使用案例

OMORI AI 角色扮演——在 Headspace 與 Faraway Town 之間的空白處遊玩

OMORI AI 角色扮演——在 Headspace 與 Faraway Town 之間的空白處遊玩

如何進行 OMORI 角色扮演:兩張地圖、三天時鐘、真相軌、四個場景框架、扮演沉默的主角,以及為恐怖元素設置的安全旋鈕。

OMORI 的角色扮演不是鬼屋遊樂設施。它是一個拒絕開口的男孩,與一個說好不追問的小鎮之間的對話。恐怖之所以成立,是因為禮數周全。悲傷之所以成立,是因為夢境慷慨。如果你把它當成每週一怪獸的遊戲來跑,你會得到一個非常漂亮的一無所有;如果你把它當成一群朋友遲遲不肯點破顯而易見之事來跑,其餘的一切交給世界就好。

本頁是 OMORI — Headspace and Faraway Town 的桌邊夥伴:25 個原子、四張已發布的主視覺,以及一條比任何數值表都更重要的規則——每當有人說出真相,夢就變得更薄一點。以下是可以開啟場景的壓力、難以演好的角色、四個場景框架,以及一段你能貼進工作室的提示詞。

OMORI 角色扮演實際上在講什麼

前提是一個期限:三天後一家人就要搬走。那就是時鐘。其餘的一切——演奏會、樓梯、四個安靜的年頭、那本少了一張照片的相簿——都是期限逼上檯面的素材。一場遊戲不是在試圖解開謎團。它是在試圖讓一個人在廂型車抵達之前,說出一句真話。

  • 搬家 三天。不是倒數計時到頭目,而是倒數計時到離別。每一幕都應該消耗掉其中一小時。
  • 敲門聲 Kel 拿著籃球站在門口。世界的邀請很煩人、很溫暖,而且不可能禮貌地拒絕。
  • 被剪掉的照片 相簿在 Basil 手上。有一張照片不見了。誰先問起它,就定下了這場戰役的基調。
  • 夢 Headspace 不是玩家能隨意使用的逃生出口。它是一個越是迴避真相就越容易進入的地方。
  • 樓梯 那個沒有人說出口的東西。你不必把它展示出來。你只需要讓整個房間知道它就在樓下。

兩張地圖,一組角色,一個時鐘

將兩個世界視為兩種不同的社會契約來運作。在Headspace中,人人都樂於助人,天氣晴朗,沒有人會變老。在Faraway Town中,人人都彬彬有禮,天氣炎熱,沒有人會把話說完。同樣的五位朋友存在於兩地,但他們並非同一批人:Aubrey在夢中甜美可人,在鎮上則層層武裝;Hero在夢中是款待的主人,在鎮上則是哀悼者;Basil在兩地都是園丁,卻只在其中一地驚惶失措。

HeadspaceFaraway Town
類型冒險、喜劇、夢境邏輯家庭劇、靜謐恐怖
權威Sweetheart、Mr. Jawsum、城堡宮廷父母、教會、廣場、The Hooligans
賭注為何這場冒險搬遷、真相、友誼
衝突如何化解情緒三角沉默、流言、一支球棒、一扇門
Something 的作為跟隨、等待、現身於林線在走廊上被感受到,卻從未被看見
場景如何收尾一份寶藏、一個笑話、一片新區域有人離開房間

三個難以扮演得好的角色

Player characterSunny
Sunny
他不解釋、不辯護、不主動。玩家的任務是察覺一切,並選擇唯一開口的那一刻。允許同桌以動作來敘述他的沉默。
Dream-selfOmori
Omori
能幹、冷靜、永遠派得上用場,卻完全無法成長。先演出他的樂於助人;恐怖之處在於,他所做的任何事都不需要他改變。
WitnessBasil
Basil
焦慮、忠誠,而且握有證據。他不是懦夫;他是一個把秘密守了太久,久到放手都像背叛的人。

