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the face at the wisteria gate
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一個設定,變成一場你能玩的契約——形貌始終如一的同伴、手繪廢墟,以及一個要你真的付出代價的最終選擇。













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Neta Studio 持有這個世界——角色、地點、美術方向;冒險遊戲技能負責做出可玩的部分:從世界自己的角色美術裡摳出的立繪、每個地點一張手繪背景、一個對話方塊、會自己記狀態的選項,以及只能靠按鈕走到的結局。
不用。一句話說清地點、那個戴著人臉的東西、它想要什麼就夠了。技能會起草節拍、線索和選項;你改掉讀著不對的臺詞。
可玩的一章。螢幕上有角色、有對話方塊、每場戲三個可點選項,結局由最後一次交易決定。不是一堵文字牆。
只要代價是真的,就能足夠黑暗。不安來自選擇要付出什麼,不來自螢幕上流了多少血。這裡的每一章都有人付帳。
三到四個地點,十到十五分鐘——一次坐下就能玩完。更長的故事是更多章,不是一場巨大的戲。
都可以。按鈕永遠能推進故事;解析器認不出的輸入會落到一段寫好的文字,而不是卡住。
可以。把這一章指向已有的世界,立繪就從它自己的角色美術裡摳出來,同伴在每個地點都是同一張臉。
一個確切的代價,在玩家付之前就說清楚。不花任何東西的選擇,刪掉。會讓玩家困住的支線,構建會拒絕。
能。整章全螢幕 16:9,選項按拇指大小做,分頁會記住你停在哪裡。
一個設定,一章可玩的東西:一位同伴、手繪廢墟、一場標好代價的交易,和一個決定誰來付帳的結局。