OMORI:Headspace 與 Faraway Town — 夢境、門,以及門後等待之物
一座由 25 個原子構成的可遊玩 OMORI 世界 — 8 名角色、6 個地點、5 個轉折點、3 個陣營與 3 條夢境邏輯規則 — 並附上四張以 GPT Image 2 對比 Krea 2 製作的已發表主視覺。





OMORI 是一款關於一名四年未踏出家門的男孩的遊戲,也是關於他轉而前往的那個明亮、手工感十足的國度。這就是那個國度,被重建為一個可遊玩的世界:White Space、Headspace、Faraway Town 以及底下的暗室,每一個人、地點、轉折點與夢境邏輯規則都被記錄為可編輯的物件。
這個世界由 25 個原子構成 — 8 名角色、6 個地點、5 個事件、3 個陣營與 3 條夢境邏輯規則 — 外加四張已發表主視覺,於其中以 GPT Image 2 對比 Krea 2 生成。夢境與真實小鎮共用同一組角色、同一份風格契約與同一道提示詞。改動一個原子,角色扮演、圖像與本頁面都會隨之連動。
兩個世界,一個男孩
Headspace 是一個由蠟筆綠森林、糖果粉城堡、水上賭場,以及一條永遠在等待的野餐毯構成的國度。它溫暖、風趣且慷慨,同時也是一個蓋子。Faraway Town 是底下的真實之地:門廊、教堂、墓園、廣場,以及一棟拉上窗簾的房子。整個世界,就是那兩張地圖之間的距離。
| 快速資訊 | |
|---|---|
| 世界 | OMORI — Headspace 與 Faraway Town |
| 要素 | 25 項,涵蓋五大類別 |
| 角色 | Omori、Sunny、Aubrey、Basil、Hero、Kel、Mari、Sweetheart |
| 地點 | White Space、Vast Forest、Sweetheart's Castle、The Last Resort、Faraway Town、Black Space |
| 轉捩點 | Kel 敲門、The Recital、The Four Quiet Years、The Night on the Stairs、The Last Night |
| 規則 | Something、情緒三角、相簿 |
| 已發表作品 | 4 張主視覺 · 2 組提示詞 · GPT Image 2 與 Krea 2 |
| 風格 | 蠟筆與透明水彩,保留紙白 |
| 遊玩 | 開啟世界,挑選一個要素,開始一段場景 |
為什麼 OMORI 是一個適合遊玩的世界
多數同人世界只給你一張地圖和一個反派。OMORI 給你的是一套帶有天氣的應對機制。夢境並非裝飾:它是主角用來取代哀悼的行為,而每一個歡樂的地點,都是他有多不想離開那裡的證據。這讓這個設定格外適合角色扮演,因為布景本身就是一項論證。
這些地點,依照你會走過的順序
- White Space 一間空白的白色房間,有著黑色燈泡、一台筆記型電腦、一本素描本和一扇門。Omori 在冒險之間在此歇息。沒有事物生長,沒有事物腐朽,而寂靜正是重點。
- Vast Forest Headspace 明亮拼貼風的林地:蠟筆綠的樹木、一座遊樂場、一個火車站,以及一條始終等待著的野餐毯。全世界最友善的地方,這正是樹線邊緣那隻塗鴉眼睛如此重要的原因。
- Sweetheart's Castle 一座糖果粉紅的堡壘,滿是鏡子、舞廳與地牢,由一位從未被拒絕過的公主統治。這是夢境對權威的諷刺,而其中每個人皆全然認真以對。
- The Last Resort 一座建於水上的霓虹賭場城市,由 Mr. Jawsum 經營,穿著西裝的鯊魚們擔任員工,總是很樂意讓你賒帳。最滑稽的地點,也是最孤寂的一個。
- Faraway Town 真實世界:門廊、教堂、墓園、廣場,以及一棟拉上窗簾的房子。小到每個人都知道發生了什麼事,也禮貌到沒有人會說出口。
- Black Space 夢境之下的黑暗國度——一間滿是破損傢俱、錯誤記憶,以及一個不斷試圖被看見的真相的房間。不是地牢。是一間沒有地板的地下室。
五個轉捩點,一個夏天
The Recital
Mari 與 Sunny 練習了數個月的二重奏——那場本該是他第一場真正演出的表演,卻從未發生。此後的一切都是餘波。
樓梯上的那一夜
那場終結 Mari 生命的墜落,以及兩個孩子為了撐過隔天早晨而編出的驚慌謊言。世界並不將其呈現為怪物;它呈現為一道樓梯。
沉默的四年
這些年裡,一群孩子變成了五個陌生人,住在彼此步行可及的距離內。沒有單一事件。只是一扇始終緊閉的門。
Kel Knocks
搬家前三天,Kel 帶著一顆籃球和一個計畫,敲響了 Sunny 的門。這是清單上最小的事件,也是讓遊戲開始的那一個。
最後一夜
夢境裂開、真相浮現的那一夜,Sunny 必須選擇是否醒來。結局不是一場頭目戰,而是一個被知曉的決定。


夢的規則
Something 是什麼,以及不是什麼
Something 不是一頭有動機的怪物。它是一個被拒絕的事實的輪廓。這個區別改變了你運行它的方式:牠從不談判,從不沿著方格追逐,也無法被一次漂亮的擲骰殺死。當有角色說謊時,牠會靠近;當有人在見證者面前說出真相時,牠會退去。
這樣玩下來,夢的邏輯就成了桌邊能感受到的機制。準備一條小小的真相軌——三個格子,不標數字——每當有角色把真心話說出口,就勾掉一格。當第三格填滿時,夢境便放掉一個地點:野餐毯收攏,城堡少了一面牆,賭場的燈一排一排熄滅。什麼都沒有被解釋。世界只是不再假裝。
