低多邊形 3D 資產 · 免費與自動產生

低多邊形 3D 資產 — 草地貼圖、角色,以及如何製作

製作你自己的低多邊形 3D 資產

免費的低多邊形草地貼圖,適用於 Unity 與 Roblox,還有如何產生低多邊形 3D 角色 — 並附上一個可親眼觀看的即時低多邊形世界。

✦遊戲
產生一個低多邊形 草叢

低多邊形 3D 資產是以刻意壓低的三角形預算建構而成的網格,通常帶有平面著色的切面與單一貼圖圖集。重點不在於模型粗糙,而在於每個三角形都承載了可見的形狀資訊,因此一叢灌木從地圖另一端望去是一叢灌木,玩家走到它面前時仍然是一叢灌木。草地、岩石、角色與道具都遵循同一項限制:先決定輪廓,只在輪廓改變之處花費多邊形。

本頁從貼圖的角度向外延伸,談論低多邊形 3D 資產。你會得到一款免費的低多邊形草地貼圖,可在 Unity、Roblox 或 Godot 中平鋪,還會了解各引擎中真正重要的匯入設定,以及如何把一段文字描述轉換成低多邊形 3D 角色,而不必四處尋找素材包。這裡的一切都可在瀏覽器中運行,而頁面結尾的世界更是即時運行,讓你能在脈絡中評判這些資產,而不是只看縮圖。

免費的低多邊形草地貼圖

當相對的邊緣逐像素吻合時,草地貼圖便能平鋪而不出現可見的接縫。如果你的貼圖是 64x64,第 0 欄與第 63 欄在真實圖樣中必須相鄰,而不是完全相同。若複製最後一欄而非將其環繞,就會產生一條每張貼圖都重複的一像素垂直條紋,在大平面上會被看成格線瑕疵。同樣的規則也適用於第 0 列與第 63 列。實務上,你會以 65x65 繪製貼圖,跨越邊界作畫,再裁切成 64x64,讓環繞在構造上自然連續。

在低多邊形作業中,有三種實用的草地貼圖變體。可平鋪貼圖會在一大片地面或地形網格上重複。圖集會把數種草地狀態——短草、長草、枯草、陰影中的草——打包進一張影像,讓單一材質能藉由位移 UV 在其中切換,當你想要變化又不增加繪製呼叫時,這點很重要。64x64 的獨立貼圖是最便宜的選項,也是在行動裝置上最能承受壓縮的一種,因為每個四像素區塊覆蓋的螢幕面積較大,區塊瑕疵便能維持隱形。

低多邊形世界中的草葉幾乎不會只靠一張貼圖。常見的構造是交叉平面:兩個以 90 度相交的垂直平面,各自帶有含 alpha 色版的草叢貼圖。alpha 剪裁讓你不靠幾何就能取得葉片形狀。請讓剪裁保持銳利——1 位元 alpha——因為重疊平面上的柔和 alpha 邊緣排序很差,當鏡頭移動時會產生可見的光暈。

為何無縫平鋪在遠處會失效

一張貼圖可以完美無縫,卻在重複鋪滿大面積時仍顯得不對,因為眼睛捕捉到的是重複頻率,而不是接縫。單一張 64x64 貼圖拉伸覆蓋 100 公尺時,會以玩家看得見的固定間隔重複。解決之道不是更大的貼圖,而是混入另一張不同比例的貼圖,或在地面網格的頂點顏色中畫入低頻的色彩變化。

頂點顏色變化是更便宜的答案,也契合低多邊形的美術方向。你保留一張小貼圖、一個材質、一次繪製呼叫,並以數公尺的尺度將地面網格的區塊調暗與調亮,藉此打破重複感。貼圖提供細粒紋理,頂點顏色則提供大尺度的圖樣。

Mipmap 與壓縮

凡是會以斜角或遠距離觀看的貼圖,都要產生 mipmap,而每一張地面貼圖都屬於此類。沒有 mipmap,玩家移動時就會出現閃爍。有了 mipmap,銳利的 alpha 剪裁需要特定設定:使用 alpha 測試而非 alpha 混合,並將測試閾值設在 0.5 左右。低於此值,mip 層級會把剪裁模糊成一團柔和的雲霧,草地便會變成平面周圍的霧氣。

