LibreSprite 對 Aseprite — 免費像素編輯器比較(+ 第三條路)
打造你自己的 libresprite 對 aseprite
LibreSprite 是 Aseprite 的免費分支;Aseprite 則是付費的原版。兩者都只能在桌面端使用。以下說明它們的比較——以及一個同時給你 3D 的瀏覽器選項。
LibreSprite 對 Aseprite,並不是兩個產品之間的爭鬥。它是一套程式碼在 2016 年分家:當時 Aseprite 更換了授權,最後一份 GPL 快照被分支出來,並以 LibreSprite 之名延續下去。Aseprite 是付費、一次買斷的原版。LibreSprite 則免費。兩者都是 Windows、macOS 與 Linux 的桌面程式。兩者都無法在瀏覽器分頁中執行,都無法把一段文字描述變成美術,也都對 3D 場景一無所知。
最後這點很重要,因為現今大多數像素美術的工作,最終並不只是硬碟上的一張 PNG。你需要放進圖集裡的精靈圖表、能讓邊緣保持銳利的濾鏡模式,以及一個能以整數倍縮放、把那些像素畫在不會抖動的攝影機上的場景。本頁會誠實比較這兩款桌面編輯器,接著介紹瀏覽器這條路:Neta Studio 的 3D 遊戲建構器,由 Agent Sprite Forge 負責精靈圖生成,讓美術與它所處的世界成為同一個專案。
快速解答
兩款編輯器都提供同一套核心工具,因為 LibreSprite 是取自某個特定時間點的 Aseprite 分支:鉛筆、橡皮擦、可調容差的油漆桶、矩形與橢圓選取、圖層、影格、洋蔥皮、調色盤檔案,以及批次命令列。真正有意義的差異,全都在分家之後發生了什麼。
一句話結論:如果你要做動畫、拼貼圖磚或寫腳本,並能接受一次買斷付費,就選 Aseprite。如果免費、可再散布的執行檔是硬性要求,而你能接受沒有分家後新增的功能,就選 LibreSprite。如果你真正的交付成果是一個可執行的場景、而不是一張精靈圖表,就選瀏覽器建構器。
| LibreSprite | Aseprite | |
|---|---|---|
| 費用 | 免費。GPL 授權的原始碼,建置版本可再散布。 | 付費,一次買斷。沒有訂閱制。原始碼公開,但不允許散布編譯後的建置版本。 |
| 官方 | 2016 年之前 GPL 版 Aseprite 程式碼庫的分支,由貢獻者另行維護。 | 原版,由 Aseprite 開發者維護。 |
| 作業系統 | Windows、macOS、Linux。僅限桌面端。 | Windows、macOS、Linux。僅限桌面端。 |
| 能在瀏覽器分頁中執行 | 否。 | 否。 |
| 對動畫師的結論 | 逐格循環可行。缺少圖磚地圖圖層與較新的匯出格式。 | 時間軸、標籤、循環模式、連結動畫格與圖表打包,就是值得付費的理由。 |
| 對初學者的結論 | 安裝後就能畫。無需設定,無需付費。 | 安裝後就能畫,而且有大量教學是針對這套介面撰寫的。 |
| 對零安裝需求者的結論 | 不是選項。 | 不是選項。請改用瀏覽器建構器。 |
LibreSprite 是什麼
Aseprite 的原始碼在 1.1.x 系列之前都是 GPLv2。2016 年,該專案改採一份來源可取得的 EULA,允許你為了自己使用而編譯程式,卻不允許你散布編譯出的執行檔。授權變更無法撤銷已經以 GPL 釋出的程式碼授權,因此那份快照被分支出來。LibreSprite 就是那個分支:免費、可再散布,並衍生自改授權之前的程式狀態。
在分家那一刻就存在的功能全都還能運作。圖層與動畫格、可設定個別時長的影格、洋蔥皮、索引色與 RGBA 色彩模式、GIMP 的 .gpl 與 JASC 的 .pal 調色盤、筆刷大小、遞色矩陣、變形、精靈圖表匯出,以及沿襲而來的批次命令列,全都在。檔案以 Aseprite 家族的 .ase 格式寫入,這也是為什麼 LibreSprite 的檔案通常無需轉檔就能在 Aseprite 中開啟。這種單向相容性,正是這個分支至今仍實用的主因。
