LibreSprite vs Aseprite:先選一個,再把精靈做出來
同一個 .aseprite 檔案、同一套工具列血統——只有一個還在加新工具。如果你要的是成品精靈而不是一個決定,描述角色,兩個都可以跳過。




由 Sprite Sheet Prototyper 技能驅動









成品是切好的表,不是一張畫。
兩個編輯器都停在畫布上,把切幀留給你:把角色畫八遍、對齊比例、切面板、匯出。Studio 接手的就是這一半——它拿一張姿勢參考和一句描述,只在每個格子裡重畫角色,再依骨架自己的面板視窗切片、打包。回來的 PNG 和任何精靈表一樣,可以直接用 Aseprite 或 LibreSprite 開啟。
- 一張表出八幀——4×2 網格依實測的面板視窗切,第 3 幀從它真正開始的地方開始,不用你目測。
- 每一格都是同一個角色——附上臉、設定表或截圖,髮型、服裝與配色在八幀裡保持一致。
- 編輯器能直接開啟的檔案——spritesheet.png、frames/frame-01…08.png、preview.gif、cover.png 與 assets.zip。只重畫一幀,其餘保留。
選之前常問的幾個問題
LibreSprite 和 Aseprite 是同一個東西嗎?
算一半。LibreSprite 在 2016 年從 Aseprite 最後一個 GPL 版本分叉出來,所以工具列、時間軸和 .aseprite 格式都來自同一份程式碼;分叉之後 Aseprite 加的東西它都沒有。
哪個還在做更新?
Aseprite。它有固定的版本發布與新工具;LibreSprite 的儲存庫推進緩慢,接手長期專案前先看它最近一次發布。
各自怎麼收費?
Aseprite 在官網與 Steam 上是付費應用,一次買斷,沒有訂閱。LibreSprite 是 GPLv2,不用買,也允許你自己分叉。
兩者能互相開啟檔案嗎?
通常可以,雙方都寫 .aseprite。但新版 Aseprite 存的檔案可能用到 LibreSprite 從沒拿到的標記與功能,跨著存之前留一份副本。
哪個更好學?
介面同源,一方的教學大多在另一方也能照著做。Aseprite 有在維護的文件與更大的社群;LibreSprite 給你同樣的手感,工具少一些。
不裝這兩個也能做精靈表嗎?
能。在上面描述角色,就得到一張 4×2 表、八幀、一個 GIF 和一個壓縮檔。想改某一幀時,再用你留著的那款編輯器開啟 PNG。
如果角色是我自己的呢?
附上參考:一張臉、一張設定表、遊戲截圖都行。八格裡會保持這個角色的髮型、服裝與配色,而不是每幀各編一套。
結果像手畫的像素畫嗎?
它依很低的邏輯解析度、方形像素與小配色繪製,丟進像素編輯器不會糊。總有一兩條邊要自己修——分開的幀就是為這個準備的。
先把表做出來,再改像素。
一句描述換八幀、整張表、一個 GIF 和一個壓縮檔——用你還留著的那款編輯器開啟,看不順眼的地方自己改。