文字轉 3D · 描述它、看見它、走進它

免費文字轉 3D 模型 — 用一句話產生 3D 模型

製作你自己的文字轉 3D 模型

免費把一句話變成 3D 模型 — 免註冊、免軟體。輸入你想要的內容,看著它出現,在瀏覽器中旋轉它,然後下載 .glb 或載入到可走動的 3D 場景中。

✦遊戲
文字轉 3D:一艘歷經風霜的漁船

一次文字轉 3D 模型的處理會取用一句話,並回傳你可以在瀏覽器中環繞檢視的幾何。你輸入「鑄鐵公園長椅、條板座椅、捲曲扶手、霧面黑漆」,按下生成,幾十秒後一個網格就會出現在視埠中。不必安裝任何東西,第一個結果前面也沒有帳號關卡。

同一句話會產生兩種輸出。第一種是檔案:一個 .glb,你可以用任何 glTF 檢視器開啟、拖進 Blender,或放進遊戲引擎中出貨。第二種是一個場所:同樣的道具被放置在可走動場景中的地面上,你能用 WASD 與滑鼠視角在其中移動,並有碰撞,所以不會穿過地板掉下去。

文字轉 3D 的三個步驟

這條流程有三個階段,其中一個很慢。描述物件、等待伺服器端處理,然後把結果送到某處 — 一個你下載的檔案,或一個你走進去的場景。本頁其餘內容都是關於這三個階段的細節。

等待是最常被低估的部分。生成不是瀏覽器端的效果,也不是瞬間完成。它是一個以數十秒計的伺服器請求,還要加上排在它前面的佇列。一次工作階段的第一個處理請預留一分鐘,之後每個處理會少一些,而且執行時請把分頁開著。

文字轉 3D 模型這一步實際上跑了什麼

你不需要了解內部運作就能使用這項功能,但它們能解釋輸出的樣貌。你的句子會被編碼成一種條件訊號,形式會從該訊號解析出來,接著這個形式會被轉換成三角形幾何 — 然後降低到中等多邊形的預算,並加上烘焙過的底色貼圖,所以它送達時看起來像個物件,而不是一團灰色黏土。

這條鏈結不像 CAD 核心那樣具決定性。同一句話跑兩次會產生相似但不相同的結果,而不是複製品。把輸出視為形狀的一份強而有力的初稿,並把句子視為你真正在編輯的控制介面。

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用一句話描述物件。先名詞,再材質,然後是表面處理或尺寸:「風化的銅製潛水頭盔、鉚接接縫、霧面銅綠、及腰展示尺寸」。省略鏡頭詞、光線詞與氛圍詞 — 它們不會留存到幾何之中。

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按下生成。請求會送到伺服器端的產生器;你的筆電或手機上不會執行任何吃重的運算,而你裝置的圖形處理器也不是限制因素。預期要數十秒,而不是一個畫面。

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在接受之前先從四個側面檢查。環繞、縮放,檢查輪廓、底部,以及你命名的各部位是否仍然分離。如果輪廓不對,就改寫句子再跑一次。再跑一次只花數十秒;手動修一個壞掉的網格要花一整個下午。

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匯出或嵌入。下載 .glb 用於 Blender、Unity、Unreal 或 glTF 檢視器,或直接載入 3D 遊戲建造器,作為可走動場景中的一個已放置道具。

12 組能產出好模型的提示詞

十二組提示詞,回來就能用。每一組都指名一個具體名詞、說明材質或表面處理,並說明尺寸或用途。照寫複製它們,然後一次換掉一個詞 — 這就是你找出產生器到底在聽哪個詞的方法。

這十二組底下的模式是四個欄位:名詞、材質、尺寸或用途、一個結構細節。四個都填滿的提示詞會回來得連貫一致。只填一或兩個的會回來得很泛泛,而「泛泛」正是最浪費時間的失敗模式。

