像素藝術製作器 — 免費線上像素藝術編輯器與生成器
打造你自己的像素藝術製作器
免費的線上像素藝術製作器:在網格上作畫、挑選調色盤、生成精靈、匯出 PNG — 再把你的角色放進可以走動的 3D 世界。免下載、免註冊。
像素藝術製作器說到底就是四樣東西:網格、鉛筆、橡皮擦,還有匯出按鈕。其餘的一切 — 圖層、動畫、調色盤管理 — 都只是疊在這個循環之上的便利功能。這裡的編輯器在瀏覽器裡執行。你選好畫布尺寸,用一次一個像素的鉛筆作畫,然後下載 PNG。不用安裝、不用帳號,也沒有上傳的步驟。
大多數工具都藏起來不談的那個決定:網格尺寸是最難反悔的一件事。後面的一切都由它決定 — 一張臉能分到幾個像素、眼睛是一格還是兩格、這個精靈在遊戲引擎裡放大 4 倍之後還能不能看。這一頁談編輯器本身、網格的數學、手繪與生成精靈的差異、把調色盤當成預算來看待,以及怎麼把你剛畫好的角色放進一個別人可以走動的 3D 世界。
像素藝術製作器(即時畫布)
畫布就是這一頁。在首屏可見的範圍裡,你會拿到一個固定尺寸的點陣網格、一支每點一下寫入一個像素的鉛筆、一個把透明值寫回去的橡皮擦、一條調色盤,以及一個匯出 PNG 的按鈕。左鍵作畫,右鍵或按住修飾鍵擦除,畫布中央永遠顯示真正的像素邊界,而不是縮放後的推估值。
動手畫之前,先分清楚畫布尺寸和檢視尺寸的差別。32x32 的畫布以 800x800 顯示,資料仍然只有 32x32 個像素。縮放改變的是像素顯示出來多大,從來不改變像素有幾個。在放大狀態下匯出,寫出來的檔案依然是 32x32 — 這是正確的行為,卻幾乎讓每個第一次遇到的人都嚇一跳。
新手最常搞錯的一項設定,就是在畫完之後才決定網格尺寸,而不是畫之前。有人先在 64x64 畫布上打了草稿,覺得滿意,接著想把它放進 16x16 的地圖遊戲裡。把親手畫的 64x64 精靈用重新取樣縮到 16x16,等於直接把它毀掉:兩像素寬的細節變成灰糊、單像素輪廓變成兩像素寬的灰線,顏色數量還會暴增,因為每一條被平均過的邊緣都生出一個新色值。如果你已經畫錯尺寸,就拿舊版本當視覺參考,直接按目標尺寸重畫。這比任何縮小取樣都更快也更乾淨,而且會逼你做出小網格本來就需要的簡化。
之後再放大是安全的。之後再縮小就不是了。挑能容納你所需細節的最小網格,並且把花掉的每一個像素都當成真的花掉了。
- 鉛筆每點一下以目前調色盤的顏色寫入一個像素。沒有筆刷大小、沒有柔邊、沒有筆壓。
- 橡皮擦把 alpha 0 寫回該像素。它不是塗上白色 — 一旦你用透明背景匯出,這件事馬上就有差。
- 調色盤橫條存放目前可用的顏色。選一個色票會同時設定鉛筆顏色和填色顏色。
- 匯出 PNG以畫布原生像素尺寸寫出 8 位元 RGBA,並保留透明通道。
- 縮放改變網格在螢幕上顯示的大小。它永遠不會改變像素數量或匯出尺寸。
- 網格疊層只畫在螢幕上的選用單像素輔助線。它們永遠不會進到匯出的檔案裡。
像素藝術網格與範本
搜尋像素藝術網格、像素藝術用的網格,或是在網格上畫像素藝術的人,講的其實是同一樣東西:一片有範圍的方格場,一格就是一個像素、一種顏色。網格不是疊在作品上的裝飾,它是解析度契約。半徑 5 的圓並不是圓,而是一組特定的單像素階梯,你要嘛親手擺出來,要嘛接受範本給的結果。
