隨機遊戲生成器 · 輸入點子,輸出可玩世界

隨機遊戲生成器 —— 搖出一個真能玩的遊戲點子

做一台你自己的隨機遊戲生成器

搖出一個隨機遊戲點子 —— 類型、場景與轉折 —— 然後直接在瀏覽器裡走進一個 3D 世界玩起來。免費的遊戲點子生成器,不用註冊,不用下載。

✦遊戲
搖一個遊戲點子,主題是 風暴邊緣的一座燈塔

隨機遊戲生成器只有在生成出來的東西真的能玩時才有用。這一個會搖出三個值 —— 一個類型、一個場景,以及一個轉折 —— 再把同一句話交給一個 3D 世界建構器,而它就跑在你已經開著的瀏覽器分頁裡。不用註冊、不用下載、不用安裝引擎。

搖號只是小的一半。大的一半在於:描述這次搖號的那句話會化為一個你能在裡頭走動的 Three.js 場景:地面幾何、天空、燈光配置、碰撞、玩家控制器。你得到一個約束,以及一個把這個約束放進去的地方。

搖出一個遊戲點子(即時工具)

搖號按鈕是頁面上第一個互動元素,因為初次造訪時它是唯一要緊的東西。按一下會回傳三個值:一個類型、一個場景,以及一個轉折。典型的結果讀起來像「潛行/暴風雨中的燈塔/每三十秒重力反轉一次」。這就是全部的輸出。它是一句話。

一次搖號是從三份封閉清單各自獨立抽出的三個值。類型軸決定玩家做什麼:潛行、農耕、塔防、競速、生存、解謎、經營、平台。場景軸決定事情發生在哪裡:一座燈塔、一座沉沒的城市、一座軌道太空站、一座被植物淹沒的購物中心。轉折軸決定那條讓組合變得特定而非泛泛的規則:光源會吸引敵人、作物只在黑暗中生長、地板是唯一安全的表面。

搖號不是什麼:不是設計文件。沒有勝利條件、沒有經濟系統、沒有關卡數量、沒有範圍估算,也沒有超出句子裡那些名詞之外的任何美術方向。如果你想要那些,它們來自你,或來自下一步 —— 也就是那句話變成一個世界的步驟。刻意讓輸出保持精簡。一台回傳完整設計的生成器,產出的是你會跟它爭論的東西。一台回傳三個約束的生成器,產出的是你會去衝撞的東西。

為什麼是三條軸而不是一條

單一條軸稱不上約束。「做一款潛行遊戲」留下的空間幾乎和「做一款遊戲」一樣開闊,因為每一個預設假設依然成立:一個警衛、一條走廊、一道陰影。三條軸交會出一個窄到足以行動的東西。類型告訴你動詞,場景告訴你名詞,轉折則告訴你這個類型常規規則的例外。點子活在交會處,而不是在任何單一條軸上。

  • 類型動詞。潛行、農耕、競速、生存、經營、解謎。比一種氛圍窄,比一個機制寬。
  • 場景名詞。這些字會變成場景裡的物件:燈塔、太空站、購物中心、礁石。
  • 轉折一條與類型預設相牴觸的規則。它就是那條把熟悉的循環變成特定循環的軸。
  • 單軸重搖重抽一條軸,保留另外兩條。當你喜歡場景但不喜歡類型時很有用。
搖出一個場景、描述它,然後看著它變成一個你能在裡頭走動的地方。

為什麼搖出的點子勝過一張白紙

白紙的問題不在於點子太少,而在於你有太多同樣站得住腳的點子,又沒有理由選任何一個,於是第一個小時都花在比較而不是動手做。搖號移除了比較。它給你的點子並不會比你終究會想到的更好,而是來得更快、更省力。

一個約束把「隨便什麼」變成「就是這個」。「這週末做一款遊戲」是一句你可以無限延後的話。「做一款重力會反轉的燈塔潛行遊戲」裡已經包含了第一個任務:你需要一座燈塔、需要一個光源,還需要一個會躲著光源跑的東西。那個第一個任務就是重點。卡住人的通常是開始,而不是發想。

這裡的主張很保守。搖號不會讓你更有創意,也不保證點子好。它只是在大約一秒內把一個開放決定轉成一個封閉決定。有些搖號你一看就討厭,而那些仍然有用 —— 討厭某個具體的三軸結果,能告訴你究竟是哪一條軸讓你不滿,於是你可以保留場景、重搖類型,然後繼續往前。

