Pixelorama 替代方案

Pixelorama 替代方案:一句話生成會動的像素角色

Pixelorama 給你的是一條空時間軸。說出角色是誰,三個做好的動作會以逐格形式出現——待機、行走、攻擊,切好、循環,在分頁裡就能試玩。

16 位元像素遊戲畫面:黃昏的神社石階上,雷電將軍揮槍斬出一道弧光16 位元像素遊戲畫面:夜晚的澀谷後巷,釘崎野薔薇掄下錘子16 位元像素遊戲畫面:黎明甲板上,索隆擺出三刀流的架勢16 位元像素遊戲畫面:傍晚的學校走廊,堀走過一排置物櫃
✦像素動作
為這個角色做一套像素動作:《航海王》的索隆,三把刀,待機、行走和一刀斬
《航海王》· 索隆. 待機,模型直接給出的八格,一條腳底線、間距整齊。這是切圖之前的那張原稿。
《航海王》· 索隆 — 待機,模型直接給出的八格,一條腳底線、間距整齊。這是切圖之前的那張原稿。
《航海王》· 索隆. 同一個角色走在半路,切到透明底上:一格一段,三把刀還掛在腰間。
《航海王》· 索隆 — 同一個角色走在半路,切到透明底上:一格一段,三把刀還掛在腰間。
《航海王》· 索隆. 一次舉刀下劈的洋蔥皮:清晰影格後面疊著八層殘影,不用拖時間軸也看得出軌跡。
《航海王》· 索隆 — 一次舉刀下劈的洋蔥皮:清晰影格後面疊著八層殘影,不用拖時間軸也看得出軌跡。
《咒術迴戰》· 釘崎野薔薇. 八格的錘擊——前幾格起手,中間落下,最後幾格收勢。
《咒術迴戰》· 釘崎野薔薇 — 八格的錘擊——前幾格起手,中間落下,最後幾格收勢。
《咒術迴戰》· 釘崎野薔薇. 一張圖集裡四行動作,一行一個:待機、行走、攻擊、受擊。格子同尺寸,基線同一條,角色同一個。
《咒術迴戰》· 釘崎野薔薇 — 一張圖集裡四行動作,一行一個:待機、行走、攻擊、受擊。格子同尺寸,基線同一條,角色同一個。
《原神》· 雷電將軍. 同一格的 1×、4×、8×,下面一排十六個顏色直接從精靈上取。
《原神》· 雷電將軍 — 同一格的 1×、4×、8×,下面一排十六個顏色直接從精靈上取。
《原神》· 雷電將軍. 遊戲尺寸下的精靈站在鋪磚的神社迴廊上——用來檢查格子高度和地磚對不對得上。
《原神》· 雷電將軍 — 遊戲尺寸下的精靈站在鋪磚的神社迴廊上——用來檢查格子高度和地磚對不對得上。
《堀與宮村》· 堀. 一段行走循環,裙擺和單肩包在八格裡都保持著重量。
《堀與宮村》· 堀 — 一段行走循環,裙擺和單肩包在八格裡都保持著重量。
《咒術迴戰》· 五條悟. 受擊反應:後仰在中间幾格,頭被甩向一側,最後一格站回原位。
《咒術迴戰》· 五條悟 — 受擊反應:後仰在中间幾格,頭被甩向一側,最後一格站回原位。
在瀏覽器裡

讓他走兩步。

一次執行得到的三個真實動作。方向鍵走,空白鍵出招,數字鍵重播任意一行。素材包 assets.zip 就放在同一頁。

讓他走兩步。在新分頁開啟
也想要一套?我也要一套

Pixelorama 停在匯出這一步,這裡還能往下走。

Neta Studio 是一個AI 世界建構器,旁邊接著一條精靈流水線。你描述的角色會落進一個已有角色和場景的世界,同一批影格還能走進你下一步生成的場景——不用下載,不用匯引擎,不用開第二個分頁。

  • 三個動作,一把尺 —— 待機、行走、攻擊共用身高比例和腳底線,圖集再把他們墊成等寬的格子,換行播放不會跳。
  • 是切出來的,不是畫出來的 —— 洋紅底稿變成透明 PNG,邊緣清乾淨,每個動作一條長圖,再加一張 8 fps 的循環 GIF。
  • 有一個能玩的頁面 —— 方向鍵走、空白鍵出招,assets.zip 和 actions.json 就放在頁面旁邊。

由 Side Sprite Actions 技能驅動——一個角色,所有動作同一尺寸。

開始前的幾個問題。

這是 Pixelorama 的替代品嗎?

要一套做好的動畫,是的:影格、長條、圖集、素材包都有。它不是逐筆畫的畫布,手工點像素還是回到 Pixelorama 更順手——匯出的是普通 PNG,拿回去能接著改。

一次執行會拿到什麼?

每個動作一條按自身裁切的長條、單格透明 PNG、每個動作一張 GIF、一行一個動作的 spritesheet.png、帶列號和影格資料的 actions.json,以及一個能播放它們的頁面。

多個動作怎麼保證是同一個角色?

第一個動作會寫下識別影格,之後每個動作都照著它畫。輪廓、配色、身高比例和腳底線一致,所以幾列擺在一起對得上。

之後還能加動作嗎?

可以,新動作會併進同一頁。跑步、跳躍、受擊、倒下,或是一個自訂招式:給它取名,再說清八格裡發生什麼。

Pixelorama 在桌面上就能離線跑,為什麼要換?

因為空時間軸才是慢的那一步。這裡直接給你 能改的影格,不改也能用;手工活還是留在 Pixelorama。

尺寸和排版是什麼樣?

每條長條的身高比例和腳底線都一致,腳貼底邊,角色朝右,預設八格 8 fps。專案要 64 px 格子或六格,說一聲就行。

帶武器或道具能畫嗎?

能——武士刀、錘子、長槍都行。刀始終在同一隻手裡。長武器容易頂到格子邊緣,匯出前看一眼長條。

怎麼放進 Godot、Unity 或 Phaser?

spritesheet.png 一行一個動作、格子等寬,actions.json 給出所在列、影格區間、fps 和是否循環。匯入器指向這張圖,按列讀就行。

一個角色,三個動作,一個素材包。

說清他是誰、帶著什麼。待機、行走和攻擊會以同一比例的影格回來,還附一個能玩的頁面。

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