橫向卷軸遊戲產生器

橫向卷軸遊戲產生器 — 寫下場景,直接開玩

一句場景描述,變成一段能玩的橫向卷軸——完整路線、二段跳、三樣要找到的東西,還有一個會回你話的人。

璃月港,燈會時分。 — 21:40 的碼頭:漂浮的燈籠、亮著的牌坊,還有潮線。片桐高中,放學後。 — 低太陽穿過中庭,櫻花樹、圍欄,以及一條沿台階走的路線。澀谷後巷,00:20。 — 雨街上的霓虹,落下來的鐵捲門,還亮著的自動販賣機。沃特大廈,下班後。 — 大理石立柱、金色 V 字旗,還有一個沒人看守的大廳。
✦橫向卷軸
做一個橫向卷軸關卡:燈會時分的璃月港,碼頭邊掛滿燈籠
公子,和兩種回答。 — 碼頭上的有名角色,一句台詞、一個身分、兩個可選回答。按 E 或輕點,路線會等你。
公子,和兩種回答。 — 碼頭上的有名角色,一句台詞、一個身分、兩個可選回答。按 E 或輕點,路線會等你。
選中的回答替掉問題。 — 回應以他的語氣回來,沒有獨立的對話介面,中間也不載入。
選中的回答替掉問題。 — 回應以他的語氣回來,沒有獨立的對話介面,中間也不載入。
一個缺口,一次二段跳。 — 碼頭在潮線處斷開。先跳離石面,再在空中跳一次,越過水面。
一個缺口,一次二段跳。 — 碼頭在潮線處斷開。先跳離石面,再在空中跳一次,越過水面。
校門前的堀京子。 — 第二個世界,同一個引擎:中庭、圍欄、低太陽,還有一個知道紙頁在哪的同學。
校門前的堀京子。 — 第二個世界,同一個引擎:中庭、圍欄、低太陽,還有一個知道紙頁在哪的同學。
第三頁,3 / 3。 — 收集物推動計數,並在原地炸開。數量滿了,終點的門才認。
第三頁,3 / 3。 — 收集物推動計數,並在原地炸開。數量滿了,終點的門才認。
00:20 穿過澀谷。 — 雨、霓虹、自動販賣機。跳躍時小巷在身後捲動,而不是在螢幕邊緣停住。
00:20 穿過澀谷。 — 雨、霓虹、自動販賣機。跳躍時小巷在身後捲動,而不是在螢幕邊緣停住。
伏黑惠的回答。 — 第二個回答,就地選、就地答。三個符咒掛好之前,帳之門不會開。
伏黑惠的回答。 — 第二個回答,就地選、就地答。三個符咒掛好之前,帳之門不會開。
沃特大廈的最後一跳。 — 大理石、立柱、紅披風。第四個世界,同樣的物理、同樣的計數,不同的路線。
沃特大廈的最後一跳。 — 大理石、立柱、紅披風。第四個世界,同樣的物理、同樣的計數,不同的路線。
3 / 3,以及下一個地平線。 — 結局說出你做了什麼,並一鍵給出下一個世界。重走或換地平線,都是同一個建置。
3 / 3,以及下一個地平線。 — 結局說出你做了什麼,並一鍵給出下一個世界。重走或換地平線,都是同一個建置。
可玩證明

走進這條路線。

點開就能在這裡玩這個關卡。

走進這條路線。在新分頁開啟

一個引擎,四條地平線。

Neta Studio 把這句話變成整個關卡——視差天空、步道、人物、收集物和結局——再發布成一個手機上能打開的連結。上面的輸入框接的是 Neta 的 Game Maker 技能,所以回來的是能玩的東西,不是分鏡。下面四條路線,是同一個建置換了四次輸入。走走璃月這條線。

  • 是一條路線,不是背景板。 地面分段、缺口和浮台都有真實碰撞。鏡頭跟著走,跳空會掉下去,二段跳能越過畫面承諾的距離。
  • 三個收集物,一個人。 計數就是目標。路線上的有名角色給你一句台詞和兩個回答;終點大門在 3/3 時打開,結局會說出你做了什麼。
  • 一個建置,四個世界。 配色、天際線、道具、人物和目標都來自同一份關卡資料。換地方,場景就換;操作和物理不變。

常见问题

需要引擎或建置步驟嗎?

不需要。關卡透過一個連結在瀏覽器裡執行。沒有安裝、沒有匯出,也不用先學關卡編輯器。

這是真的平台遊戲,還是捲動背景?

真的平台遊戲。重力、碰撞、會掉下去的缺口、土狼時間、二段跳和重生點都在。捲動是鏡頭在跟主角,不是影片。

可以用自己的角色和地點嗎?

可以。寫下地點、點名角色;如果世界裡已經有他們,外觀會保留。這裡的四條路線用《原神》《堀與宮村》《咒術迴戰》和《黑袍糾察隊》做證明。

三個收集物有什麼用?

它們填計數。到 3/3,終點的大門打開,結束卡片記下這一趟;在那之前門一直關著。

手機上能玩嗎?

能。左、右、跳都在螢幕上,靠近角色輕點就能開始對話。同一個連結在電腦上也能打開。

一個關卡有多長?

一條路線大約 4,000 像素,全部收集大概兩到四分鐘。示範裡有四條路線,每條都是獨立關卡。

做好之後還能改嗎?

可以要求換一條路線,或在同一條上改。關卡是資料不是烤死的圖,版面變了,物理和計數照樣運作。

故事從哪裡來?

來自你寫的地點和點名的人。每條路線有一個角色、一句台詞和兩個回答;結局收好這個小循環,不假裝自己是一整部戰役。

從一條路線開始。

地點只要一行。你打完之前,第一塊台子已經落下。

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