詛咒劍士 — 遊戲內 MOBA 大招實機畫面|咒術迴戰人工智慧影片

最終影片:詛咒劍士 — 遊戲內 MOBA 大招實機畫面




詛咒劍士不是電影式預告片——它刻意做成像是錄下的一場積分對戰。鏡頭固定在俯視等距的動作即時戰略視角,英雄看起來像是小到中型大小的實戰單位,畫面更配齊所有讓 MOBA 截圖一眼可讀的元素:生命與魔力條、飄浮傷害數字、畫面底部的技能圖示與冷卻掃光、角落小地圖,以及石地上發光的技能範圍圈。
十秒之內,他跑過兵線、普攻一波小兵、以 Q 新月斬衝刺,然後按下 R。大招是整段的回報:一尊無眼的白色骷髏守護靈從他體內爆發,兩條沉重手臂砸向寬廣的範圍效果區域,敵方血條迅速下降,擊殺通知層層堆疊,直到「勝利」橫幅落下。
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影片
10 秒 · 16:9 · 1280 × 720 · 單次圖生影流程 · 遊戲內介面直接烘焙進渲染 — 以 Seedance 2.0 Fast 從一張 16:9 參考靜幀渲染而成。整條時間軸都寫在提示詞裡:推線與普攻(0–2 秒)、Q 衝刺斬(2–4 秒)、R 大招與守護靈爆發(4–6.5 秒)、範圍效果綻放與擊殺(6.5–10 秒)。
製作過程
製作流程拆解
整個建構從原作設定出發,而不是從一個泛用的劍士開始。乙骨憂太被鎖定為一名疲憊的十幾歲特級咒術師:黑色中長亂髮、深色眼睛、眼下一抹淡淡陰影、簡單的白色高領制服、一把真鋼武士刀,以及握刀手上的戒指。里香同樣被牢牢鎖定:蒼白無眼的骷髏頭,帶有水平結構線、長牙、龐大的黑色咒力身體、兩條粗壯如人的肌肉手臂與黑色指甲。負面清單也是設計的一部分——不要龍、不要翅膀、不要一對發光的眼睛、不要發光能量刀身的武士刀。
一張 16:9 靜幀奠定整體外觀:繪畫風商業 MOBA 主視覺、冷藍紫色月光、深藏青陰影、紫黑色咒力絲帶、龜裂地面與一輪滿月。構圖刻意安排視覺動線,從憂太疲憊的雙眼,延伸到戒指與刀柄,再沿鋼鐵刀身向上,最後落在里香的骷髏。這張靜幀成為每一次動態生成的身分錨點。
第一次動態測試是在 Kling Image-to-Video 上製作五秒無縫待機循環:呼吸、髮絲擺動、戒指微光、煙霧盤旋成圈,以及里香肩膀細微的視差位移。它證明角色能移動而不飄移,但待機循環並不是實機遊玩——因此它只保留為造型待機測試,而非最終成品。
第一版完成的十秒作品是第三人稱技能展示預告:被動刀光、Q 咒力斬、W 守護靈橫掃、E 鏡像衝刺與 R 完全顯現。它讀起來像英雄焦點展示,而不是一場對戰錄影。它被保留為備選剪輯,並成為每個節拍之間技能該如何呈現的參考。
最終片段把鏡頭翻轉為俯視等距實機視角,並將同一套技能重建為一場錄下的對戰:兵線小兵、敵方單位、Q/W/E/R 圖示、冷卻掃光、生命與魔力條、飄浮傷害數字、角落小地圖與地面目標指示器。遊戲介面是在渲染過程中生成,而非事後合成,因此透視、比例與特效全都保持一致。接著第二次實機版本把地圖推向經典召喚峽谷風格的兵線,加入敵方英雄與「勝利」結尾畫面。
生成提示詞
這是最終十秒渲染背後的完整提示詞。一張 16:9 參考靜幀會作為來源圖像送入;實機鏡頭、介面語彙、技能時間軸、特效規則與嚴格的負面限制,全都寫在這裡。
建立一段 10 秒片段,看起來要像真實的遊戲內 MOBA 實機畫面,像一場真正的《英雄聯盟》/《王者榮耀》對戰錄影,而不是電影式預告片。俯視等距的動作即時戰略鏡頭,從上方約 45 度俯看戰場,可操作英雄以小型至中型比例呈現在地圖上,像一個真正的實戰單位;採用固定、會跟隨英雄的實機風格鏡頭。