  • 街道家具「鑄鐵公園長椅、條板座椅、捲曲扶手、霧面黑漆、戶外家具尺寸。」材質被指名,用途則設定了尺寸,這能防止長椅以雕塑般的尺寸送達。
  • 模組化立方體「木製裝運箱、60 公分立方體、木板側面、鐵製角撐、單面有網版印刷標籤。」在箱形上標明尺寸是最容易做對的幾何;角撐則增添了從場景另一端看過來仍能辨識的細節。
  • 對稱裝飾物「花崗岩日式石燈籠、六角屋頂、長滿青苔的基座、及腰庭園尺寸。」指名材質與高度,能避免屋頂融進柱子 — 當對稱性被留給隱含時就會發生這種事。
  • 手持道具「緊湊的科幻手槍、霧面灰色聚合物槍身、拉絲鋼槍管、可見的握把面板、單手持握。」「單手持握」以身體部位設定尺寸;兩個被指名的材質能避免槍身與滑套融在一起。
  • 建築「兩層木製瞭望塔、開放式欄杆、一側有梯子、風化木板、高 7 公尺。」建築物會以單一實心物件回來,而不是平面圖,所以要命名必須可見的部位 — 欄杆、梯子、樓層。
  • 主角道具、細節有上限「風化的銅製潛水頭盔、鉚接接縫、前方舷窗、霧面銅綠。」挑兩個細節,而不是十個。擁擠的提示詞會把細節推成一團模糊,近看比一個乾淨表面加上兩個清晰特徵還要差。
  • 風格與尺寸兼具「低多邊形松樹、多面體樹幹、三層稜角樹枝、深綠色、高 4 公尺。」「低多邊形」設定了風格目標,高度則設定了尺寸目標;兩者皆無的樹木提示詞會以任意尺寸與密度回來。
  • 細薄且鏡像對稱「華麗的黃銅鑰匙、長匙桿、帶圓孔的鑰匙柄、三個齒、平坦的對稱面。」細薄的鏡像物件需要把對稱性直接講明,否則三個齒會以三種不同長度回來 — 這是此類別最常見的失敗。
  • 附加部件「上釉陶瓷茶壺、圓潤壺身、彎曲壺嘴、C 形把手、帶細藍邊的奶油色釉。」逐一命名每個附加部件。未命名的把手與壺嘴往往會被吸進壺身裡。
  • 朝向與地面「殘破的砂岩拱門、頂層磚列破損、基座有碎石、高 4 公尺、立於平地上。」「立於平地上」會告訴產生器哪邊是上方、原點該放在哪裡,所以道具會落在地形上而不會下沉。
  • 載具「六輪探勘車、方正底盤、外露懸吊臂、蒙塵的橘色塗裝、長 3 公尺。」一個長度加上輪子數量能一次固定尺寸與結構;當數量被講明時,輪子是產生器處理得不錯的東西。
  • 角色尺寸「友善的低多邊形青蛙角色、圓潤身體、寬大的腳、兩隻大眼睛、直立站姿、高 1 公尺。」角色需要一個高度與一個站姿。沒有它們,你會得到一隻以任意尺寸漂浮、擺著沒人要求姿勢的生物。

什麼樣的提示詞能產出好的網格

產生器能把幾何接上它放得上去的詞:輪子、鉸鏈、壺嘴、托架、刀刃、梯子、欄杆。它沒有東西可以接到「未來感」、「美麗」、「精緻」或「高品質」上。這些詞元會與名詞爭奪同樣的注意力,並把結果推向模型所見過一切的平均值。刪掉它們,名詞就會更銳利。

一句話就夠了。更長的提示詞不會增添細節;它們會稀釋真正重要的名詞,而後面的子句會被悄悄丟掉。如果你需要兩個物件,就跑兩次並自己放置它們 — 世界層級就是為此而存在的。

指名材質與表面處理

材質詞改變的是表面,不只是顏色:霧面、拉絲鋼、上釉陶瓷、風化銅、蒙塵的橘色塗裝、鑄鐵。「閃亮」比「拋光鉻」弱。「舊」比「帶鏽痕」弱。

指名第二種材質也是讓各部位保持分離的方法。「胡桃木箱上的黃銅配件」會產生兩個有明顯分界的表面。「一個箱子」只會產生一個表面,沒有分界。

指名尺寸與對稱軸

用一個人能想像的單位來標明尺寸:60 公分立方體、及腰高、寬 3 公尺、單手持握。如果你不標明,產生器會自己挑一個尺寸,而你不會喜歡它挑的。

對於鏡像物件,寫上「平坦的對稱面」。對於輪子、碗與燈籠,寫上「徑向對稱」。對於要立在地形上的物件,寫上「立於平地上」 — 這會固定上方軸,並把原點放在底部。

文字轉 3D 模型提示詞的三種失敗模式

矛盾。「乾淨的生鏽鉻球」會平均成一團混濁的塊狀物,因為這個提示詞要求兩種無法共存的表面。挑一個你真正想要的表面。

場景式提示詞。「日落時有一座小木屋的森林」只會回傳一個物件,通常是小木屋,偶爾是一棵與屋頂融在一起的樹。場景層級的描述屬於世界層級,而不是模型層級。

文字與細薄的開放表面。「寫著 OPEN 的招牌」接近最糟的情況 — 字體會回來成一團模糊,單面平面回來時不是破損,就是意外變成實心。鏈條、布料與裸線也有同樣的問題:產生器想要體積,而一個沒有厚度的表面讓它無從下手。

