應用案例

AI 成長視覺小說——關於那個無法畫下句點的年份

AI 成長視覺小說——關於那個無法畫下句點的年份

建構一部 AI 成長視覺小說:一名聽障女孩、一個曾經霸凌他人的男孩、八名同學,以及一座不讓任何人忘記六年級的小鎮。在瀏覽器中免費遊玩。

創作一個拒絕輕易收尾的成長故事

描述一間平凡的房間,以及一件沒有人願意說出口的事。Neta Studio 會建構小鎮、同學,以及其中每一個艱難的抉擇。在瀏覽器中免費遊玩。

✦成長視覺小說
創作一部成長視覺小說,主題是:一個男孩在橋上等待,懷著一句說不出口的道歉……

AI 成長視覺小說——關於那個無法畫下句點的年份

成長故事並不是關於長大的類型,而是關於一個人意識到其他人也都只是在摸索的那一刻。這種領悟很難寫進劇本,因為它取決於某個特定的房間、某次特定的午休,以及某一群沒有出手干預的人。AI 視覺小說恰好擅長這件事:讓一個小世界保持穩定,同時讓你做出一個真實的青少年本會處理得很糟的選擇。

本頁是一份創作這類故事的實作指南,以《聲之形》為測試案例——一座當代日本小鎮、一名聽障女孩、一個曾經霸凌他人的男孩,以及對六年級各有不同說法的八名同學。這個世界已經建構完成:包含 27 份可編輯素材與四張已發布的主視覺,兩組提示詞分別由 GPT Image 2 和 Krea 2 生成。

AI 成長視覺小說究竟是什麼

它是一種可遊玩的故事,情感上的利害來自人際關係,而非超自然力量。沒有人擁有超能力,世界也不會毀滅。一個女孩轉進班級,一群人選出替罪羊,一個男孩在五年後試圖道歉,而故事必須決定修補關係需要付出什麼代價。AI 的工作不是憑空發明轉折,而是讓每個角色維持足夠的一致性,使平凡的選擇也令人感到危險。

最好的成長場景,關注的不是發生了什麼,而是誰願意說出發生了什麼——以及誰把不說出口變成了整個人格的基礎。

為什麼《聲之形》是合適的測試案例

因為這個故事沒有反派,也沒有治癒的方法。將也曾霸凌硝子;接著全班把他變成替罪羊;然後每個人都長大了,將記憶重新整理成自己能夠承受的模樣。沒有怪物需要打倒,也沒有能恢復聽力的手術。唯一可能的結局,是一群人學著說出關於那個他們寧願忘記的年份的真相。這是最難寫的故事,也是玩起來最有收穫的故事。

它也提供了一群立場真正不同的角色。直花拒絕承認自己參與其中。美紀記得自己是善良的。美代子做過一件勇敢的事,並為此付出代價。智宏把問題直接說了出來。結弦守護著姊姊,鄙視所有姍姍來遲的人。讓他們之中的任何兩人共處一室,就能構成一場戲,因為每個人都在捍衛不同版本的過去。

成長視覺小說的五個要素

  • 無法逃離的房間一間教室、一座橋、一戶公寓。這個空間必須讓逃避在實際行動上變得尷尬。如果角色可以輕易離開,場景就沒有壓力。
  • 意義各有解讀的共同事件同一本筆記本、同一對助聽器、同一陣笑聲——每個人的記憶都不同。故事就是關於這一切意味著什麼的爭辯。
  • 誤解自己的主角將也相信自己在尋求原諒,實際上他經常尋求的是解脫。兩者之間的落差就是故事的動力。
  • 能夠推卸責任的角色群那些袖手旁觀的人,總有一套說法,解釋為什麼事情其實很複雜。這個世界必須容許他們既值得同情,又確實有錯。
  • 需要付出代價的結局不是治癒,不是成為情侶,也不是一場圓滿的道歉。而是某人選擇活過去的第一個早晨。代價本身才是重點。

設計一個有罪咎的主角

多數互動小說會保護玩家。一個關於霸凌的成長故事卻不能這麼做。將也一開始的願望應該部分出於虛榮:他想道歉,好讓自己不再覺得自己就是做出那些事的人。玩家應該能夠把情況弄得更糟。讓他過度解釋、尋求安慰,讓他把硝子的痛苦變成自己救贖的故事。故事先容許他不真誠,才能讓他最終的真誠站得住腳。

實際的做法,是給他一項與自己感受無關的具體任務。他正在學手語。他帶著一本始終沒有打開的筆記本。他試著完成一部要在校園祭播放的電影。當情感上的工作在底下進行時,任務讓場景保持具體。

讓沉默成為可遊玩的元素

聲音通常是視覺小說中最容易運用的氛圍工具:雨聲、蟬鳴、火車聲、一段鋼琴配樂。這個世界要求你把聲音的缺席當成資訊。當硝子在場時,玩家應該注意到她聽不見的事物——身後打開的門、教室另一頭叫喚的名字、她轉身之前就已引起笑聲的笑話。介面可以承載這些細節:只有當有人願意面向她時才出現的字幕,或是在角色等待時始終空白的對話框。

1

列出聽得見的聲音

列出任何人開口前房間裡的聲音:風扇、河流、遠處的銅管樂隊。這些是玩家的耳朵。

2

選擇一種聲音移除

移除原本會提醒硝子的聲音。不需要任何一句對話,場景就會從營造氛圍轉為緊張。

3

讓某人重說一遍

一名聽得見的角色面對黑板說出重要的事。玩家看見嘴唇在動,雙手卻沒有動。

4

以視覺上的回應收尾

讓一隻手、一頁筆記本或一扇門成為回應。不要把它轉譯成畫外音。玩家可以讀懂,也可能錯過。

角色群不是戀愛對象目錄

AI 戀愛故事常見的失誤,是把每個角色都變成一條攻略路線。這個世界在關係不對等時會運作得更好。將也和硝子不是一組獎勵式的配對;他們是有著一段過往的兩個人,這段過往可能化為溫柔,也可能不會。結弦不是傲嬌妹妹;她是多年來一直守護姊姊的孩子。永束不是搞笑配角;他是唯一把將也當成普通人看待的人。保持關係軸線的不對等,場景才會鮮活。