在這樣的尺度下,壓縮比解析度更重要。採用區塊壓縮的 64x64 貼圖仍保持清晰可辨,因為壓縮區塊占了影像相當的比例,GPU 會以完整尺寸重建它們。一張承載相同視覺資訊的 512x512 貼圖會佔用更多記憶體,且就每個可見特徵而言壓縮效率更差。如果一張貼圖在 64x64 就看起來不錯,就以 64x64 出貨。

變體典型尺寸使用時機匯入成本
可平鋪貼圖64x64 或 128x128大片地面、地形基底層單一材質、一次繪製呼叫,平鋪乾淨
圖集256x256 或 512x512在單一材質中放入數種草地狀態每個實例需計算 UV,記憶體佔用較大
獨立 64x6464x64交叉平面的草叢、行動裝置目標最容易壓縮,區塊瑕疵維持隱形
Alpha 剪裁草叢64x64 含 8 位元 alpha平面上的一片片葉片輪廓需要銳利 alpha 與正確的排序

在 Unity / Roblox / Godot 中的草地

每個引擎處理草地貼圖的方式各不相同,真正重要的匯入設定也隨之不同。Unity 有地形草地系統與以著色器為基礎的細節系統;Roblox 提供貼花,或 SurfaceGui 內、MeshPart 上的貼圖;Godot 則有可散佈用的 MultiMeshInstance 與用於材質的著色器。你交給各引擎的貼圖,都應針對它將進入的插槽來繪製。

在調整任何設定之前,先決定你的草地是平面上的貼圖、面向鏡頭的廣告牌,還是網格。廣告牌最便宜,適合遠處的草叢,但它們會隨鏡頭移動而旋轉,而銳利的 alpha 剪裁會讓這種旋轉在輪廓上顯露出來。網格草叢能維持形狀並正確排序,但耗費三角形。平面上的貼圖則是折衷方案,也是低多邊形外觀最常見的選擇。

Unity

對於交叉平面草叢,匯入貼圖時將「貼圖類型」設為「預設」,若採用混合則開啟「Alpha 即透明度」,而可平鋪的地面則將「環繞模式」設為「重複」。開啟「產生 Mipmap」。若使用銳利剪裁,請停用「Alpha 即透明度」,改為依賴著色器的 alpha 剪裁閾值,因為重疊平面上的透明度排序正是 Unity 草地明顯出問題之處。

若用於地形地面層,請將貼圖設為「重複」環繞並啟用 mipmap,然後檢查地形的細節密度與草地細節的繪製距離。細節距離低於大約 30 至 50 公尺時,玩家移動時的突然彈出就會變得明顯;請調高該距離直到轉換被隱藏,或以距離淡出讓細節逐漸消失,而不是直接切斷。

Roblox

在 Roblox 中,草地貼圖通常會變成部件上或 SurfaceGui 內的 Texture 物件,或是一個 Decal。請明確設定面,並以 StudsPerTileU 與 StudsPerTileV 控制平鋪比例,而不是縮放部件,因為縮放部件會在改變視覺的同時一併改變碰撞與物理行為。對於一張約覆蓋四個 stud 的 64x64 貼圖,請將 StudsPerTileU 與 StudsPerTileV 設為 4。

除非你上傳適當的尺寸,否則 Roblox 會以降低的解析度上傳貼圖,平台接著會轉換成它自己的內部格式。正方形、二的次方尺寸最容易預測地上傳與平鋪。如果你的草地從遠處看去像一片純色,代表貼圖是在細節已被平均掉的 mip 層級取樣——請調高 StudsPerTile,讓貼圖在螢幕上的實際尺寸變大,或再加上一層頻率較低的色彩。

Godot

在 Godot 4 中,地面材質通常是 StandardMaterial3D,將草地貼圖放在反照率插槽,UV1 比例設為平鋪,並將貼圖的匯入預設設為重複。對於散佈的草叢,請使用 MultiMeshInstance3D,搭配一個網格資源與一個材質,並設定多網格的實例數量,而不是為每一叢建立各自的節點。數千叢各自獨立節點會在 GPU 察覺之前就讓場景樹停滯。

對於銳利的 alpha 剪裁,請將材質的透明度模式設為 Alpha 剪裁而非 Alpha,並將剪裁閾值設在 0.5 左右。Alpha 剪裁讓草叢留在不透明階段,因此重疊平面之間不會有深度排序問題。這正是最常讓一片看似破損的草地變成乾淨草地的單一設定。