它做不到的是跟上上游。圖磚地圖圖層、Lua 腳本 API、後續的打包與匯出選項,以及 1.2 與 1.3 系列的介面工作,都不存在。實際的失敗情境是檔案、而不是選單:開啟一個使用圖磚地圖圖層的精靈圖時,分支的載入器不認識那些資料塊類型,所以預期會遇到拒收、或是一份被壓平的近似結果。凡是使用到分家後功能的東西,都要在 Aseprite 那側保留一份副本。發布節奏也比上游慢,而從原始碼建置現行版本會引入 Skia 相依,這正是滾動式發行版上從原始碼建置失敗的常見原因。
Aseprite 是什麼
Aseprite 是付費的原版,而這筆費用買下的是工具中大多數人在單純畫一張圖時根本不會碰到的部分。時間軸容納圖層與動畫格,每個影格各自帶有以毫秒計的時長,標籤則帶有循環模式:正向、反向與乒乓。動畫格可以連結,讓一張圖畫在多個影格間重複使用而不必複製像素。平鋪預覽模式會在你繪製時顯示無接縫的圖樣,這正是猜測環繞邊緣與親眼看見之間的差別。
圖磚地圖圖層給你一個固定網格,具備逐格變形與翻轉旗標,因此關卡是以圖磚、而非一整張平面點陣圖來製作。切片為精靈圖的區域命名,讓匯出能把每個區域寫成各自的檔案。Lua API 既能在編輯器內執行,也能從命令列無介面執行,批次轉檔、程序化繪製與腳本化的圖表排版就是這樣完成的。匯出涵蓋帶有 JSON 或 XML 中介資料的精靈圖表、圖表打包、依圖層或標籤分割,以及動畫 GIF、APNG 與 WebP。確切的旗標名稱在各版本之間有變動,所以在把管線建立在它之上前,請先查閱你手上版本的命令列說明。
關於費用與授權,要講精確:它是付費軟體,以一次買斷而非訂閱的方式販售,透過專案自家的商店與 Steam 散布。原始碼有公開,授權允許你為了自己使用而編譯;但不允許散布你編譯出的建置版本。這就是它與分支之間的全部差別。其餘則是資金與動能:付費開發支撐了規律的發布節奏與公開的更新紀錄,而圍繞這套程式形成的社群,正是教學、筆刷、調色盤與腳本幾乎總是針對 Aseprite 的介面與命令列撰寫的原因。
功能與費用對照表
下列欄位描述的是實際上發布的建置版本會做什麼,而不是一個分支在貢獻者夠多時可能實作出什麼。凡功能取決於版本的,該欄位都會註明。
有兩列值得提出警告。腳本與圖磚是最常被人誤以為兩邊共有的功能,因為兩套程式在螢幕截圖上看起來一模一樣。它們並非共有,任何仰賴它們的管線都無法在兩者之間移植。
如何解讀 LibreSprite 對 Aseprite 對照表
把每一列當成同一項屬性的成對比較來讀。如果某一列對你的工作具有決定性,那一列就是你的判斷依據;表格其餘部分都是雜訊。
| LibreSprite | Aseprite |
|---|---|
| 費用:免費。沒有付費步驟、沒有授權金鑰,建置版本可依 GPL 再散布。 | 費用:付費,一次買斷。沒有訂閱制。原始碼公開;不允許散布編譯後的建置版本。 |
| 平台:Windows、macOS 與 Linux 桌面版本。沒有瀏覽器目標。 | 平台:Windows、macOS 與 Linux 桌面版本,也透過 Steam 散布。沒有瀏覽器目標。 |
| 動畫:影格、逐格時長、洋蔥皮與標籤。對逐格循環而言足夠。沒有圖磚地圖驅動的動畫,也沒有動畫 WebP 或 APNG 匯出。 | 動畫:具備標籤與循環模式的時間軸、連結動畫格、平鋪預覽、GIF、APNG 與 WebP 匯出,以及帶有 JSON 或 XML 中介資料的圖表打包。 |
| 腳本:不屬於發布的功能集。腳本是以問題追蹤系統中的需求來追蹤,而不是可用的 API。 | 腳本:Lua API 可在編輯器內使用,也能從命令列無介面執行,用於批次匯出與程序化繪製。 |
| 圖磚:用於繪製無接縫圖樣的平鋪預覽。沒有圖磚地圖圖層類型,所以圖磚得手動擺放。 | 圖磚:固定網格上的圖磚地圖圖層,具備逐格變形與翻轉旗標。 |
| 開發活躍度:由貢獻者維護,帶標籤的發布之間常有長時間空檔;從原始碼建置會引入 Skia。 | 開發活躍度:有資金支持的開發、規律的發布、公開的更新紀錄。 |
| 社群規模:相對上游較小。求助集中在程式庫的問題追蹤系統,而大多數教學是為 Aseprite 撰寫的,必須自行套用。 | 社群規模:相對分支較大。教學、腳本、調色盤與筆刷都是針對 Aseprite 的介面與命令列撰寫的。 |
該選哪一個