範本之所以存在,是因為圓形、等角方塊或 3/4 視角角色的前四排,憑記憶推導既枯燥又很容易差一點點。範本是一個起點,不是完成品。把形狀貼上去,然後刪掉不屬於你角色的像素,再重畫輪廓,讓打光方向跟你其他畫好的東西一致。
像素藝術製作器的網格尺寸,逐一說明
你選的尺寸,是一份用像素表達的預算。8x8 的精靈給一張臉大約 4x4 的空間,這意味著輪廓、眼睛、嘴巴不可能同時放進去 — 你只能挑兩樣。16x16 的精靈塞得下單像素輪廓,以及每種材質兩個色階。32x32 的精靈終於有空間表現打光方向。超過 64x64 之後,人會忍不住開始畫筆觸而不是畫像素,讓這個風格之所以成立的嚴謹感開始流失。
非正方形的網格對圖磚很重要。16x32 的畫布是俯視角遊戲裡站著的角色;32x32 的畫布則是一塊圖磚。把這兩類放在不同檔案裡,因為角色精靈和圖磚集裡的圖磚進到引擎之後,對齊規則並不相同。
試算表路線:一格一像素
有些人會在試算表裡做網格,一格一個像素,一邊填格子一邊縮小畫面,檢查整體形狀一眼看不看得出來。這行得通,而且有一個實實在在的好處:你可以複製一塊 6x6 的眼睛,貼進精靈表的每一格,不必重畫。
問題出在匯出。試算表會渲染格線、框線和儲存格內距。如果你把整張表截圖再裁切,就會連帶得到每個像素之間一條一像素寬的暗縫,以及每個儲存格邊緣稍微跑掉的顏色。先把格線和框線關掉,把縮放調成精確的整數倍,然後沿著像素邊界裁切,而不是用眼睛抓。專用畫布能完全避開這些問題,這也是為什麼試算表是很好的規劃工具,卻是很差的生產工具。
| 網格 | 用途 | 它帶來的限制 |
|---|---|---|
| 8x8 | 拾取物、圖示、小型敵人 | 一張臉只有 3 到 4 個像素。輪廓加上兩個五官塞不進去。 |
| 16x16 | 經典角色精靈 | 只能有單像素輪廓。每種材質兩個色階,沒有第三階。 |
| 32x32 | 主角、肖像、細節較多的道具 | 有空間做明暗和打光方向,但仍然完全不能反鋸齒。 |
| 64x64 | 頭目、細節豐富的肖像 | 尺寸會誘使你用筆觸作畫。每一條斜線仍然必須是明確的階梯。 |
| 128x128 以上 | 在網格上畫插畫 | 你是在畫一幅小畫。調色盤控制會變得更難,而不是更簡單。 |
| 16x16 或 32x32 圖磚 | 地面、牆面、地形圖磚集 | 邊緣必須和鄰接圖磚完全吻合。一個跑掉的角落像素就會破壞整片拼接。 |
手繪 vs 生成
兩種方法填的是同一塊畫布。手繪寫入的正是你親手擺的那些像素。生成寫入的是一組符合描述條件的像素,然後由你來編輯。兩者都不是對方的捷徑;它們回答的是不同的問題。
當你腦中已經看見剪影時,手繪會贏。如果你知道頭盔的形狀、兩眼之間的精確間距,或是這個角色必須怎麼跟既有的四個精靈排在一起,那麼親手擺像素會比先描述再修正結果更快。當你在探索時,生成會贏。如果你知道的是概念 — 側視、拿著盾牌的裝甲青蛙 — 但不知道剪影,生成能用一次就給你一個起點,而不是讓你做四十個決定。Agent Sprite Forge 能把描述直接生成到一個你可以繼續編輯的網格裡,這一點很重要,因為產出是起點,不是交付物。
生成出來的精靈永遠需要一輪清理