英雄是一名年輕的黑髮詛咒劍士,身穿白色高領制服,持鋼鐵武士刀與戒指,與來源圖像中的角色相同;維持他的設計一致,但要以實機鏡頭看到的遊戲內立體動作角色呈現,而不是特寫肖像。
場景:風格化的 MOBA 兵線/競技場地圖,有具紋理的地面、兵線路徑、發光的目標標記、散落的小兵,以及他周圍少量敵方英雄單位。加入細緻的實機介面氛圍:畫面底部的技能圖示介面列、冷卻光暈、單位上方的生命條與魔力條、飄浮傷害數字、角落小地圖、目標指示器與地面上的技能範圍圈。介面要讀起來像遊戲介面,但保持通用,沒有現實世界標誌或可辨識的受版權文字。
動作時間軸(遊戲內技能施放):
0-2 秒:劍士沿兵線奔跑並普攻一名小兵,細小的咒力斬擊,飄浮傷害數字跳出。
2-4 秒:他施放 Q 衝刺斬,地面範圍指示器閃現,紫色新月擊中敵人,他們的生命條下降。
4-6.5 秒:他按下 R 大招——一個大型圓形地面目標大招指示器出現,接著一尊巨大的無眼白色骷髏頭黑色詛咒守護靈從地圖上的他體內爆發,兩條肌肉手臂猛砸寬廣的範圍效果區域,被範圍效果命中的敵人承受巨大的飄浮傷害數字並被擊退。
6.5-10 秒:大招範圍效果在兵線上綻放,紫黑色咒力與煙霧觸鬚蔓延,多條敵方生命條歸零並跳出擊殺通知,畫面呈現令人滿足的實機打擊感,鏡頭維持相同的俯視實機視角。
風格:高階現代 MOBA 遊戲內圖像、乾淨易讀的實機渲染、動態法術特效、冷月光藍紫咒力色調、俯視易讀的動作場面。保持看起來像有介面的實機錄影,而不是手繪主視覺,也不是第三人稱電影過場。
避免:現實世界品牌標誌、真實遊戲標誌、浮水印、可辨識的受版權文字或亂碼文字、第一人稱視角、純電影式特寫肖像構圖、守護靈變成龍或有翅膀的野獸、守護靈出現一對發光眼睛、武士刀變成發光能量劍、身分漂移、多出手指。
素材提示詞
<p>@乙骨憂太,創作一幅忠於原作的《英雄聯盟》風格英雄主視覺插畫,寬幅 16:9,描繪乙骨憂太釋放里香完全顯現。僅將憂太參考圖用於身分錨點:黑色中長亂髮、少年臉龐、深色眼睛、白色高領制服的印象,以及壓抑的陰鬱氣質。不要複製確切的官方姿勢、確切構圖、線條筆法、服裝褶皺、背景或截圖構圖。</p><p>鎖定憂太:十幾歲的特級咒術師、黑色中長亂髮、深藍色眼睛、溫和卻陰鬱的臉龐,眼下一抹淡淡陰影,壓抑的焦慮轉為沉靜的決心,簡單的白色高領東京都立咒術高專制服,正面有鈕扣,真鋼武士刀。他必須像一名背負罪疚與龐大力量的疲憊少年咒術師,而不是成熟的王子、偶像或成人奇幻劍士。</p><p>鎖定里香:詛咒女王,不是龍。里香有白色骷髏形的頭,帶水平結構線,沒有可見的眼睛,長牙,龐大的黑色咒力身體,兩條粗壯如人的肌肉手臂,黑色指甲。她的身體是黑色詛咒團塊與怨靈物質,蒼白骷髏頭從中浮現。她既守護又駭人、怪異而哀傷。絕對避免龍、冰獸、有翼惡魔、奇幻守護者、蛇、飛龍、蜥蜴、一對發光眼睛、翅膀、龍吻,或讀起來像龍的角。</p><p>構圖:高階 MOBA 英雄主視覺、月光戰場、電影式對角構圖。憂太站在中左/前方,以低姿三分之四側身站姿,武士刀斜持。一隻可見的手握著武士刀;憂太的戒指在刀柄附近隱約可辨,作為與里香締結的觸發象徵。里香在後方與上方盤踞,是巨大的蒼白骷髏與黑色團塊詛咒靈,兩條如人的肌肉手臂框住畫面。視覺動線:憂太疲憊的雙眼 -> 戒指與刀柄 -> 爬滿咒力的真鋼刀身 -> 里香無眼的骷髏頭與長牙。</p><p>光線/材質:冷藍白月光輪廓光、紫黑色咒力、深藏青陰影、霧面白色制服、成束黑髮、真鋼武士刀、細小金屬戒指高光、粗糙骨質骷髏紋理、黑色咒力團塊身體、黑色指甲、煙霧觸鬚。武士刀維持鋼鐵質感,不是光劍。</p><p>手部:僅一隻可見的握持手,手指自然環繞刀柄,拇指位置正確,若可見則恰好五根手指,戒指清晰不變形;另一隻手藏在衣袖/能量之後。</p><p>風格:商業奇幻 MOBA 英雄主視覺、厚實繪畫筆觸、大塊明暗分組、軟硬邊緣節奏、選擇性焦點細節。不要文字、不要標誌、不要浮水印、不要官方截圖構圖、不要龍形里香、不要里香的一對發光眼睛、不要成熟偶像臉、不要塑膠感電腦圖像、不要變形的手。</p>