同樣的兩組提示詞,分別用在兩個模型上
本頁全部四張圖片皆以兩個提示詞與兩個模型在 1024×1024 下生成。無參考圖、無後製、無修圖。第一個提示詞要求以單一寬景呈現 Headspace,並在草地中放置一個不可能存在的白色矩形。第二個提示詞要求描繪 Faraway Town 的門廊,時間是 Kel 敲門的那個午後。比較的重點在於內容:同樣的文字,兩種對「手作世界」樣貌的不同想像。


| 差異之處 | GPT Image 2 | Krea 2 |
|---|---|---|
| 一眼可見 | 細節優先;值得細看 | 輪廓優先;縮圖即可辨識 |
| Omori | 一名姿態明確的彩繪男孩 | 一個白橢圓配上兩顆黑點 |
| Something | 樹林間一團細緻的墨線糾結 | 一只醒目的眼與一段粗厚的盤繞 |
| 城堡 | 帶有屋頂質感的粉色高塔 | 塊狀的粉色剪影 |
| 光線 | 柔和、具方向性、水彩暈染 | 均勻、裝飾性、幾乎無陰影 |
| 最佳用途 | 主視覺圖、世界觀著陸頁 | 海報、圖示、社群卡片、快速迭代 |
為什麼這個比較值得發布
- 一個變數——相同提示詞、相同尺寸、同一天。你看到的任何差異都屬於模型,而非指令。
- 兩個有用的答案——一張圖重氛圍,一張圖重辨識度。兩者都不是「正確」的 OMORI。
- 一份風格契約——蠟筆線條、水彩渲染、留白、不使用寫實陰影。寫一次,兩邊共用。
- 誠實的限制——兩個模型都會自行編造細節。圖說會標明哪些細節來自提示詞、哪些是編造的。
如何用五步遊玩這個世界
開啟世界
從 OMORI 開始——Neta Studio 上的 Headspace 與 Faraway Town。全部 25 個原子皆已列出且可編輯;沒有任何項目被鎖定。
選一個壓力
那步棋在三天後。Kel 在門口。Basil 沒有回訊息。Aubrey 在廣場等著。一場團務有一個壓力就夠了。
選三個原子
一個角色、一個地點、一條規則。克制住想用全體角色的衝動。OMORI 最有力的時候,是兩個人在說話,而第三樣東西在聽。
說出這場夢的代價
在第一場戲之前,先決定若隊伍說出真相,哪個地點會消失。那就是時鐘,而它不以回合計算。
讓那件小事成為鉤子
一顆籃球、一張剪過的照片、一份演奏會節目單、一扇沒鎖的門。在這個世界裡,道具就是情節。
一記敲門 → 一次拒絕 → 一段對不上的記憶 → 夢境做出補償 → Something 現身 → 朋友提出一個直接的問題 → 真相被說出或被隱瞞 → 一個地方摺疊消失 → 有人選擇留下或醒來。
這個世界適合誰
- 想遊玩那些空白地帶的 OMORI 粉絲 那安靜的四年、那場從未舉行的演奏會、那些遊戲直接切掉的對話。這個世界正是建立在那些空隙之中。
- 主持安靜恐怖遊戲的遊戲主持人 沒有血腥、沒有追逐配樂、沒有屬性數據。一座小鎮、一場溫柔的夢,以及一條懲罰說謊的規則。恐懼來自房間本身。
- 喜歡情感賭注的角色扮演玩家 每一幕都有代價,而那代價不是生命值。情緒三角讓爭論有了形狀,真相軌則讓它們有了後果。
- 研究模型行為的創作者 兩組提示詞、兩個模型、四張已發布的圖像,完整的原始提示詞一字不漏。未經修圖的乾淨比較。
世界主視覺背後的提示詞
這組提示詞同時完成三項任務:它列出地理、它固定風格契約,並且種下一個不可能的物件。地理是左側邊緣的火車站、野餐墊、遊樂場、山丘上的粉紅城堡。風格是蠟筆與透明水彩,並保留紙張白。那個不可能的物件是一塊剪進草地的空白長方形紙,邊緣站著一個男孩。
Hand-drawn crayon and transparent watercolor illustration, square composition. A single wide view of Headspace: a bright handmade country of patchwork crayon-green forest, a red-and-white picnic blanket with a wicker basket, a small wooden playground, a candy-pink castle far on the horizon, and a little train station platform at the left edge. In the foreground a pale, expressionless boy in black-and-white clothes stands with his back to the viewer at the edge of a blank white rectangle of paper that cuts unnaturally into the meadow, like a doorway into an empty room. A black scribble with a single white eye coils at the treeline behind him. Waxy broken crayon outlines, reserved white paper, transparent overlapping watercolor washes, pastel brights, soft diffuse light, no realistic shading, no text, no letters, no logo, no watermark.