生成的精靈輸出在縮圖尺寸下看起來合理,放大到 8 倍就一團亂。典型的損傷包括:偏離輪廓一格、飄在旁邊的零星單像素;本該連續的單像素輪廓出現斷口;反鋸齒邊緣帶著不在你調色盤裡的顏色;以及精靈直接碰到畫布邊界。最後一項不只是美觀問題 — 佔滿整張畫布的精靈沒有留白,旋轉、陰影或引擎端任何內距都會把它裁掉。
修法是機械式的,每個精靈花幾分鐘。每次都照同一個順序做,才不會把已經修好的問題又弄回來。
01
先鎖定調色盤。把圖中每個顏色轉到 16 色組裡最接近的一項,讓這個精靈跟其他角色站在一起。
02
找出輪廓的斷口。用高倍率沿著剪影描一遍,補上缺口,讓輪廓到處都正好是一像素寬。
03
刪掉光暈像素。把斜向偏離輪廓、又不屬於任何刻意造型的像素移除。
04
四邊各清出一像素的透明留白。精靈不應該碰到畫布邊緣。
05
把柔邊壓平。生成的漸層和反鋸齒曲線,換成明確的單像素階梯。
06
數一下成品裡的顏色。如果超出預算,就合併最接近的兩個色階,重複到不超標為止。
線上、免費、不用下載
免費涵蓋完整的作畫循環:選網格、鉛筆、橡皮擦、填色、編輯調色盤,以及匯出 PNG。它不會過期,也不會把匯出功能鎖在帳號後面。生成才是實務上有限制的部分,因為產出一個精靈要耗算力,而擺一個像素不用。作畫和匯出沒有限流。
作畫和匯出不需要帳號。你畫的東西不會被上傳;圖只留在瀏覽器分頁裡,直到你下載它才離開。瀏覽器端編輯的取捨,跟任何沒有自動存檔的桌面程式一樣:沒匯出就關掉分頁,圖就沒了。在精靈看起來正確的時候就匯出,而不是等它完成。中間版本很便宜。
匯出檔裡就只有那些像素。PNG 為畫布原生尺寸、8 位元 RGBA、保留透明通道。如果你畫在透明背景上,背景就維持透明 — 透明是一個值,不是一種顏色,它會撐過匯出。如果你畫在填色背景上,那個填色會烘進角色後面的每一個像素。想要背景色,就刻意塗一個。想在之後把精靈疊到別的東西上,就讓背景空著,直接匯出。
免費像素藝術製作器涵蓋的範圍
誠實的分界在生成和其他一切之間。編輯、色彩處理和檔案輸出都在本機執行,你用一次或用一年,行為都一樣。實務限制落在生成上,所以好用的流程是先生成粗略形狀,再把時間花在編輯器裡 — 那裡沒有任何東西被計量。
匯出路徑上的任何環節都不會加浮水印、不會重新取樣,也不會把檔案重新命名成畫布尺寸。你畫什麼就得到什麼。
- 不用安裝編輯器跑在瀏覽器分頁裡。沒有執行檔、沒有外掛、沒有啟動器。
- 編輯不用帳號作畫和匯出不用登入。下載 PNG 不需要電子郵件。
- 本機編輯作畫時你的圖不會被上傳。只有在你匯出時才會離開分頁。
- 原尺寸匯出32x32 的畫布匯出 32x32 的 PNG,跟你在哪個縮放層級工作無關。
- 保留透明擦掉的像素在匯出檔裡維持 alpha 0,不會變成白或黑。
- 手動存檔沒有任何東西會自動存檔。精靈每次看起來正確的時候就匯出一個版本。
調色盤與風格
顏色是預算,不是偏好。16 色的調色盤是一種約束,逼你重複使用顏色,而重複使用才讓精靈讀起來像一個完整物件,而不是一堆像素。當同一個中間棕同時出現在皮帶、木柄和靴子上,眼睛會把它們歸成一組,角色就對焦了。256 色的調色盤是足以把自己吊死的繩子:它讓你每次遇到問題就加一個新顏色,結果是整張圖沒有內在邏輯。同一個繪師用兩組互不相關的 60 色調色盤畫出的兩個精靈,看起來會像來自兩個不同的專案。
