AI RPG 產生器 · 描述它,暢玩它

AI RPG 產生器 — 描述一款 RPG,獲得可暢玩的 3D 世界

打造你自己的 AI RPG 產生器

用一句話描述一款 RPG,就能獲得一個可暢玩的 3D 世界,裡面有角色、任務和回合制戰鬥。免費試用——免引擎、免下載、免程式碼。

✦遊戲
製作一個 AI RPG 產生器

AI RPG 產生器會接收一段文字描述,並回傳一個可暢玩的 3D 世界:你能行走的地形、你能操控的攝影機、站在地面上的角色、帶有完成狀態的任務,以及具備行動順序的回合制戰鬥。在 Neta Studio,輸入是平實的一到兩句話。輸出在瀏覽器中以 Three.js 執行。沒有要安裝的引擎、沒有要版控的專案資料夾,也沒有要寫的程式碼。

本頁涵蓋這個產生器會產出什麼、在哪些地方會失靈,以及它與兩個容易混淆的工具——撰寫 RPG 原始碼的產生器,和撰寫 RPG 故事文本的產生器——有何不同。兩者都有用。但兩者都不會交給你一個能走動的世界。

描述一款 RPG,獲得一個能走進去的世界

這個承諾只有一句話:描述你想要的 RPG,你就會取回一個可行走的 3D 世界。不是程式碼骨架、不是一整資料夾的提示詞、也不是一份你還得自己動手實作的設計文件。描述會具體化為幾何、出生點、一組角色、一個任務目標,以及一個戰鬥循環。接著你可以在 3D 遊戲建構器中打開成果,親手修改任何部分。

有效的描述會指明一個地點、一種氛圍,以及一條玩家必須接受的法則。以這個形式為例:懸崖上一座被水淹沒的神殿,寂靜而破敗,在你踏上石頭之前,所有敵人都在沉睡。這就給了產生器一種地形類型(水、懸崖與室內地板)、一組冷冽且去飽和的調色盤、一群稀疏而行動緩慢的生物,以及一個能綁定到接近觸發器的機制。四個欄位,全部都能核對。

失敗的描述則寬泛而缺乏約束。一款有大量任務的大型 RPG,沒有可挑選的地形、沒有可配置的角色、也沒有可綁定的觸發器。產生器會退回到預設的平面、預設的膠囊體搭配預設的行走循環,以及一份空白的任務日誌。它的失敗模式是無聊的輸出,而不是錯誤訊息——這正是為什麼值得在按下生成前,花三十秒把句子收緊。

Mini World——RPG 管線所奠基的「一句話到物件」循環。

暢玩產出

本頁上的遊戲——The Cyclops' Island 與 Mini World——都是用你即將採用的同樣方式製作的:一段文字描述、一次生成的初稿,接著在建構器中編輯。沒有手寫的著色器、沒有匯入的角色素材包,底下也沒有一套外部引擎。

這就是世界產生器與文字產生器之間的界線。文字產生器回傳散文,而你繼續閱讀。在這裡,你得到的是可以移動的攝影機、會讓你在牆邊停下來的碰撞體、在你回到房間時會說出不同話語的 NPC,以及按既定順序結算的一回合戰鬥。這四者都能在一分鐘內驗證:撞牆、離開房間再走進去、開一場戰鬥,然後從地圖邊緣走下去。

玩得夠久,你就會找到接縫——這正是把產出擺在你眼前、而不是用文字描述它的重點。生成的場景刻意做得很小。任務發布者站立的位置,可能比手工編排的配置離任務地點更遠。參戰者一多,行動順序就會讀起來像一份長長的垂直清單。這些都是建構器裡的編輯,而不是重新編譯。

Little Ritual——一個生成的世界,裡頭有四名 NPC,各帶著一項任務。

AI RPG 產生器實際上做出了什麼

第一個產出是世界:低多邊形地形圖塊、天空、平行光、道具,以及一個明確的可遊玩邊界。它是一個場景,不是一整塊大陸。它的佔地大約是你徒步幾分鐘能走完的範圍,這個尺寸能讓它在瀏覽器分頁中保持流暢,區域之間也無需載入關卡。地形、水與道具圖層各自分開保存,所以你可以刪掉其中一層而不弄壞另外兩層;道具則來自一組共用的低多邊形素材,因此隨著你新增,繪製呼叫次數依然可預期。

第二個產出是故事骨架:一個前提、一個目標、該目標的地點、一個完成條件,以及一份獎勵。這是機制意義上的任務,是執行環境能檢查並標記為完成的事物。它不是一份分岔的劇本。如果你的 RPG 需要四十小時的層層支線劇情,產生器會給你第一個支線的框架,以及一個清楚的接點,讓你把其餘的接上去。

