼裡讀起來就是隨機。
視覺小說 RPG
視覺小說 RPG 是以對話驅動進程,再外掛一些輕度系統:一兩個數值、一個好感度,有時加一個小小的經營或戰鬥循環。場景是做好的。系統決定哪些場景會打開。玩家的能動性在於他跟誰相處、他的角色變成什麼樣,而不是他走到哪裡。
它是從一個想法到能玩之間最短的路。第一個可建版本就是:一張背景、一張角色立繪、一個文字框、兩個選項,以及一個選了會變的數值。這樣一個下午就能跑起來,而且它已經能告訴你文字與節奏撐不撐得住。因為系統很小,失敗模式很早就看得見。如果第二場戲很無聊,你在做出十二場之前就會發現。
陷阱是只分岔不收斂。一棵每個選擇都岔開、永不回頭的樹,每分一次就把寫作量加倍,而大多數分支永遠不會被看到。要用閘門而不是分岔:由好感度或技能值決定少數幾個場景中哪一個播放,而那些場景之後再匯回主線。存檔要按節點存,不是按場景存,否則玩家為了回到原來的地方,得重看已經讀過的對話。
選一種類型,做出來
對每一種類型,以下是最小但真的能玩的版本——不是技術展示,而是第一個你能交給別人、不用解釋就能看著他玩起來的切片。
直接在瀏覽器裡做切片
這裡每一個切片都能在 Neta Studio 的 3D game builder 裡做。你用文字描述世界與規則,它產生一個可以走進去、可以編輯的 Three.js 場景,然後你從那裡迭代,不用在本機裝引擎,也不用美術管線。先照上面的最小垂直切片做,讓它從頭到尾跑一遍,然後才加第二個系統。順序比選哪種類型更重要。
01
回合制 JRPG:一個指令選單、一個行動順序、三個數值,以及一種有三種不同攻擊的敵人。
02
動作 JRPG:一個可操作角色、一種攻擊、一個有真正無敵影格的閃避,以及一個有可讀預告的敵人。
03
動作 RPG:鎖定、把碰撞框畫成除錯膠囊讓你直接看見、0.35 秒前搖,以及命中時的頓幀。
04
類魂:一條耐力條、出招後不能取消,以及一個玩家死後重生的檢查點。
05
開放世界 RPG(類《上古卷軸》):一座山谷、從出生點看得到的三個地標、一個城鎮,之間沒有讀取畫面。
06
生存/沙盒 RPG:兩種資源、三個配方,以及一種只在夜裡出現的威脅。
07
Roguelike:吃種子的生成器、八種房間類型、永久死亡,單局 30 分鐘內跑完。
08
Roguelite:同一個生成器,加上一種跨局通貨與三個會改變單局玩法的解鎖。
09
戰棋 RPG:12x12 的棋盤格、每邊四個單位、掩體與高低差,以及看得見的先攻序列。
10
地牢探索:五層樓、四人隊伍,以及一種會消耗而且不會回補的資源。
11
文字/互動小說:十二個節點的狀態機、一個旗標、一個結局,以及按每分鐘遊玩時間量測的字數。
12
視覺小說 RPG:三個角色、一個數值、四場戲,以及一道只在超過門檻時才打開的閘門。
走進它所属的世界
這份類型清單只有在其中一種真的落在你游標底下時才有用。挑一個最接近你想法 的類型,然後打開一個完成度高的範例——因為選類型最快的方法,就是感受兩種之間的差異。
常見問題
新手做哪一種最容易?+
文字或視覺小說。兩者需要的都是文字框與狀態機,而不是動畫管線,而且兩者都能在一天之內告訴你內容有不有趣。如果你想要 3D,小型棋盤格的戰棋 RPG 能避開大部分物理、碰撞與鏡頭問題。
JRPG 跟 RPG 差在哪裡?+
JRPG 是子類型,不是獨立分類。RPG 描述的是成長層——數值、等級、裝備、會保留的選擇。JRPG 在這一層之上再加上固定角色、線性主線與隊伍戰鬥;而西方 RPG 通常給你一個自創角色與自由安排的目標順序。
什麼讓 RPG 成為開放世界?+
不是地圖大小。是玩家能不能自己決定目標的順序,以及從他站的地方能不能看見下一個值得做的事。如果只有任務標記在帶路,那就是一款地圖很大的線性遊戲。
Roguelike 算 RPG 嗎?+
通常算,如果單局內有成長——會改變角色玩法的數值、道具或等級。程序生成與永久死亡才是讓它成為 roguelike 的東西;RPG 系統是另一回事。
什麼是戰棋 RPG?+
一種回合制 RPG,移動發生在棋盤格上,站位是一種資源。掩體、高低差、朝向與射程比原始數值更決定勝負,而玩家可以在確定之前算出一步的結果。昂貴的部分是敵人 AI。
我該先做哪一種?+
做那個失敗模式你看得最快的。視覺小說與文字會立刻浮現無聊的內容,戰棋會立刻浮現爛 AI,開放世界會把問題藏到效能已經劣化之後。挑回饋來得最快的地方做。
回到 3D Game Builder
31 個完成度高的 3D 世界、遊戲與場景都在同一頁——每一個都能玩。