那塊白色長方形承擔了最重的責任。它不是傳送門特效、不是光暈、也不是螢幕,它是紙。那一個決定同時告訴兩個模型:把這場夢畫成一幅知道自己是一幅畫的圖,而這正是原作素材的語氣。
正典、Blank Space,以及我們自己發明的部分
這是一個粉絲打造的世界,而且它對接縫處坦誠以對。這 25 個原子遵循遊戲原作:White Space、Vast Forest、Sweetheart's Castle、The Last Resort、Faraway Town 與 Black Space;Kel Knocks、The Recital、The Four Quiet Years、The Night on the Stairs 與 The Last Night;Something、Emotion Triangle 與 Photo Album。這些圖像補充了遊戲從未固定的細節:車站屋頂的確切顏色、遊樂場裡有幾座鞦韆、城堡有沒有旗子。那些是我們的發明,並且在每一則圖說中都有標明。
遊玩前的常見問題
我需要先玩完 OMORI 才能遊玩嗎? +
不需要。世界頁面已清楚陳述前提與五個轉折點。若你毫無所知,就以一個不願多做解釋的男孩身分扮演 Sunny;同桌夥伴會隨著他的步調,一同得知其餘的一切。
這是恐怖世界還是悲傷世界? +
兩者皆是,順序亦然。恐怖是安靜的,且多半發生於畫面之外;悲傷則是家庭式的,且真切地呈現在畫面之上。原子中沒有血腥場面,也沒有跳躍驚嚇的機制。
需要幾名玩家? +
兩人即可:一人扮演 Sunny 或 Omori,一人主持世界。三到五人可讓你們分擔朋友群,但最精彩的場景往往是雙人對手戲,加上第三人在旁聆聽。
我可以改變正典嗎? +
可以。每個原子皆可編輯。若你希望 Mari 活著、演奏會曾經舉行,或城堡是真實存在且住著真實居民的地方,儘管修改,圖像與提示詞也會隨之調整。
為什麼每個場景都有兩張圖像? +
因為這個世界是以模型比較的形式發布的。GPT Image 2 與 Krea 2 以相同尺寸回應了相同的提示詞。保留兩者,能讓風格契約顯而易見,而非隱含其中。
實際上要在哪裡遊玩? +
在 Neta Studio 上開啟這個世界,並從工作室開始一個場景。本頁底部的行動呼籲按鈕通往同一個地方;圖像僅供參考,無法取代那間房間。
接下來讀什麼
- OMORI AI 角色扮演 一頁使用案例,說明如何在桌面上經營這兩個世界:場景框架、真相軌道,以及如何扮演一個不願開口說話的角色。
- GPT Image 2 OMORI 世界生成器 工具頁面:參數、三輪提示詞、完整比較表,以及值得了解的失敗模式。
- 如何使用 GPT Image 2 製作 OMORI 世界美術 從閱讀世界到以縮圖尺寸檢查畫面,一步步的指南。
開門,或敲門
從 White Space 出發,走進 Vast Forest,讓那場野餐多拖了一個場景。世界、角色陣容與風格契約都已載入;你只需要決定誰先開口。
四張已發布的主視覺、兩個模型、一個世界
本頁的每一張圖片都由同一組 25 個原子生成——提示詞全文公開。
OMORI — Headspace and Faraway Town 是 Neta Studio 上的粉絲自建世界。OMORI 及其角色屬於 OMOCAT。四張主視覺是為這個世界以 GPT Image 2 和 Krea 2 在 1024×1024 下生成的,沒有使用參考圖像,也沒有後製處理。提示詞、圖說與比較註記皆已公開,以便檢視整個過程。