這個決定很短,因為兩套程式重疊得太多。請依你的限制、而不是偏好來選擇,並在安裝任何東西之前,先寫下對照表中哪一列是你絕對不能沒有的。
- 動畫師Aseprite。循環模式、連結動畫格、平鋪預覽與附中介資料的圖表打包,就是工作流程。在 LibreSprite 裡你得手動擺放影格、自己撰寫圖集中介資料,這對短循環可行,但到了走路循環的八個方向就撐不住了。
- 沒有預算的初學者LibreSprite。安裝後就能畫,沒有東西要設定,也沒有東西一直催促你付費。要接受一件事:任何提到圖磚地圖圖層或腳本的教學,都無法對應到你的選單,你將是在轉譯指示,而不是照著做。
- 想要有人教的初學者Aseprite。教學、筆刷與調色盤組合大多以這套程式為前提,所以文件與介面彼此一致。
- 要交付 3D 場景的人兩者單獨都不夠。兩款編輯器都止於一張 PNG、一張 GIF 或一份圖表。還需要別的什麼,把那份美術放進世界、打光、做成動畫並提供出去。那正是下一節要談的缺口。
- 想要零安裝的人兩者都不是。兩者都是原生桌面執行檔,配原生檔案對話框。如果你無法在工作的機器上安裝軟體,這些選項中唯一能在分頁中開啟的,就是瀏覽器建構器。
第三條路:瀏覽器、生成器、3D
如果你的限制是零安裝,或者精靈圖的歸宿是一個場景而不是一個資料夾,桌面端的比較就開始失去用處。像素編輯器是一套附檔案選單的繪圖工具。世界則是一張場景圖、一台攝影機、碰撞,以及一個必須在玩家已經所在之處執行的算繪迴圈。
Neta Studio 的 3D 遊戲建構器是一款以瀏覽器為基礎的世界與遊戲建構器。你用文字描述一個世界,它就會被建成一個在分頁中執行、可遊玩的 Three.js 場景。沒有安裝程式、沒有要搭建的引擎專案,也沒有在你四處走動、確認物件尺寸之前所需的匯出步驟。The Cyclops' Island 與 Mini World 是完成品的參考世界,你可以在打造自己的之前先開啟它們,看看場景是如何構成的。
兩款桌面編輯器在分頁中都做不到的事
Aseprite 與 LibreSprite 都沒有推出瀏覽器版本。兩者都是原生的 C++ 應用程式,配有原生檔案對話框,而這個分支還額外帶著 Skia 相依,完全沒有理由為了網頁而縮小。其他像素編輯器確實有第三方的瀏覽器移植版,但那些不是這兩套程式,也不具備你期待它們會有的檔案對話框或本機檔案存取能力。
更大的缺口在編輯器的下游。兩套程式都不會從描述生成精靈圖,也都不會把精靈圖放進 3D 場景。桌面編輯器最強的輸出是一份捆好、附中介資料的圖表;在那之後,你還是得把它匯入引擎、指定材質、撰寫放置的程式碼,並把成果發布到玩家能觸及的地方。
Agent Sprite Forge 的位置在哪
Agent Sprite Forge 為你打造的世界生成精靈圖:角色、道具,以及那些你原本會在桌面編輯器中逐格繪製的零件。輸出會以一張貼圖的形式送達,而它已經在專案的美術管線中,也已經被指定給場景中的某個東西,這就省去了介於 PNG 與遊戲物件之間那個匯入並接線的步驟。
決定你的像素能否存活的匯入設定
像素美術在 3D 算繪器裡之所以出錯,往往是些無趣的原因。如果貼圖以線性內插進行過濾,一張 16x16 的精靈圖在攝影機一動時就會糊成一團;把放大與縮小都設為最鄰近過濾,並關閉多層貼圖,因為多層貼圖鏈在構造上就是一種模糊。如果你的圖表打包時影格之間沒有任何間距,靠近邊緣的取樣可能拉進隔壁的影格,所以打包時要留一、兩個像素的間距。如果你在意較舊的 WebGL1 後備路徑,就把圖集維持在 2 的次方。
另外兩個設定,造成了大多數被形容為「遊戲看起來不對」的抱怨。以基礎解析度的整數倍進行算繪:320x180 放大 4 倍是 1280x720,而 2.5 倍會讓有些像素佔用兩個螢幕像素、有些佔用三個,這種不均勻的網格在任何直線上都會被看出來。接著,把靜止的攝影機對齊到整數像素、移動中的攝影機對齊到半像素,否則捲動的背景會因為取樣落在紋素之間而閃爍。
01
在建構器中描述這個世界,並把尺寸講具體:玩家多高、攝影機是正交還是透視,以及玩家會撞到什麼。
02
用 Agent Sprite Forge 生成角色與道具精靈圖。選一個放大後仍能保持乾淨的影格尺寸,例如 16x16、24x24 或 32x32。
03
