行走迴圈 · 八向一張表

行走迴圈生成器:八個方向,一張精靈圖

說出一個角色,拿回一段會迴圈的行走——八個方向,每個方向八個影格——收在一張透明精靈圖上,另附一個能讓他走起來的頁面。

原神雷電將軍,放大的一格行走動作,外套正在擺動堀與宮村的堀京子,放大的一格行走動作,穿校服鬼滅之刃的灶門炭治郎,放大的一格行走動作,羽織和日輪刀同一方向的行走第一格與最後一格並排,用來檢查迴圈接縫
✦行走迴圈
為這個角色做行走迴圈:雷電將軍 — 行走迴圈

由 Eight-Direction Walk 技能生成

雷電將軍原地行走,八個影格迴圈,8 fps
迴圈本身 — 朝東行走的八個影格,以 8 fps 播放——看支撐腳,不要看外套。
雷電將軍八方向行走精靈圖,八行八個影格透明背景
原神 — 按素材包的順序排成八行——北、東北、東、東南、南、西南、西、西北——五行生成,三行鏡像。
雷電將軍朝東行走的一行,八個影格編號,腳踩同一條線
原神 — 朝東一行編號:觸地、下沉、過渡、上抬,換另一條腿再來一遍。
雷電將軍八方向行走可玩頁面,角色站在石地上
原神 — 可玩頁面:方向鍵走路,右下轉盤可以重播任意方向。
堀與宮村的堀京子八方向行走精靈圖,共八行
堀與宮村 — 每一行都是同一套校服:轉身只換視角,不換衣服。
堀京子朝南行走的一行,八個影格編號
堀與宮村 — 朝南一行:前腳每次都落在同一條線上,走起來才不會一蹦一蹦。
堀京子八方向行走可玩頁面,角色在石板地上行走
堀與宮村 — 釋出出來的頁面:沒人按鍵時,角色會自己繞圈走。
鬼滅之刃的灶門炭治郎八方向行走精靈圖,共八行
鬼滅之刃 — 輪廓更重:羽織和刀只在生成出來的五行裡重畫,其餘三行鏡像。
灶門炭治郎朝東行走的一行,八個影格編號,同一腳線
鬼滅之刃 — 八個影格共用一條地平線,刀始終掛在同一個腰側。
灶門炭治郎八方向行走可玩頁面,在草地上行走
鬼滅之刃 — 每一行都對齊到同一條地平線,換方向時角色不會突然跳高。

能直接用的行走迴圈,不只是看看

大多數行走迴圈頁面放的是別人畫好的迴圈。這一頁從你的角色開始:五行生成,三行鏡像,每行落在同一條地平線上,還有一個在你開啟 Godot 之前就能先走一遍的頁面。

  • 五行換八個朝向 只生成五個方向,另外三個鏡像出來,角色往左轉時身體不會換一個人——一次生成就拿到整套。
  • 一條地平線 每一行都對齊到同一條腳線,所以朝北走和朝東走在螢幕上高度一致。
  • 引擎認得的素材包 透明的八行精靈圖、每個方向的影格圖和 GIF、一份寫著格子尺寸與動畫的 JSON,還有帶 Godot、Unity、Phaser 說明的壓縮包。

常見問題

這是橫版側視行走,還是俯視行走?

八個方向:北、東北、東、東南、南、西南、西、西北。做橫版平臺遊戲要的經典側視,就是朝東和朝西這兩行,各一個朝向;其餘六個留給俯視和等距遊戲。

需要自己畫或上傳什麼嗎?

不用。說一個世界裡的角色名,或者用一句話描述一個人——體型、髮型、服裝、配色。世界裡的角色會直接拿自己的封面當參考,臉和衣服都還是他自己的。

一個方向有多少影格?

每個方向八個影格,8 fps,一輪大約一秒。素材包把影格分開儲存,所以想放慢走路,在引擎裡調速度就行,不用重新生成。

具體會拿到哪些檔案?

按固定順序排好八行的 spritesheet-8dir.png、frames/<方向>/01–08.png、gifs/<方向>.gif、一份寫著格子尺寸和動畫的 JSON,以及打包以上全部的 assets.zip。執行結束還會釋出一個能讓角色走起來的頁面。

可以做成跑而不是走嗎?

可以——說“跑”,同樣的八個方向會以跑步的節奏回來。只要四個方向也照樣給你八個,並在回覆裡說明哪四行是北、東、南、西。

會像我自己的角色嗎?

它會用這個世界的視覺風格,加上角色自己的封面當身份參考。畫素風角色會走畫素那條路徑:格子對齊整畫素,放大後邊緣保持硬朗。

動物或非人角色呢?

狗、馬、或者在地上走的龍,會做成四條腿的行走。只會飛或只會遊的角色不在範圍內——它會直接說明,並建議改做側視生物動畫,而不是硬畫兩條不存在的腿。

以後能單獨修某一個方向嗎?

用同一個角色和方向重跑一次;素材包會用同一份身份參考重建,舊頁面會保留到你替換為止,所以兩張表可以並排比較。

給一個角色一段能迴圈的行走。

八個方向、每個方向八個影格、一張透明精靈圖,還有一個能讓他走起來的頁面。可以從雷電將軍開始,也可以說你自己的角色。

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