奇幻 MOBA
AI 奇幻 MOBA 主視覺產生器
大多數 AI 只給你一張碰運氣的圖。Studio 讓同一個英雄出現在下一張橫幅——戰場、對手、標題留白,一張 16:9 裡都有。













一個世界,養出整支英雄的橫幅
Studio 把英雄、陣營、戰場和配色都留在一個世界裡。畫完第一張主視覺,下一張沿用同一批角色、同一束光、同一條兵線,而不是從空白提示詞重來。
- 世界就是美術設定集 — 英雄、陣營、戰場和配色都是世界裡的材料,每張橫幅直接繼承,不用反覆描述。
- 第一幀就是寬幅 — 提示詞直接要 16:9 和安靜的上三分之一,出來就是橫幅,不用再裁成方形。
- 參考圖優先 — 附上角色設定圖,臉、髮型和服裝以參考圖為準,戰場仍然由提示詞決定。
動筆前的幾個問題
最後拿到的是什麼?
一張 16:9 主視覺,存成你世界裡的作品。英雄、戰場、對手剪影和頂部留白都在,標題由你來加。
要先畫出英雄嗎?
不用。說出名字和服裝就行。只有臉必須對得上某個角色時,才需要附設定圖。
能讓已有角色不變形嗎?
可以。附角色設定圖,或者直接在已有該角色封面的世界裡畫——臉、髮型和服裝都以參考圖為準。
一次提示出幾張?
一次一幀。換下一個英雄時在同一個世界裡再跑一次,戰場和光線保持不變。
輸出尺寸是多少?
16:9,2048×1152。本身就是橫幅比例,放進版型不用裁。
模型能直接寫上遊戲標題嗎?
不建議,文字容易出錯。提示詞把上三分之一留空,標題在編輯器裡加。
整隊英雄看起來會像同一個遊戲嗎?
這正是世界的作用。把英雄都放在一個世界,沿用同一套戰場和光線描述,橫幅自然成組。
兩次生成的臉不一樣怎麼辦?
重新附上設定圖,並固定兩三個細節——髮型、疤痕、外套。參考圖比文字更有決定權。
給你的戰場做一張該有的橫幅。
說一個英雄、一條兵線。第一張主視覺就是 16:9,上三分之一留給標題。
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