主視覺生成器 · 大逃殺
AI Fortnite 大逃殺主視覺生成器
描述一個落點,換回一張遊戲主視覺——同一座島、同一支小隊,後面每張海報都跟著走。





本頁的提示詞原樣跑在一座既有的原神世界裡:她佔著台地,小隊正從山脊往上走。

同一個世界的地標海報——兩次出圖之間,坑裡那抹紫色沒有變。

把風暴牆當成一個地點來畫,而不是濾鏡:戰鬥巴士正從最後一處亮燈的小鎮升起。

一張沒有人物的地標圖——島自己撐起整張海報。

鍾離站在港口碼頭上,海面一道風暴牆——換類型,角色的設計沒換。

納西妲在風暴邊緣的庫房,光來自她手裡的種子。

澀谷被清空,改成一處興趣點:大螢幕熄滅,柏油裂開一道裂隙。

五條站在裂隙之下,身後瓦礫上三名玩家——落地途中,角色的設計也沒丟。

堀蹲在黃昏的水箱旁,滑翔傘折好,鐘樓後是風暴牆——一套日常場景換上大逃殺地形。
一句提示詞,怎麼長成一套圖
Neta Studio 從一座世界開始,而不是一塊白畫布。島、地標和小隊都是之後叫得出名字的卡片,所以第二張海報會自動繼承第一張的配色和機位。風格只說一次,整套圖都用它。
- 一句風格,一直有效 — 配色、光的方向、時辰,各說一次。之後畫的每處地標都落在同一個調子裡,一疊海報看下來像同一款遊戲。
- 地標叫得回來 — 一個隕坑、一個港口、一片屋頂,都會變成畫板上的地點。下一次提示詞直接點它,不用再描述一遍然後祈禱天光對得上。
- 小隊不換臉 — 把世界裡的角色帶進來,設計跟著一起進來。替她們換上大逃殺裝備,看上去還是同一個人。
畫第一張之前常被問到的
需要先熟悉 Fortnite 的地圖嗎?
不需要。島來自你的描述——黑沙灘上的燈塔、被決賽圈吞掉的體育場。這頁的例子用大逃殺地形,是因為搜尋的人要的就是這個,但沒有任何一處綁在真實地圖上。
Fortnite 風格的主視覺可以做嗎?
出來的是這個類型裡的原創畫面:塊面化的風格化 3D、飽和配色、地平線上的風暴牆。不複製任何遊戲素材、logo 或授權角色。要商用,就用你自己世界裡的角色來搭這套圖。
用的是哪個模型?
預設 GPT Image 2——它吃得住寬幅構圖和長段場景描述。想要更快、更鬆的一版,同一句需求可以交給世界裡的另一個模型,畫的還是同一座島。
一張要多久?
2048×1152 一張大概兩到四分鐘。風景通常一次過;三個人的小隊,有時要在臉上或手上補一次。
幾張海報能保持同一座島嗎?
這正是重點。島變成一張卡片存在世界裡,下一次提示詞直接叫名字,不用重描述。把配色那句話寫進世界的視覺風格,新海報就都繼承它。
該要什麼尺寸?
16:9 主視覺用 2048×1152。同一個世界也能存方版做縮圖、直版做商店頁——尺寸在提示詞裡說就行。
我自己的角色能進畫面嗎?
能。世界裡的角色保留自己的設計,可以直接換進大逃殺裝備。它的封面或三視圖就是形象參考,換裝之後臉還在。
出圖之後怎麼用?
存到畫板成為一個作品,可以下載、分享,也可以直接當縮圖。世界保持公開,整套圖就留在同一個頁面裡。
描述一個落點,換回那座島。
不用先有地圖。地點、風暴、前景裡站著誰——這三樣就是全部的需求。
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