一場團務如何進行,五個節拍

1

從夢境開場

從某個溫柔的地方開始:野餐毯、遊樂場、月台。讓同桌放鬆。夢境在愉悅時最具說服力。

2

打破一個細節

少了一座鞦韆。城堡的旗幟降了半旗。甜心記不起一名僕人的名字。一個錯誤的細節就夠了;不要解釋它。

3

切到門廊

回到遙遠小鎮,有人在門口。凱、奧布里、貝索、一位家長。現實世界總是打斷夢境,絕不會反過來。

4

問一個直接的問題

不是「你要做什麼」——而是「你有什麼沒告訴他?」把問題放進另一個角色的嘴裡,讓玩家能以角色身分回答或拒絕。

5

推進真相軌

如果真相被說出口,收起一個地點。如果真相被隱瞞,讓某個東西在下一個夢境場景中更靠近。無論哪種,世界都會在團務結束前改變。

這個結構刻意做得小。OMORI 不需要地城探索;它需要的是一桌願意坐在一個所有人都聽得見時鐘的房間裡的玩家。兩小時、五個節拍、一句誠實的話,就是一場完整的團務。

真相軌:一個沒有數字的機制

在桌上畫三個格子,讓它們空著。每當有角色在見證者面前說出真心話,就打一個勾。私下告白、聰明的推論或設定資訊的傾倒都不打勾——只為那句說出口需要付出代價的話打勾。當第三格填滿時,從地圖上移除一個 Headspace 地點,直到戰役結束。野餐毯收起。城堡少了一面牆。賭場的燈一排排熄滅。

這給了玩家一種既是資源也是代價的東西。他們可以透過說出真相讓夢境更安全,也可以透過說謊讓夢境保持完整。兩者都是正當的遊玩方式。世界不會懲罰任何一種;它只是持續留下收據。

四個適合在桌面上進行的場景框架

1

門廊

Kel 已經敲了九十秒的門。Sunny 在門的另一側。沒有人開口說過任何話。詢問每位玩家他們的角色能聽見什麼,再問 Sunny 的玩家他是否伸手去握門把。在他做出決定之前結束這個場景。

2

相簿

Basil 把相簿帶到廣場。大夥一起翻閱。其中一頁有一個乾淨的長方形缺口。詢問誰先注意到,而誰假裝沒看見。不要讓任何人解釋那個缺口。

3

城堡覲見

Sweetheart 要求隊伍表演。情緒三角決定誰能贏得全場:快樂剋憤怒,憤怒剋悲傷,悲傷剋快樂。讓玩家爭論該演出哪種情緒。這場爭論就是場景本身。

4

最後一夜

夢境正在收攏。隊伍身處 White Space,門是開著的。輪流詢問每個角色,醒來會讓他們失去什麼。不擲骰。不戰鬥。最後回答的人決定結局。

扮演一個幾乎不說話的角色

Sunny 是桌面上最難的角色,因為最顯而易見的做法——敘述他的內心——恰恰移除了讓他有趣的那個東西。解法是給玩家一套以行動代替台詞的詞彙:他看向哪裡、他的手在做什麼、他何時離開房間、他沒有放下什麼。沉默成為一個有形狀的動作,而其他玩家學會去讀它。

  • 雙手規則 每當 Sunny 要開口時,玩家改為描述他的雙手在做什麼。桌面可以自行解讀。他不予確認。
  • 一字限額 每個場景一次,Sunny 可以說出一個詞。像選牌一樣選擇它。牌桌會在接下來的戰役中記住它。
  • 出口 Sunny 可以離開任何場景。他必須從一扇已被描述過的門離開。這給玩家一條退路,也給牌桌一個後果。
  • 見證者 選一個無需翻譯就能理解他的角色——通常是 Kel 或 Mari。該角色每場遊戲可以代他回答一次,且至少會有一次答錯。

語氣、安全與恐怖刻度

OMORI 處理的是悲傷、罪咎、自我抹除與手足之死。牌桌可以誠實地處理這些,而不必重現其中最糟的部分。在第一個場景之前先議定一個刻度,並議定任何人如何在不解釋原因的情況下把它調低。這個世界的禮儀中已有足夠的恐怖;你不需要再加添奇觀。