確認匯入時的貼圖設定:最鄰近過濾、關閉多層貼圖、關閉非等向過濾,這樣無論攝影機距離多遠,一個紋素都維持是一個紋素。
04
在調整其他任何東西之前,先把算繪倍率設為基礎解析度的整數倍。之後再改,會讓你做過的每一個尺寸決定全部失效。
05
攝影機位置在靜止時對齊整數像素、移動時對齊半像素,接著在目標影格率下檢查捲動邊緣是否閃爍。
06
接上碰撞,然後在分頁中播放場景。在同一個工作階段中反覆調整,因為在編輯與執行中的場景之間,沒有建置再啟動的循環。
07
在重新整理你自己的世界之前,先打開 The Cyclops' Island 或 Mini World,看看一個完成的世界是怎麼組起來的。
比較的陷阱
比較同一套程式的兩個分支,等於是把一套程式跟它自己比。LibreSprite 與 Aseprite 共享血統、大部分的介面、同一家族的檔案格式,以及一整套鍵盤快速鍵。兩者之間幾乎每一項差異,最終都化約成「某個功能是否存在於某個建置版本」的是非題,而一份更新紀錄回答這個問題比任何評測都快。把它們排名,意味著兩個獨立產品在做出獨立的選擇,但情況並非如此。
為什麼 LibreSprite 對 Aseprite 是錯誤的軸線
真正會改變你工作的軸線,是桌面端對瀏覽器、以及純 2D 對 2D 進入 3D。先問你的輸出必須是什麼。如果是給別人管線用的精靈圖表,就挑一款符合你預算的編輯器,然後到此為止。如果是一個可執行的場景,那麼兩款編輯器都不是完整答案:兩者都止於一張影像,而那張影像之後的一切,是另一套工具、帶著另一套失敗模式。
數一數從你的圖畫到你的玩家之間有多少步驟。桌面路徑是:編輯器到 PNG、PNG 到引擎匯入、引擎到材質、材質到場景、場景到建置版本、建置版本到託管。瀏覽器專案則把其中好幾個壓縮進同一個工作階段。你會感受到的,是這個步驟數量、而不是分支的歷史,尤其每次當你更改某個角色的影格尺寸時。
走進它自己所屬的那個世界
同一套桌面程式的兩個分支,能有的差異終究有限。第三個選項則是截然不同的形狀:無需安裝、以生成取代單純繪製,而且最後得到一個 3D 世界。打開它,自己比較看看。
FAQ
LibreSprite 和 Aseprite 一樣嗎? +
不一樣。LibreSprite 是 Aseprite 程式碼庫在 GPL 時期樣貌的分支,在 Aseprite 於 2016 年更改授權後仍被延續下來。兩者共享工具、快速鍵與 .ase 檔案格式家族,但由不同的人維護,而且 LibreSprite 不會跟上上游的功能。
LibreSprite 和 Aseprite,哪個比較好? +
要做動畫、圖磚地圖、腳本與匯出控制,選 Aseprite,因為那些功能只存在於它、而不在分支裡。要一個免費、可再散布、沒有付費步驟的執行檔,選 LibreSprite。要在瀏覽器分頁中執行一個 3D 場景,兩者都不是。
LibreSprite 支援動畫嗎? +
支援。影格、逐格時長、洋蔥皮與標籤都來自原始程式碼庫,至今仍能運作,對逐格循環而言已足夠。它缺少的是後續的動畫與匯出工作,包括圖磚地圖圖層動畫,以及動畫 WebP 或 APNG 輸出。
哪一個是免費的? +
LibreSprite 免費且採 GPL 授權,你可以再散布它。Aseprite 是以一次買斷販售的付費軟體;原始碼有公開,授權允許你為了自己使用而編譯,但不允許散布你編譯出的建置版本。
那 Pixelorama 呢? +
它是一款獨立、另行撰寫的像素編輯器,免費且開放原始碼,以 Godot 應用程式的形式打造,同時有桌面版與瀏覽器版。它不是 Aseprite 的分支,而且它對 Aseprite 檔案的支援只涵蓋常見情況、而非每一個資料塊,所以在依賴它之前,請先驗證一次來回轉換。
我能在瀏覽器分頁中執行 Aseprite 或 LibreSprite 嗎? +
官方上不行。兩個專案都沒有推出網頁版;你是在 Windows、macOS 或 Linux 上安裝桌面執行檔。如果安裝軟體不是選項,瀏覽器這條路就是 3D 遊戲建構器,由 Agent Sprite Forge 產生精靈圖,場景則在分頁中執行。
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