<p>將來源圖像製作成無縫 5 秒循環的高級遊戲造型待機動畫,像分層 2D 骨架角色動畫。完整保留來源圖像:年輕黑髮劍士、疲憊表情、白色高領制服、握持手上的戒指、刀柄、實心鋼鐵武士刀、身後巨大的無眼骷髏頭陰影守護靈、黑色煙霧身體、粗壯如人的手臂、黑色指甲、月光戰場構圖。不要改變臉部、姿勢、服裝、武器、戒指、守護靈輪廓或鏡頭構圖。</p><p>動作應細膩、高級且可循環:劍士有極輕微的呼吸起伏與回位;髮尾與制服邊緣柔和擺動;戒指捕捉一抹冷光;鋼鐵武士刀映出緩慢的紫藍微光,同時保持實心金屬;深紫色能量沿刀身爬行,再回到起始強度;煙霧觸鬚盤旋成圈;細小微粒飄移並自然重置。骷髏頭守護靈緩緩呼吸,肩膀與手臂有細微視差,無眼骷髏幾乎不可察覺地微微下沉再回位,牙齒映出冷月光高光,黑色指甲閃爍,黑色煙霧團塊向外脈動再收回。</p><p>鏡頭大致鎖定,僅有極輕微的 2.5D 視差推近與回位,讓首尾影格相互呼應,形成乾淨循環。氛圍與光線:冷月光藍紫超自然光暈、深藏青陰影、受控光暈、繪畫風奇幻主視覺質感。避免臉部變形、年齡改變、多出手指、握姿扭曲、戒指消失、武器變成發光能量劍、守護靈長出發光眼睛、守護靈變成龍或有翼野獸、新增角色、文字、標誌、場景改變、劇烈鏡頭運動、突然變焦、閃爍或無法循環的爆炸。</p>
<p>創作一段 10 秒的新英雄技能展示預告,風格如《英雄聯盟》/《王者榮耀》英雄焦點影片,從來源圖像開始:一名年輕黑髮詛咒劍士,身穿白色高領制服,持真鋼武士刀,握刀手上有戒指,身後有一尊巨大的無眼白色骷髏頭黑色煙霧守護靈。在所有鏡頭中保持他的身分、臉部、制服、武士刀、戒指與骷髏頭守護靈的輪廓一致。遊戲內電影式 MOBA 呈現、第三人稱動作鏡頭、技能名稱節拍、乾淨的遊戲預告節奏、冷月光藍紫超自然色調、繪畫風奇幻主視覺質感。</p><p>以逐步升高的技能節拍展示整套技能:<br />0-1.5 秒 被動:特寫,劍士的刀鋒燃起爬行的紫色咒力,戒指閃光;朦朧的骷髏守護靈在他身後呼吸。<br />1.5-3.5 秒 Q — 咒力斬:他斜向衝刺並施展快速武士刀斬擊,留下一道紫黑色新月能量弧,劃破咒力殘骸。<br />3.5-5.5 秒 W — 守護靈召喚:無眼骷髏頭黑色守護靈部分顯現,將粗壯如人的手臂向前橫掃,形成一片黑色詛咒團塊與煙霧觸鬚的防禦兼進攻區域。<br />5.5-7.5 秒 E — 複製/鏡像衝刺:劍士閃現,留下紫色殘影軌跡,並釋放層層疊加的鏡像咒力斬連擊,能量絲帶盤旋。<br />7.5-10 秒 R — 大招完全顯現:守護靈在他身後完全爆發,化為高聳的骷髏與黑色團塊靈體,長牙與兩條肌肉手臂框住一場巨大的月光咒力引爆,同時劍士舉起武士刀;最後以電影式英雄姿勢與大招施放的鏡頭推近收尾。</p><p>鏡頭:動態動作遊戲焦點鏡頭,平順推近與環繞,大招時輕微慢動作,不要手持搖晃。保持特效易讀:紫黑色咒力、白色骷髏高光、月光輪廓光、煙霧觸鬚、能量絲帶、地面裂痕。武士刀維持實心鋼鐵,不是發光能量劍。守護靈維持骷髏頭黑色詛咒靈,絕不是龍、絕不帶翅膀、不要一對發光眼睛。</p><p>避免:現實世界標誌、浮水印、畫面中的介面版權標記、亂碼文字、臉部變形、年齡改變、多出手指、武士刀扭曲、戒指消失、守護靈變成龍或有翼野獸、守護靈發光眼睛、新增無關角色、場景變成不同地點、破壞身分連續性的突兀剪接。</p>
