AI 遊戲精靈生成器

AI 遊戲精靈生成器:同一個角色,每一幀都一致

寫一句話描述角色,或上傳一張參考圖,直接拿回一張精靈圖集:行走與攻擊兩排影格,透明背景,照 Unity、Godot、Phaser 的網格切好。

魯夫的單一遊戲精靈——他六幀行走循環的基準影格。娜美的單一遊戲精靈,手持長棍——她行走循環的起始影格。雷電將軍的單一遊戲精靈,太刀垂在身側——每一幀攻擊收勢都回到這個姿勢。堀京子的單一制服精靈,肩上掛著書包。虎杖悠仁的單一遊戲精靈,雙拳抬起擺出格鬥架式。
✦遊戲精靈
我要做遊戲精靈:一個戴兜帽、拿彎刀的盜賊

由 Production Spritesheet Builder 技能驅動。

蒙其·D·魯夫 · 航海王. 六幀行走,朝右移動。草帽、涼鞋、身高每一幀都一樣。
蒙其·D·魯夫 · 航海王 — 六幀行走,朝右移動。草帽、涼鞋、身高每一幀都一樣。
娜美 · 航海王. 一個循環全在一張圖上:長棍始終在同一隻手,裙擺形狀不變。
娜美 · 航海王 — 一個循環全在一張圖上:長棍始終在同一隻手,裙擺形狀不變。
羅羅亞·索隆 · 航海王. 跑步循環。外套和三把刀鞘整體移動,而不是在影格之間亂跳。
羅羅亞·索隆 · 航海王 — 跑步循環。外套和三把刀鞘整體移動,而不是在影格之間亂跳。
波雅·漢考克 · 航海王. 攻擊序列:