第三個產出是一組角色。每個具名角色都會得到一份屬性表、一個 Sprite、一段待機與一段行走動畫、在世界中的一個配置位置,以及至少一句對白。Sprite 來自 Agent Sprite Forge,它會依文字描述產出分方向的影格。這裡的數量分配很重要:每個具名角色都是一次 Sprite 請求與一個碰撞本體,而在第一個場景裡,三個定義清楚的角色,會比十二個可互換的角色更好懂。

第四個產出是戰鬥循環:回合制,具備行動順序、一個小巧的行動選單、一條傷害公式,以及簡單到能在第一回合就看懂的敵人行為。你會得到一個可運作的回合,也就是攻擊、防禦、一個有冷卻的特殊技,以及一個結算步驟。你不會得到一百種技能。狀態效果、多目標行動與隊伍替換,都是你在循環已經能運作之後才做的編輯。

把規模講精確一點:這產出的是一個可暢玩的第一個場景,而不是一款六十小時的 JRPG。這不是一個需要道歉的限制。第一個場景是唯一一個所有系統都必須同時運作的地方——地形、碰撞、攝影機、角色、對話、任務狀態與行動順序。一旦那個場景站得住,第二個區域就只是內容工作。在它站得住之前,第二個區域只會讓你需要除錯的壞掉東西加倍。

運作方式

這條管線有四個階段與一道關卡。描述會變成一個低多邊形元件。該元件會經過驗證。驗證過的元件會被配置到世界中。關卡就是驗證,它之所以存在,是因為生成的 3D 內容很少是因為「看起來不對」而出錯,而是因為「碰撞不對」而出錯:網格上有破洞、法線反轉導致表面從外側看不見、碰撞體凸出到可見輪廓之外,或是佔地沒有對齊圖塊格線,留下一個你會掉下去的一格縫隙。

基於同樣的理由,配置是另一個獨立工序。先鋪地形,接著是水與路徑,然後是道具,再來是角色,最後是任務標記。先於路徑配置的角色,最後會站在河裡。先於地形配置的任務標記,最後會飄在懸崖邊緣上方,而玩家到不了的標記,比完全沒有標記還糟。

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把描述解析成型別化的欄位:生物群系、氛圍、角色數量、核心機制、攝影機模式。

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把每個欄位拆解成元件規格:多邊形預算、材質組合、碰撞體基本形狀、以圖塊計的佔地。

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依該規格生成低多邊形元件的幾何與其碰撞外殼。

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驗證元件:封閉的網格、朝外的法線、落在可見輪廓容差範圍內的碰撞體、對齊圖塊格線的佔地。

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失敗時以更嚴格的約束退件並重新生成,而不是把元件直接出貨、再用貼圖把問題藏起來。

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依序把驗證過的元件配置到世界中:地形,接著水與路徑,然後道具,再來角色,最後任務標記。

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執行配置檢查:出生點到每個任務標記皆可達、沒有重疊的碰撞體、沒有角色站在幾何內部、出生點處的攝影機視線暢通。

AI RPG 產生器與 AI 程式碼產生器的比較

大多數打著 AI 旗號的 RPG 工具,回傳的是原始碼。你會拿到一份 Unity 或 Godot 指令稿、一個 Phaser 骨架,或是一套帶有剖析器與狀態機的 Python 文字引擎。這些都是真正的工具,也確實做真正的工作,但它們的形態不同。產出是檔案。你仍然需要一台能執行它們的機器、一道建置步驟,以及足夠的語言能力來修好那些一送來就壞掉的部分。

差別在於「輸出程式碼」對上「輸出世界」。輸出程式碼時,成品是文字,而交付物是一個你得自行組裝與部署的程式。反覆迭代是編輯、建置、執行,每一輪都要付出一次編譯成本。輸出世界時,成品是一個正在運作的場景,而交付物就是這個同一個物件。反覆迭代就是拖動一個圖塊、按下播放。你的決定與結果之間沒有建置步驟,這正是為什麼生成的世界能在幾分鐘內調校完成,而不是花上好幾個工作階段。

你要的是一款遊戲,不是一份程式碼庫。這就是全部的論點。如果你想費心推敲繼承階層與影格預算,你早就自己動手寫引擎,而不是讀一篇關於產生器的文章了。

程式碼生成仍有一個勝出的地方,而且值得直說:規則特殊、沒有範本涵蓋、以系統為重的專案。自由形式的技能樹、自訂經濟、決定性重播。當你 RPG 中有趣的部分是數學而不是空間時,生成的原始碼比生成的幾何更容易任意擴充。