<p>創作一段 10 秒片段,看起來像真實的遊戲內 MOBA 實機畫面,場景是經典召喚峽谷風格的兵線地圖,像一場實際的對戰錄影,而不是電影式預告片。俯視等距動作即時戰略鏡頭約 45 度,可操作英雄以中型實戰單位比例呈現在地圖上,實機鏡頭跟隨英雄。</p><p>地圖(召喚峽谷氛圍):風格化奇幻 MOBA 兵線,有綠草地形、石砌兵線路徑、草叢、帶渡口的藍色河流、背景的兵線防禦塔、發光的目標標記、交戰中的兵線小兵,以及幾名清楚佈置在兵線前方的敵方英雄單位。涼爽的自然日光至黃昏色調,混合英雄的冷藍紫咒力。</p><p>英雄:與來源圖像相同的年輕黑髮詛咒劍士,身穿白色高領制服,持鋼鐵武士刀與戒指,以實機鏡頭看到的遊戲內立體動作英雄呈現(不是肖像)。保持設計一致。</p><p>實機介面氛圍:底部技能列含 QWER 圖示與冷卻掃光、召喚師技能欄位、單位上方的生命與魔力條、飄浮的黃/白傷害數字、暴擊數字、角落小地圖、金錢/吃兵數計數感、地面目標技能範圍指示器。所有介面保持通用,沒有現實世界標誌,沒有可辨識的受版權文字。</p><p>動作時間軸:<br />0-2 秒:英雄沿草地兵線前行,以快速的紫色咒力武士刀斬擊普攻一波小兵,細小的飄浮傷害數字。<br />2-4 秒:施放 Q(指向性技能)——一個方向性範圍指示器朝敵方英雄閃現,一道華麗的紫黑色新月斬帶著能量絲帶與殘影軌跡沿兵線飛出,擊中一名敵方英雄,其生命條下降,命中火花特效。<br />4-6.5 秒:按下 R 大招,直接瞄準敵方英雄——一個大型圓形/扇形地面指示器鎖定敵方英雄位置,接著一尊巨大的無眼白色骷髏頭黑色詛咒守護靈爆發,並朝敵方英雄向前撲擊,兩條肌肉手臂砸在他們身上,形成大範圍效果;敵方英雄被捲入、擊退,承受巨大的飄浮傷害數字。<br />6.5-10 秒:大招在敵方英雄身上引爆,伴隨精心堆疊的特效——紫黑色咒力衝擊波環、盤旋的煙霧觸鬚、白色骷髏能量綻放、發光的地面裂痕、畫面衝擊閃光;敵方英雄生命條歸零,跳出擊殺/雙殺通知,鏡頭維持相同的俯視實機視角。</p><p>風格:高階現代《英雄聯盟》風格遊戲內圖像、乾淨易讀的召喚峽谷實機渲染、格外華麗但易讀的法術特效、令人滿足的技能打擊感、俯視動作場面。看起來像有介面的積分對戰錄影,而不是手繪主視覺,也不是第三人稱電影過場。</p><p>避免:現實世界品牌或遊戲標誌、浮水印、可辨識的受版權文字或亂碼文字、第一人稱視角、純電影式特寫肖像構圖、守護靈變成龍或有翼野獸、守護靈出現一對發光眼睛、武士刀變成發光能量劍、身分漂移、多出手指、大招射向空無一物之處而不是敵方英雄。</p>
參考影格



為何選擇 Neta Studio
角色一致性的實機畫面——鎖定的身分設定表與一張參考靜幀,讓臉部、制服、武器、戒指與守護靈輪廓在十秒、四個節拍的動作序列中保持穩定。GPT Image 2 Seedance 2.0 Fast Seedance 2.0 Kling Image-to-Video。
介面就在渲染之中——技能圖示、冷卻掃光、生命條、飄浮傷害數字與小地圖都是鏡頭的一部分,而不是事後貼上。成品能保持透視與光線連貫,而不是看起來像介面示意稿。
以提示詞編導遊戲場面——鏡頭角度、地圖讀法、技能時間軸與特效規則全都寫下來,而不是逐格剪輯。改一個時間碼或一項負面限制,就能用不同調性重新渲染同一位英雄。
在同一個地方建構並發布世界——建構世界、生成主視覺、去背角色圖、製作鏡頭動畫,並發布可分享的頁面。不需要本地渲染農場、不需要寫程式,免費即可開始。
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