免費文字轉 3D 模型 — 你會得到什麼、不會得到什麼

免費意味著你可以在投入任何東西之前測試整個循環:描述、等待、環繞檢視結果、下載 .glb。你真正在測試的,是生成的網格到底適不適合你的流程。對道具、粗略打樣與場景填充物來說通常適合。對有精確尺寸的零件與主角素材來說通常不適合。

誠實的區分在於形狀與規格之間。一次文字轉 3D 模型的處理擅長前者,並刻意對後者漠不關心。它給你一個輪廓與一個表面。它不會給你一個你會信任到毫米的尺寸、一份你會出貨的 UV 配置,或一副骨架。

這次處理給你什麼它不給你什麼
從四個側面都能正確辨識的輪廓精確到圖面或規格表的尺寸
一個中等多邊形的網格,密集到在正常觀看距離下看起來是實心的經過調校、具備利於動畫的邊流之拓撲
覆蓋整個物件的烘焙底色貼圖乾淨的 UV 島,或分開的金屬度與粗糙度貼圖
一致的原點與可預測的上方軸碰撞網格或細節層級鏈
一個能在任何 glTF 檢視器中開啟、無需轉換步驟的 .glb命名的部位或分離的節點階層
一個你可以任意切割與重新貼圖的起始形狀一個未經編輯就能出貨的完成素材
同一提示詞家族可重複的結果兩次完全相同的網格 — 重跑產生的是相似品,不是複製品

從一句話到可走動的世界

產生長椅的同一句話,也能產生一個讓你站在長椅旁的地方。世界層級會取用一段場景描述、鋪設地面、把每個辨識出的名詞解析成已放置的道具、加入碰撞,並放置一個出生點。你在分頁中用 WASD 與滑鼠視角移動,什麼都不用下載。

改變的是生成的單位。模型層級是一個物件、一個原點、一組材質。世界層級是許多共享以公尺為單位的尺寸的物件,再加上一台必須能在它們之間走動、又不會穿牆的攝影機。用你會向關卡設計師簡報的方式描述場景 — 「一座有圍牆的庭院、北牆沿線有三個市集攤位、中央有一口石井、黃昏光線」 — 建造器就會把這些名詞解析成已放置的道具。

世界會以可遊玩的區塊嵌入頁面中。場景在同一個分頁中載入,並從出生點開始;不需要外掛,也沒有建置步驟。Mini World 與 The Cyclops' Island 都是這樣打造的 — 小型世界以頁面元件的形式載入,而不是可下載的執行檔。當一個世界需要會動的角色而不是靜態道具時,Agent Sprite Forge 涵蓋了代理這一端。

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01

描述場所,而不是物件:它的邊界是什麼、裡面有什麼,以及現在是一天中的什麼時候。

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生成。被命名的物件會成為已放置的道具,並在它們下方以共享的尺寸鋪設地面。

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走進去。碰撞讓你留在地面上、不會穿進牆裡;出生點就是描述所暗示你開始的地方。

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一次修一個東西。重新生成單一道具,它會落回同一個位置,而不是重建整個場景。

文字轉 3D 產生器,在瀏覽器中即時運作。

文字轉 3D 與圖像轉 3D 的比較

當物件已經存在、而它的形狀正是重點時,圖像轉 3D 就是正確的輸入。照片帶著真實的比例、真實的磨損與真實的不對稱,所以工作變成重建而不是發明。如果你需要的是那張特定的椅子,沒有任何句子能給你那張椅子。

當什麼都還不存在、當你需要一組共享同一種材質語言的物件,或當物件是沒有人會仔細檢視的佈景時,文字轉 3D 就是正確的輸入。它迭代起來也更便宜:改寫一個子句、等數十秒、再看一次。不必重拍、不必重新打光,也不必重拍你忘記拍的物件背面。