引擎典型插槽最重要的設定常見失敗
Unity地形細節,或交叉平面上的著色器開啟 Mipmap,alpha 剪裁閾值約 0.5重疊平面上的柔和 alpha 混合會造成光暈
Roblox部件上的 Texture 物件或 SurfaceGui以 StudsPerTileU / StudsPerTileV 控制比例以縮放部件來平鋪會破壞碰撞
GodotStandardMaterial3D 反照率,草叢用 MultiMesh透明度模式設為 Alpha 剪裁每叢各自節點會讓場景樹停滯
三者皆是可平鋪的地面層環繞模式設為重複未環繞的邊緣會顯示重複的條紋

產生低多邊形 3D 角色

Neta Studio 的 3D 遊戲建構器會接收一段文字描述,並回傳一個真正的網格形式低多邊形 3D 角色——方塊狀的切面、平面著色、精簡的三角形預算——而不是一張角色的算繪影像。你寫下角色是什麼,系統便建構出可以放入場景、旋轉、從任何角度觀看的幾何。這項區別正是本節的重點,也是你在投入時間撰寫提示之前應該驗證的事。

請以形狀與角色定位來描述角色,而不是以氛圍。像「一個矮壯的石魔像,胸膛寬闊、雙腿短小、一隻特大手臂」這樣的提示,會比「深淵中令人畏懼的守護者」效果更好。建構器需要與幾何相關的字詞:比例、身體部位、材質、手持物品。顏色有幫助,但形狀才決定結果能否用於低多邊形場景。

1

01

寫一句話,點出角色的定位與輪廓:一個高瘦、戴著兜帽的斥候,一個圓滾滾的裝甲壯漢,一隻四足的沙漠生物。

2

02

加上你在意的幾何相關細節:肢體數量、手持物品、頭部形狀,以及是否有披風或翅膀。

3

03

以平實的用語說出材質調色盤:骨頭、鏽鐵、乾草、深藍色布料。

4

04

產生後先旋轉結果再決定是否採用。要從側面與背面檢查輪廓,而不只是正面視圖。

5

05

只改動一個細節後重新產生,而不是重寫整個提示,這樣你才能分辨是哪一句話造成了哪一項改變。

6

06

把角色帶進一個世界,並讓鏡頭繞著它走一圈。在孤立環境中看起來不錯的網格,放到雜亂的背景前可能會失去輪廓。

7

07

在你目標的引擎中匯出或引用結果,並在圍繞它建構之前,確認它相對於現有資產的比例。

低多邊形角色與 2D 產生器之別

有一個值得點名的具體落差。有些工具標榜 3D 角色產生,卻回傳一張平面算繪——一張角色的圖片,加上明暗讓它看起來立體,存成 PNG。那是「看起來像 3D 的東西」的 2D 影像。你無法旋轉它、無法用不同方式打光,也無法從中匯出網格。在低多邊形場景中,差異會立刻顯現,因為平面著色的幾何會回應你場景的光線,而預先算繪的圖不會。

測試很簡單,只需幾秒。請工具從兩個不同角度產生同一個角色。真正的 3D 產生器會回傳同一個網格的兩張一致視圖,因為網格確實存在。平面式產生器會回傳兩張互不相關的影像,它們共享一種風格但沒有相同的身體——肩膀的形狀對不上、皮帶扣的位置會移動、手持物品會換手。跨視圖的一致性就是證據。

第二項測試是你能取出什麼。如果輸出是一張點陣影像,那就沒有三角形數量、沒有 UV 組,也沒有網格可供匯出。如果輸出是幾何,它就有多邊形預算,並可匯出為 GLB。在圍繞它建立工作流程之前先問清楚,因為在你已經製作十二個角色之後才發現答案,代價很高。

  • 多視圖一致性從正面、側面與背面產生同一個主體。真正的幾何在三張視圖中都維持一致的輪廓與肢體數量;平面算繪則會在視圖之間比例飄移。
  • 可旋轉的輸出在視埠中環繞這個結果。如果表面明暗不會隨光線方向改變而變化,你看到的就是一張預先算繪的影像,而不是網格。
  • 可匯出的幾何在投入之前確認有三角形數量與 GLB 匯出。沒有網格就沒有匯出——PNG 可以是貼圖,但不能是角色。
  • 在真實場景中的比例把結果放在一個已知資產旁邊。平面化的算繪通常會以任意尺寸抵達,且沒有定義的原點,你往往要到建構時才會察覺。