強度螢幕上出現的內容始終留在螢幕外的內容
低一張遺失的照片、一扇緊閉的門、一位不願回應的朋友那道樓梯、那個原因、那具遺體
中樹線邊的某個東西、摺疊起來的地點、自我矛盾的記憶那一夜本身的細節
高Black Space、被大聲說出的真相、拒絕維繫的夢境血腥暴力、自殘指示、對弱勢者的殘酷對待
關閉前提、期限、搬遷其餘一切;就把它當成一齣關於友誼終結的日常小品來玩

強度並非品質的衡量標準。最安靜的設定往往是最有力的戰役,因為壓力必須由玩家自行提供。

在工作室中引導角色扮演

當你在工作室中開始一場戲時,請描述房間、人物,以及那唯一不對勁的事物。不要概述劇情。世界早已知道劇情;它需要的是一個攝影機位置和一個行為。以下的提示詞是門廊場景的實用開場。

Three days before the move. Kel is on the porch with a basketball, knocking for the second time. Sunny is in the dark hallway behind the screen door and has not decided whether to answer. Play Kel as warm, loud and completely unwilling to leave. Play Sunny as silent but present. Do not explain the stairs. End the scene on a question Sunny refuses to answer.

注意這段提示詞拒絕做什麼:它不點名創傷,不要求轉折,也不告訴模型該有什麼感受。它給出兩個行為、一項道具和一個硬性停止點。這通常就足以得到一場聽起來像 OMORI 的戲,而非對它的摘要。

來自牌桌的問題

玩家需要知道劇情反轉嗎? +

不需要。世界頁面只陳述前提,不鋪陳真相揭露。若玩家認識這款遊戲,讓他們把已知的知識當作否認來演出,而非當作說明。

我們能完全在 Headspace 中遊玩嗎? +

可以,而且這是一場成立的故事:一段明亮的冒險,隨著玩家說出真相而逐漸失去地點。它會變成另一種恐怖——一個房間正耗盡的世界。

如果沒有人想扮演 Sunny 呢? +

把 Sunny 設為 NPC,讓整桌扮演試圖觸及他的朋友們。時鐘仍在前進,故事則成為一齣關於五個人與一扇緊閉之門的群像劇。

我們該如何尊重地處理手足之死? +

先取得對尺度的共識,讓細節留在鏡頭之外,並給每位玩家一個無須理由就能暫停的方式。這則故事是關於熬過餘波,而非重演事件本身。

需要戰鬥嗎? +

不需要。情緒三角可以解決社交場景,而 Something 無法被戰鬥。若你想要打鬥,把 Headspace 的敵人當作帶著情感的爭論,而非數值表。

這些圖片該放在哪裡? +

它們是參考圖版,不是分鏡。當整桌需要共同畫面時,展示門廊或草地,然後收起來,讓現場自行發揮。

繼續閱讀

  • OMORI:Headspace 與 Faraway Town 世界登陸頁:全部 25 個原子、五個轉捩點、夢境邏輯與已發表的比較。
  • GPT Image 2 OMORI 世界生成器 製作專屬主視覺的工具頁:參數、提示詞結構與誠實的失敗模式。
  • 如何使用 GPT Image 2 製作 OMORI 世界美術 風格契約、兩世界規則與小白色矩形的逐步指南。

敲響那扇門

挑一個畫框,設定時鐘,讓第一幕保持微小。世界已載入,演員正在等待,而夢已開始變薄。

✦角色扮演
搬家的三天前,Kel 拿著籃球站在門廊上,而 搬家的三天前,Kel 拿著籃球站在門廊上,而 Sunny 終於轉動門把…

遊玩這個世界,或生成下一張圖片

這個世界與它的四部已發表作品,只差一次點擊。兩顆按鈕都通向同一個你著手建構的地方。

×