石田將也
曾經的霸凌者,也是曾經的替罪羊。他的轉變不是從壞變好,而是從自憐走向能夠幫上忙。將他塑造成一個反覆排練過道歉,卻仍然聽不進回應的人。
西宮硝子
聽障、直率,因為顧及他人的舒適而疲憊不堪。她不是用來教導寬恕的教材。給她拒絕他的選擇,並讓那份拒絕合情合理,而非顯得殘忍。
西宮結弦
硝子的妹妹,手裡拿著相機,對遲來的關心深感反感。她問出了這個故事需要的問題:如果不是為了讓自己好過一點,你的道歉究竟是為了什麼?
植野直花
不願承認自己參與其中的同學。她是這個世界裡最有用的角色,因為她迫使玩家與一個既不是反派、也無法在一場戲中被說服的人爭辯。

讓故事分歧,而非懲罰玩家

社會寫實劇中糟糕的選擇設計帶有懲罰性:一句話說錯,角色就把你拒之門外。這教會玩家反覆讀檔重試,而不是理解。更好的分支會改變關係的溫度,而不是直接切斷關係。硝子可以接受道歉,卻仍然不想見他。直花可以說出真相,同時依舊令人不快。美紀可以承認自己曾袖手旁觀,並得到除自己以外所有人的原諒。玩家應該把後果感受為一種氛圍,而不是遊戲結束。

一個可以拿去用的場景範本

1

放置障礙物

在角色之間放一件實物:欄杆、桌子、相機、筆記本。這件物品決定了他們的雙手能做什麼。

2

從逃避的途中開始

從某個人談論別的事開始。天氣、電影、功課。真正的話題姍姍來遲,而且來得很不順利。

3

讓一個角色說破

通常是結弦或智宏。有人說出這場戲一直繞著打轉的事。房間裡的氣氛不會立刻恢復。

4

拒絕乾淨俐落的回答

被指責的人沒有好的回答。給他們一個糟糕卻也真實的回答。角色的生命力就在那裡。

5

留下一道實物痕跡

以那件物品收尾:依然闔著的筆記本、桌上的助聽器、放下的相機。下一場戲可以接續它。

兩種圖像模型為創作過程帶來什麼

在視覺小說中,角色與場景美術不是裝飾,而是連續性。如果橋的形狀在不同場景之間改變,玩家就會失去信任。把同一段提示詞交給兩種模型,是快速判斷你需要哪種連續性的方式。GPT Image 2 提供可重複用作背景底圖的空間細節。Krea 2 則提供平面化、高對比的外觀,即使放進小型介面視窗或快速迭代,也能保持辨識度。

  • 用 GPT Image 2 製作背景底圖當場景需要明確的空間配置時使用:河流在哪裡、欄杆位於何處、小鎮朝哪個方向延伸。之後合成角色時,額外的細節就會派上用場。
  • 用 Krea 2 製作情緒板在定案之前,用它測試配色、輪廓和海報的視覺效果。它的畫面壓縮方式能讓你看見場景縮成縮圖時的模樣,而多數玩家正是以這種尺寸初次見到它。

跨越五年空白的節奏安排

最難處理的結構問題是時間跳躍。六年級是傷口;高中是傷口留下的後果。如果在過去停留太久,故事就會變成一場審判。如果完全跳過,道歉就沒有重量。可遊玩的解法是交替安排:一場在教室,一場在橋上,一場在公寓,一場在祭典。讓每個現在的場景透過角色拒絕談論的事,揭露過去不同的片段。

結局的難題

不要寫一個治癒的結局。硝子不需要被修復,將也也不需要得到原諒。適合這個世界的結局更小,也更奇特:他起床去上學的一個早晨、他撐過的一場祭典、一本沒有伴隨任何長篇大論便被歸還的筆記本。玩家闔上故事時,應該仍不確定這段關係是否能持續,卻確信角色們比以前不那麼孤單。這就是成長故事的結局。任何更圓滿的收尾都是一種背叛。

發布與分享成果

只有當其他人能夠打開一部視覺小說時,它才算真實存在。發布世界、發布主視覺,並分享場景連結。將四件作品作為一組放在一起,讓讀者能透過兩種模型看見同一座橋和同一間教室。比較也是故事的一部分:它顯示詮釋並非固定不變,而這正是角色們爭執的核心。

關於建構這個應用案例的問題

  • 不熟悉原作也能使用這個世界嗎? 可以。這個世界從頭介紹小鎮、學校和角色群。三條規則提供了撰寫場景所需的一切。
  • 我需要多少個角色? 第一章有四個就夠了:將也、硝子、結弦和直花。當人際關係需要更多壓力時,再加入美紀、美代子、智宏和永束。
  • 玩家應該能夠「贏得」硝子嗎? 不應該。把這段關係視為一種可能性,而不是獎品。最有力的分支,或許是她選擇留下,而玩家不確定原因。
  • 我需要自訂美術圖像嗎? 不需要。從四件已發布的作品開始,只有當場景需要新角度時才重新生成。一致性比數量更重要。

開始你的成長故事

一座小鎮、一間教室、八個對此有著不同記憶的人。開啟世界並寫下第一場戲——或者在動筆之前先研究角色卡。

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