在即時低多邊形世界中觀看它們

低多邊形資產從來無法單獨評判。在影像編輯器中看起來不錯的草地貼圖,可能在你場景的光線下完全消失;而在中性背景上讀起來乾淨的角色輪廓,也可能在雜亂的山坡前消失無蹤。以下的世界會在瀏覽器中即時運行,並以與上述相同的建構器打造,讓你能移動鏡頭、就地觀看這些資產,而不必信任一張算繪圖。

我們自己的兩個世界是有用的參考點。Mini World 是一個小型的低多邊形場景,地面平鋪與植被密度在正常遊玩距離下清晰可見——很適合用來判斷一張 64x64 的草地貼圖是否站得住腳,還是會變成一塊純色。The Cyclops' Island 較大,展示了低多邊形角色在遠距離面對地形與道具時如何呈現,而這正是平面算繪會失敗的測試。Agent Sprite Forge 則展示了同一套資產管線應用在 2D 角色精靈圖上的樣貌。

當你檢查自己的資產時,請留意轉換距離,而不是那些英雄鏡頭。把鏡頭往後退,直到草地細節不再能解析,並記下那是在哪裡。如果地面在那個距離明顯改變了性質,就代表 mip 或細節淡出需要調整,而再高的貼圖解析度都無法修正轉換問題。

Four Seasons Courtyard——一個有草地、樹木與道具的低多邊形世界。
Ame-machi——微縮的低多邊形系列。
低多邊形三視圖轉身——角色產生器應該回傳的模型設定表。
低多邊形角色參考

走進它所屬的那個世界

一個精靈圖就是一個無處可站的角色。最後這一步是別人都沒提供的:把你剛做好的圖集放進一個有人能走動的世界——一座小島、一顆行星、一個下雨的街角。這個網站上的每個世界,都是從一段文字描述製成,並發布成一個你能實際遊玩的頁面。

FAQ

低多邊形草地貼圖是免費的嗎? +

是的。本頁所述的草地貼圖可免費在 Unity、Roblox、Godot 及其他引擎中使用。下載它們不需署名,也不需要帳號。

如何讓草地貼圖可平鋪而沒有接縫? +

以比目標尺寸大一像素來繪製,跨越邊界作畫讓圖樣延續,再裁切到目標尺寸。以 64x64 的貼圖為例,請在 65x65 下作業再裁切。第 0 欄與第 63 欄在圖樣中必須相鄰,而不是完全相同,否則你會得到一條重複的條紋。

如何在 Unity 與 Roblox 中設定草地貼圖? +

在 Unity 中,將環繞模式設為重複並為地面啟用 mipmap;對於交叉平面草叢,使用接近 0.5 的 alpha 剪裁閾值,而非 alpha 混合。在 Roblox 中,把貼圖放在部件或 SurfaceGui 上,並以 StudsPerTileU 與 StudsPerTileV 控制平鋪,而不是縮放部件,因為縮放會改變碰撞。

如何產生低多邊形 3D 角色? +

寫一段描述,點出輪廓與幾何相關細節——比例、肢體、手持物品、材質——然後讓 3D 遊戲建構器產出網格。接著在視埠中旋轉它,從數個角度檢查,再圍繞它進行建構。

低多邊形角色應該有多少多邊形? +

要設定的是一個預算,而不是一個目標:對一個要與地形和道具共用畫面的角色而言,約數百到數千個三角形。決定性因素是在減少三角形後,輪廓在遊玩距離下是否仍撐得住。如果撐不住,問題出在幾何,而不是預算。

我可以把產生的角色匯出為 GLB 嗎? +

可以。產生的角色會以帶有多邊形預算的幾何形式輸出,這正是得以匯出 GLB 的原因。在投入一套工作流程之前,先確認三角形數量與匯出功能,因為平面影像產生器兩者都做不到。

低多邊形草地該用多大的貼圖? +

大多數情況下是 64x64 或 128x128。小貼圖壓縮得更好、能在遠處隱藏區塊瑕疵,且佔用較少記憶體。只有在同一材質中需要數種不同的草地狀態時,才改用 256x256 或圖集,並在決定之前先在目標引擎中檢查結果。

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