把調色盤建成色階帶,而不是一個一個顏色。一組堪用的 16 色,是五條各三個色階的色帶,加上一個專門的輪廓色。每條色帶分成基礎色、陰影色、高光色。基礎色是你的中間調。陰影色是把基礎色壓暗並往藍或紫偏,不是只壓暗 — 只降低亮度做出來的陰影,看起來像髒污。高光色是把基礎色提亮並往黃偏。在 16x16 的精靈上,高光大概該覆蓋十分之一的像素;超過這個比例,光源就不再具有方向性。
風格來自你一致套用的規則,不是來自顏色本身。整組角色共用一組調色盤,代表玩家外衣上的紅、敵方旗幟上的紅、補血道具上的紅是完全相同的 RGB 值。這就是全部的訣竅。執行起來不花成本,而它決定了遊戲看起來是有意設計的,還是拼湊出來的。
把你的像素角色變成 3D 世界
交接只有一句話:把精靈以 100% 匯出,當成貼圖匯入,然後以像素網格的整數倍放進世界,讓像素維持方正。
3D 遊戲建構器會把那張貼圖放到一個永遠面向鏡頭的平面上,所以 16x16 的角色從任何角度看都還是 16x16 的角色,而不是在你橫向走動時變成一條薄片。碰撞、重力、跟隨鏡頭都跟精靈無關,這代表你可以之後再換美術,而不用動角色控制器。Mini World 是測試結果的最小場地:一小塊可走動的區域、一個角色、幾個可以撞到的物件。The Cyclops' Island 是更大的測試場,地形高度和視線關係會讓精靈相對於環境的比例對不對,一眼就看得出來。
比例是多數人第一次嘗試就出錯的地方。放任何東西之前先決定換算率 — 一像素等於一世界單位,對 16x16 的精靈太小,對 128x128 的精靈又太大。挑一個倍率,讓角色最後大約是一個門的高度,然後整個專案裡每個角色都用同一個倍率。用兩種不同像素對世界比例建出來的角色,站在一起永遠不會對。
01
PNG 以 100% 匯出 — 就是畫布尺寸,不是放大版。匯入前先放大,等於親手丟掉你唯一擁有的解析度。
02
檔名帶上角色和狀態,這樣當你累積到二十個的時候,引擎端的素材清單還讀得下去。
03
在 3D 遊戲建構器裡把 PNG 匯入成貼圖,並把貼圖濾鏡設成最近鄰。任何平滑濾鏡都會讓精靈在每個鏡頭角度下變糊。
04
把軸心設在底部中央,讓角色的腳踩在地面上,而不是身體中間陷進去。
05
先照你選的像素對世界倍率放進 Mini World,然後朝它走過去。如果輪廓在閃,代表倍率不是整數,或濾鏡不是最近鄰。
06
把同一個素材移進 The Cyclops' Island,在開始做第二個角色之前,先對照地形和門口檢查比例。
縮放與放大,不要糊掉
像素藝術在構造上就是硬邊。每一種平滑濾鏡 — 雙線性、雙三次、Lanczos — 都是靠平均鄰近像素運作,而平均兩個調色盤顏色會產生第三種不在你調色盤裡的顏色。那個第三色就是糊掉的部分。它不是渲染設定,不能之後再取消;影像一旦被重新取樣,原本的硬邊就沒了。
只以整數倍放大:2x、3x、4x、8x。16x16 的精靈放大 4 倍是 64x64,每個來源像素變成乾淨的 4x4 方塊。放大 2.5 倍的話,有些來源像素變成 2 像素寬、有些變成 3 像素寬,精靈在整個網格上就會出現肉眼可見的不均勻 — 輪廓有些地方粗、有些地方細。除了重新以整數倍匯出,事後沒有辦法補救。