從點子到可玩的 3D 世界

生成器印出的那同一句話,就是一段可用的世界提示詞。整條流程是一句話進去、一個世界出來。你把搖號結果貼進 3D 遊戲建構器,它會回傳一個場景:帶材質的地形幾何、天空、附陰影圖的平行光、帶碰撞體的玩家膠囊,以及一個生成點。場景在瀏覽器裡以 Three.js 執行。不用安裝任何東西,也不用編譯任何東西。

在這個步驟真正會出問題的是尺度與具體程度。「搞得有氣氛一點」會回傳預設的霧濃度與預設的燈光配置,因為那句話裡沒有任何東西可以解析。「霧在二十公尺外結束、一座十八公尺高的塔、三個光源」則會回傳一個你能在裡頭辨識方向的東西。具名的道具在地形平坦處會正確落位;你要求把燈塔蓋在懸崖上,傾斜的基座就會浮空,這時你要改用「在它底下整出一塊壓平的足跡範圍」來修正。

Cyclops' Island 和 Mini World 都遵循這個形狀:一句話,然後一個場景,然後修改。Cyclops' Island 是在固定島嶼足跡上的生存循環,海岸線有明確邊界。Mini World 更小、更密,是為較短的遊玩場次而打造。兩者都不是從設計文件開始的,也都不需要建置流程才能變得可玩。

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搖出三條軸,或者如果你已經知道自己想要什麼,就自己打一句話。

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把這句話貼進建構器的提示詞欄位。把場景軸裡的名詞留在文字中 —— 它們會變成物件。

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建構器會輸出一個場景圖:地面、天空、燈光配置、玩家控制器,以及具名道具的擺放位置。

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用鍵盤走動,用滑鼠或觸控板環顧。這一步會告訴你這個點子站不站得住腳。

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用白話一次改一個東西 —— 霧的距離、塔的高度、敵人的數量 —— 然後重新檢查。

一個一路做到可玩版本的搖出點子 —— 這就是證明一次搖號真的能起步。

隨機遊戲名稱與角色生成器

名稱和點子分開搖,因為好名字是一個獨立的問題,有它獨立的失敗模式。兩個具體名詞幾乎每次都能勝過一個抽象名詞。「燈塔燈籠」同時告訴你場景、關鍵物件,以及一半的燈光計畫。「孤獨」則沒告訴你任何畫得出來的東西。具體名詞同時也方便搜尋、方便說出口,而當你只有一句話能向別人描述你的專案時,這比優雅更重要。

角色搖號會回傳三個欄位:一個角色定位、一個限制,以及一件道具。角色定位是這個角色在循環裡做什麼 —— 守燈人、潛水員、拾荒者。限制則約束他們怎麼做 —— 不會游泳、身上不帶燈、只在沒被看見時才能移動。道具是美術唯一必須建模的物件。三個欄位就足以讓這個角色的行為與玩家的預設有所不同,而這正是加進一個角色的唯一理由。

角色是附著在世界上的,而不是自由漂浮的。在建構器裡,一個角色就是一個生成點、一個碰撞體、一個攝影機跟隨或一套 AI 狀態機,以及一個網格。如果那個網格是精靈圖,Agent Sprite Forge 會生成一張精靈圖表,對應到控制器已經在用的那些動畫狀態 —— 待機、行走、攻擊。一個只以一段背景故事存在的角色,在場景裡什麼也不會做。

經得起標題列考驗的命名模式

站得住腳的模式是「[具體地點] 的 [具體物件]」,或是同樣兩者的兩字複合詞。它在小尺寸下依然可讀,也比單一個自創詞更不容易與既有的標誌撞名,還能讓負責畫主視覺的人有東西可畫。抽象的單字名稱每次都以同樣的方式失敗:沒有人記得它們,也沒有人能在腦中想像它們。

非常適合 Game Jam 與點子卡關

對 Jam 來說,搖號就是需求書。開場時當著全隊的面搖一次,並把三條軸寫在看得見的地方。不要因為有人不喜歡場景就重搖;只有在這個類型以你手上的時間在技術上做不到時才重搖。24 小時的 Jam 只有一個程式設計師,卻選了一個吃重物理的類型,那是真正的阻礙。有人覺得某個場景無聊,不是。