問題圖像轉 3D文字轉 3D
物件存在嗎?是 — 它就在你面前否 — 你在描述全新的東西
你實際得到什麼它真實的比例與表面細節一個以你指名材質呈現的合理形狀
輸入成本多個角度、均勻光線、乾淨背景一句話
擅長符合某個特定的真實物件填充場景、搭建佈景、製作原型
不擅長遮蔽、眩光、細薄部位、任何你沒拍到的東西精細細節、字體、精確尺寸
迭代速度重拍並重新處理改寫一個子句再跑一次
最佳首選時機你需要這個物件,而不是一個物件你需要一個能正確辨識、且還不存在的東西

網格接下來往哪裡去

產生器交回的是一個二進位 glTF 檔案:幾何加上烘焙過的底色貼圖,全部裝在一個容器裡。那是目前最可攜的預設格式 — 它能在 Blender、遊戲引擎與瀏覽器分頁中開啟,無需轉換步驟。

網格接下來往哪裡去,取決於它是完成品還是起始點。作為起始點,它會直接進入 3D 遊戲建造器,成為場景中的已放置道具。作為完成素材,它需要壓縮,而且可能需要一次拓撲處理。兩條路都是普通的工作,也都不需要特別訂製的工具。本頁是一連串步驟中的一步,不是死路;後續的工作流程頁面涵蓋匯入設定、壓縮目標與場景組裝。

  • 下載 .glb把它拖進任何 glTF 檢視器、Blender、Unity、Unreal 或 three.js 應用程式。幾何送達時已附帶自己的材質與貼圖。
  • 出貨前先壓縮幾何用 Draco 或 meshopt,道具的貼圖降到 1024 或 512。一個木箱或一盞燈籠很少需要更多,而瀏覽器分頁中的載入時間才是玩家真正會注意到的。
  • 把它放進世界建造器以道具身分匯入、設定尺寸與旋轉,它就會繼承場景的碰撞。這是從一句話到你能走動其間的東西最短的路徑。
  • 若要上鏡頭就重新拓撲生成的網格不是四邊形流,也不會乾淨地變形。對於主角素材,手動重建拓撲,並把生成的形狀留作參考。
  • 把它當作粗略打樣用十個尺寸正確的生成道具為關卡做灰盒,然後在真正的美術到位時逐一替換它們。佈局問題會在這個階段浮現,而不是在貼圖之後。
  • 批次產生成套的一組保持句子結構並替換名詞 — 椅子、長椅、凳子 — 就能得到一組共享同一種材質語言的成品,而不用做三次獨立的美術處理。
一句話,解析成一個你能走動其間的場所:場景層級的輸出。

走進它所屬的世界

精靈圖是一個無處可站的角色。最後一步是其他人都沒有提供的:把你剛剛做好的圖集,放進一個有人能走動其間的世界 — 一座小島、一顆行星、一個下雨的街角。這個網站上的每一個世界,都是從一段書寫的描述製成,並發布成一個你能遊玩的頁面。

FAQ

文字轉 3D 模型免費嗎?我需要註冊嗎? +

你可以在不建立帳號的情況下生成並下載 .glb。沒有需要安裝的軟體,第一個結果前面也沒有付費牆 — 生成在我們這邊執行,檔案會回到你的瀏覽器。

我會得到哪些格式? +

.glb,也就是二進位 glTF,網格與烘焙過的底色貼圖都在單一檔案裡。它能在 Blender、Unity、Unreal 以及任何 three.js 或 glTF 檢視器中開啟。如果你需要 .obj 或 .fbx,在 Blender 中從 .glb 轉換 — 那是兩次點擊的匯出。

一次生成要花多久? +

每個物件數十秒。運算在伺服器端執行,所以你的裝置不是限制;佇列深度才是。用數個被描述的物件打造出的可走動世界會更久,因為每個道具都要先被生成,然後放置到地面上。

輸出的品質如何? +

以中等多邊形密度與烘焙底色而言,好到能從每個側面辨識出該物件。但不足以處理精確尺寸、乾淨的 UV 島、字體或主角特寫。凡是會上鏡頭的東西,都請預留一次在 Blender 的修正處理。

我可以生成整個場景,而不是單一模型嗎? +

可以。同一段描述可以解析成一個可走動的場景,附帶地面、已放置的道具、碰撞與出生點,而不是一個檔案。模型層級給你一個素材;世界層級給你一個場所。

之後我可以編輯這個網格嗎? +

可以。.glb 會以普通的網格資料匯入 — 頂點、面、一張貼圖 — 所以你可以在任何 DCC 工具中切割、合併、重新貼圖或重新拓撲。它送達時沒有綁定骨架,所以如果素材需要移動,請自己加上骨骼。

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