會悄悄毀掉一張乾淨精靈的設定,是重新取樣篩選,不同工具把它標成「內插」、「重新取樣」、「重新取樣影像」,或是縮放旁邊的一個「平滑」勾選框。它在大多數編輯器和圖片檢視器裡預設就是某種平滑模式,而且每次用到就重新濾一次圖。在你動尺寸之前,先把它設成最近鄰。同樣的規則也適用於影像編輯器以外的地方:匯入 3D 引擎的貼圖,縮小與放大篩選都要設成最近鄰,像素貼圖的多層細節要關掉,否則鏡頭一移動引擎就會把它平滑掉。在網頁上,對應的做法是把 CSS 的 image-rendering 屬性設成 pixelated — 不然瀏覽器把 32x32 的 PNG 放大到 96 像素寬時會套用自己的平滑處理,在你最後一步把你的工作成果抵銷掉。
還有一點:不要讓介面用百分比縮放你的精靈。一個把圖片設成彈性寬度 100% 的容器,會隨視窗落在 2.3 倍或 3.7 倍,精靈在每塊螢幕上看起來都不一樣。以原生像素尺寸渲染,再以整數倍放大,或是直接指定顯示尺寸。
走進它所屬的世界
精靈是一個沒有地方站的角色。最後這一步是別人沒提供的:把你剛做好的精靈表放進一個有人可以走動的世界 — 一座小島、一顆行星、一個下雨的街角。這個網站上的每個世界都是從一句書面描述做出來,並發佈成一個可以直接玩的頁面。
常見問題
像素藝術製作器是免費的嗎?+
是。作畫、編輯調色盤、匯出 PNG 都免費,而且沒有限流。生成有實務限制,因為產出一個精靈要耗算力,所以有效率的工作循環是先產生粗略形狀,再在編輯器裡做清理和細節。
使用需要帳號嗎?+
不用。作畫和匯出都不用登入,你工作時畫的東西也不會被上傳 — 圖會留在瀏覽器分頁裡,直到你下載它。因為沒有自動存檔,精靈每次看起來正確時就匯出一個版本。
我可以用哪些網格尺寸?+
任何尺寸都可以,實用的有 8x8 做圖示、16x16 做經典角色精靈、32x32 做主角、64x64 做細節較多的工作。非正方形畫布如 16x32 也支援,用來放站立的角色。尺寸要在動筆前決定,因為把完成的像素藝術用重新取樣縮小,會破壞輪廓並讓顏色數量暴增。
我可以用自己的調色盤嗎?+
可以。調色盤就是一串色值,所以你可以輸入精確的 十六進位色碼、用滴管從畫布上取色,或貼上你原本就在用的色階帶。實務上的限制是數量而不是來源:一組 16 色通常就夠一整組角色用,而且會逼你用重複的顏色,讓精靈讀得出來。
我可以做影格動畫嗎?+
你是一格一格畫、一格一格匯出。每個影格的畫布尺寸保持一致,角色的腳也留在同一列,不然播放時精靈會抖。檔名照順序帶上影格編號,之後組裝起來就是機械式的工作。
匯出什麼格式?+
PNG,畫布原生像素尺寸,8 位元 RGBA。透明會被保留,所以你擦掉的像素維持 alpha 0,不會變成白或黑。檔案在匯出時不會被重新取樣或平滑化。
這些精靈可以商業使用嗎?+
你畫的美術是你自己的,包含商業專案在內。有兩件事要注意:不要生成或重製你沒有權利擁有的角色,以及查清楚你拿來跟精靈合用的任何第三方素材包的授權條款,因為那些條件依作者而異。
我可以做精靈表嗎?+
可以,把每個影格以 100% 匯出,再組成一條或一張網格。每個影格保持相同畫布尺寸,影格寬度盡量取 2 的次方,並記下精確的影格尺寸 — 引擎需要那個數字,那裡差一個像素,表裡每個影格都會位移。
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