  • 輸出程式碼你收到的是原始碼檔案。你需要一個執行環境、一道建置步驟,以及足夠除錯的語言能力。反覆迭代是編輯、建置、執行。
  • 輸出世界你收到的是運作中的場景。反覆迭代就是拖動一個圖塊、按下播放。成品與交付物是同一個物件。
  • 程式碼生成仍勝出的地方特殊的規則系統、自訂經濟、決定性模擬,以及任何你打算移植進既有程式碼庫的東西。
  • 世界生成勝出的地方今天就讓玩家看到一個場景,好讓你在投入某種結構之前,先判斷空間、節奏與戰鬥循環。

當故事比世界更重要時

地形提示詞與故事提示詞是兩種不同的層面。如果你已經有一個世界,或者你主要需要的是能貼進 NPC 的文字,那就單獨寫故事。故事生成的擴展性也比世界生成更高:一個前提和一句對白,製作起來不費成本,也沒什麼需要除錯。

故事產生器應該回傳三樣東西。一個帶有玩家無法移除之約束的前提。一個改變世界法則、而非揭露隱藏事實的轉折。以及一句承載潛台詞、而非直白解釋的 NPC 對白。以下三個提示詞刻意寫得短;冗長的提示詞會給模型空間,去發明一個你沒要求、也用不上的設定。

前提:一個地點與一條法則

提示詞:寫一段 RPG 前提,場景設定在一座潮水永不退去的燈塔小鎮。加入一條玩家無法改變的世界法則,並為這座小鎮命名。

重點就在約束本身。沒有法則的前提只給你一個設定;有法則的前提則給你某樣戰鬥與任務系統能掛上去的東西。

轉折:改變法則,而非事實

提示詞:針對這個前提給我三個轉折,轉折要改變世界的法則,而不是揭露一個隱藏的角色。每個轉折一句話,不要背叛,不要天選之人。

揭曉某人是叛徒的轉折是一個事實,它會讓你付出過場動畫與改寫的代價。說「治療道具會讓敵人變強」的轉折則是一條法則,它能掛上你已經有的系統。法則型的轉折製作起來更便宜,玩家也更難預先看穿。

NPC 對白:潛台詞勝過直白解釋

提示詞:為一位知道玩家活不過今晚的旅店老闆娘寫四句台詞。她從不直接說出口。每句在二十個字以內,若做得到就不要超過十二個字,而且任何一句都不能提到死亡。

在對話框中,台詞長度是一項真實的約束,而且是有用的約束。短句會逼模型去暗示而不是解釋,這正是 NPC 與路標之間的差別。

The Cyclops' Island——一個可暢玩的關卡,它的整個目標都來自一句描述。

免費,且試用免註冊

生成一個世界並在其中走動是免費的,而且開始時不需要帳號。打開建構器、輸入描述、按下生成,你就置身場景之中,有一台攝影機和一個角色。沒東西要下載、沒有引擎安裝程式,在你打的那句話與第一分鐘可暢玩之間,沒有註冊高牆。

帳號的作用是讓東西留存下來。儲存一個世界、在多次工作階段之間保留一組角色,以及發布一個你想傳給別人的世界,這些都需要一個能依附的身分。單純試用則不需要。

限制在於生成,而非遊玩。產出新的初稿有速率限制,好讓佇列對每個使用者都公平,而確切數字放在建構器裡,因為它們會變動。本頁不會引用一個它守不住的額度。沒有被計量的,是你做得最多的那部分:在你的世界裡走動、移動圖塊、改寫對話、重新平衡傷害公式,以及再次啟動戰鬥循環,看看改動有沒有生效。就這個意義、也僅就這個意義而言,「無限」是一個精確的詞。

AI RPG 產生器與 RPG Maker 的比較

RPG Maker 是一套成熟的 2D 引擎,具備資料庫驅動的編輯器,在它當初被打造來做的事上表現出色。它同時也是一款從空白專案、空白資料庫與空白地圖開始的桌面應用程式。以下比較談的是形態,而不是品質:哪一個工具先把你帶到可暢玩的場景,以及哪一個在畫格開始執行之前對你要求更多。

