恐怖視覺小說
恐怖視覺小說:能玩,也能自己寫
恐怖視覺小說靠的是你能操控的恐懼:一個有名字的角色、一個對話框,和一些關上門就再也打不開的選擇。先玩三章,再寫你自己的。













實機試玩
打開那條走廊。
整章就在這裡玩——三場戲、三個結局,什麼都不用裝。
從一個恐懼的念頭,到一章能玩的故事
Neta Studio 做的是整章遊戲,不是劇本。你給一個設定和一組角色,它寫場景、畫房間、從你世界裡的角色美術裁出立繪,再把選項接到三個結局上。交付的是一個有連結、能打開就玩的 Work,而不是一份還要你自己想像的文件。
- 角色始終是同一個人——立繪直接從世界裡的角色美術裁出來,走廊、樓梯間和結局裡都是同一張臉。
- 沉默也能被調度——一回合一個節拍,打字機式對話框,房間安靜地等玩家決定要不要開口。
- 選擇真的會關門——路線有前置條件;如果某個分支讓人無鍵可按,或某個結局永遠到不了,建置就會失敗。
動手之前常問的幾件事
恐怖視覺小說為什麼嚇人?
靠的是扣住資訊,不靠血漿。這個形式只給你一間靜止的房間、一個說話的人和一個文字框,所以恐懼必須發生在被描述的東西裡,以及遊戲允許你坐多久裡。節奏和一個收不回去的決定,比任何怪物都管用。
我不會畫畫也不會寫程式,能做嗎?
可以。你只寫設定,章節自帶立繪、手繪背景、對話框、選項按鈕和結局。如果世界已經有角色美術,立繪就從那裡裁,人物不會走形。
可以用現成的角色嗎?
可以。上面三章都是在已有世界裡做出來的——原神、堀與宮村、航海王——人物和地點本來就在裡面。提示詞指向你的世界,章節就用那裡的人。
一章有多長?
刻意做短:三個地點、大約十個節拍、三個結局。剛好坐一次,也剛好證明選擇有用。想更長,就是同一結構裡多幾場戲。
一定要血腥或跳嚇嗎?
不用,上面的提示詞明確排除。恐懼來自流程和禮貌——少了一個名字的名冊、等著你答「有」的點名、一位始終和善的主人。
玩家只能點選項嗎?
也可以打字。每章都接受自由輸入,玩家能試按鈕沒給的行動。選項負責路線,打出來的話會得到一段回應,而不是死路。
做完的章節放在哪裡?
發佈成一個有獨立連結的 Work,瀏覽器裡直接玩,也能把連結發給別人。沒有匯出步驟,也不用裝引擎。
如果某個選項沒有下文怎麼辦?
建置會攔住。每個結局都必須能只靠點擊到達;哪個分支讓人無鍵可按,就在上線前失敗。
先玩一章,再做那個讓你自己害怕的。
一句話、一組有名字的角色、幾間手繪房間和三個結局——在瀏覽器裡一路點到底。
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