搖號之前先設好界線:固定的時數、範圍上限,以及一條規則 —— 第一個沒有人討厭的點子就是定案。搖一次不花任何成本,這意味著如果你放任不管,團隊會無限重搖。把它限制在兩次,並把這個上限寫下來。

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在全隊在場時搖一次。

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把類型、場景與轉折寫在整場 Jam 裡所有人都看得見的地方。

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在任何人打開建構器之前,先設好時間盒與範圍上限。

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接受第一個沒有人明確討厭的搖號結果。不喜歡不等於否決權。

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砍掉任何無助於這個類型核心動詞的東西。

Jam 形態如何使用搖號該砍掉什麼
48 小時 Jam開場搖一次,不重搖多人模式、存檔系統、超過一個關卡
一週 Jam搖一次;如果循環感覺太單薄,週中再搖第二個轉折自訂美術流程、配音、過場動畫
單人週末搖號,然後把類型化約成它唯一的動詞會尋路的敵人、物品欄、對話樹
四人團隊搖號,然後給每個職能一條軸作為約束任何在前三十秒裡看不見的東西
三小時微 Jam只搖場景與轉折;挑一個你已經熟悉的類型新機制、新素材、教學

從搖出的點子到一款你能分享的遊戲

在建構器裡,一個世界就是一個帶有連結的頁面。發佈不會產生任何建置產物、沒有任何打包好的二進位檔,也沒有商店審核佇列。你把世界存起來,這個世界就有了一個位址。任何拿到連結的人在瀏覽器裡打開它,就站在場景之中。

實務上這改變的是回饋的延遲。你可以在世界只完成一半時就把連結送出去,當天就得到反應。它的失敗模式與建置流程不同:世界依賴連結背後的執行環境,所以一個壞掉的地形生成步驟會立刻同時讓所有人的版本一起壞掉。在進行大幅修改前,先留一份備份。

發佈不做什麼:它不做變現、不會把你放上商店平台,也不會給你一台專屬伺服器。它給你一條連結和一個場景。對 Jam 投稿、原型和教學來說,這已經是全部的需求。

走進它真正所屬的那個世界

一張精靈圖,是一個無處可站的角色。最後這一步是別人都不提供的:把你剛剛做好的圖表放進一個有人能在裡頭走動的世界 —— 一座小島、一顆行星、一個下雨的街角。這個網站上的每一個世界,都是從一段文字描述做出來,並發佈成一個你能玩的頁面。

FAQ

免費嗎? +

是。搖號工具與世界建構器都在瀏覽器裡執行,沒有付費步驟、沒有試用倒數計時,搖號本身也沒有任何限制。

真的是隨機的嗎? +

每一條軸都是從固定清單中的獨立抽取。沒有依照熱門程度加權,按鈕背後也沒有任何模型呼叫,所以同一個組合可能在一次使用中出現兩次。

我能搖出一整款遊戲嗎? +

不行。一次搖號回傳的是一個類型、一個場景和一個轉折 —— 三個約束,大致上就是一句話。一款可玩的遊戲還需要勝利條件、一個循環,以及一個範圍決策,而這些來自你,或來自建立世界的步驟。

我能保留一次搖號嗎? +

可以。把那句話複製下來。單軸重搖會保留另外兩個值,所以你可以留住自己喜歡的場景,只把底下的類型換掉。

我需要帳號嗎? +

搖號不需要。但你需要一個帳號才能儲存世界並取得可分享的連結,因為連結必須指向某個被儲存起來的東西。

我能發佈我搖出的東西嗎? +

可以。一次搖號不附帶我們任何限制 —— 它只是從清單裡抽出的幾個字。你用它做出來的東西是你的。

類型池裡有多少種類型? +

這個池子是手寫的有限清單,而不是生成的串流,而且刻意保持精簡。這意味著在一次正常使用中就會出現重複,這反而有用:一個你認得出的約束,比一個你從未見過的約束更容易被衝撞。

它能取代遊戲設計師嗎? +

不能。它取代的是白紙,不是設計師。對於三條軸中哪一條對你的團隊最重要、你的預算有多少,或某個轉折是否能在你手上的時間內實作,它都沒有看法。那些判斷仍然在你身上。

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