如果你正在產生器、傳統引擎與手工打造的專案之間做選擇,本站的引擎指南會比一張比較表更詳細地走過這些取捨。

項目AI RPG 產生器(Neta Studio)對比 RPG Maker
平台製作與遊玩都在瀏覽器中進行;專案就存在建構器裡。RPG Maker 則是一款桌面應用程式,專案資料夾存放在磁碟上。
所需的程式碼生成、配置或遊玩都不需要。RPG Maker 做一個基本場景同樣不需要程式碼,但任何超出其預設範圍的東西,就得靠指令碼事件與外掛。
2D 或 3D 輸出在 Three.js 上的低多邊形 3D 幾何,搭配可自由移動或固定的攝影機。RPG Maker 則是以圖塊地圖構成的 2D Sprite。
到第一次可暢玩所需的時間一句話、一次生成、按下播放。RPG Maker:安裝、新增專案、資料庫項目、一張地圖、一個事件,然後測試遊玩。
起始點你寫下的描述,具體化為驗證過的元件。RPG Maker 則從空白資料庫與空白地圖開始。
分享世界從瀏覽器中的一個連結就能執行。RPG Maker 則會匯出成一個建置檔,或需要它所鎖定的執行環境。

走進它所屬的那個世界

判斷一個產生器的唯一方法,就是走一趟它的產出。打開一個看看:The Cyclops' Island 是一款等角 3D 遊戲,它的關卡、目標與障礙,都是在動手製作之前用一句話描述出來的。本站的每一個世界都以同樣的方式發布——一個任何人都能打開的頁面。

FAQ

什麼是 AI RPG 產生器? +

一種接收文字描述、回傳可暢玩遊戲場景(而非文字或原始碼檔案)的工具。在 Neta Studio,這意味著低多邊形地形、可操控的攝影機、已配置的角色、帶有完成狀態的任務目標,以及一回合的回合制戰鬥,全部都在瀏覽器中執行。

它比 RPG Maker 更好嗎? +

這取決於你需要什麼產出,而不是哪個工具比較新。RPG Maker 讓你深度掌控一套成熟的 2D 資料庫驅動引擎。產生器則讓你無需專案設定、無需資料庫輸入作業,就抵達一個可暢玩的 3D 場景。依你打算出貨的格式來選。

它能製作 3D 嗎? +

可以。產出是以 Three.js 算繪的真正 3D 幾何:帶有碰撞外殼的網格、攝影機、照明,以及可分別編輯的分層地形、水與道具組。它刻意採用低多邊形,因為這能讓繪製呼叫次數與載入時間在瀏覽器分頁中保持可預期。

它能寫故事嗎? +

它能在場景的範圍內寫故事:一個前提、一個帶有地點與完成條件的目標、一份獎勵、改變世界法則的轉折,以及具名角色的對白。它不會為完整的戰役產出分岔劇本,而把它當成能做到這點,是讓自己最快失望的方式。

產出歸誰所有? +

這由套用於你帳號的服務條款規範,而不是一個著陸頁,所以請閱讀條款本身,而不要相信摘要。在你投入時間之前,值得確認的兩點是:生成的素材能否在建構器之外使用,以及商業用途是否需要帳號。

有免費的嗎? +

有。在 Neta Studio 3D 遊戲建構器中生成一個世界並在其中走動是免費的,也不需要帳號。新的生成有速率限制,好讓佇列保持公平,而目前的上限會顯示在建構器中,因為它們會變動。

我可以做一款動漫風 RPG 嗎? +

你可以透過描述中的調色盤、輪廓與氛圍往那個方向引導,而 Agent Sprite Forge 會依文字的角色描述產出分方向的 Sprite 影格。對天花板要務實:產出是低多邊形,所以動漫風格會轉譯成色彩與比例的選擇,而不是手繪的角色美術。

它能做文字類 RPG 嗎? +

不能作為它的主要產出。這產出的是帶有攝影機與碰撞體的 3D 世界,所以純文字的剖析型遊戲是另一種工具。如果你想要文字 RPG,故事層面能產出前提、轉折與 NPC 對白,但那類東西屬於文字引擎。

我可以做多少個世界? +

遊玩與編輯你已經生成的內容不計量,所以你可以盡情反覆調整一個世界。生成全新的初稿有速率限制,目前的額度會顯示在建構器中,而不是被引用在一個無法讓變動數字保持準確的頁面上。

它和 AI Dungeon 有什麼不同? +

AI Dungeon 逐回合生成散文,世界以文字的形式存在。在這裡,世界以幾何的形式存在:攝影機、碰撞、已配置的角色、任務狀態,以及戰鬥的行動順序。一個產出你閱讀的故事;另一個產出你走動其中、並且能逐格編輯的場景。

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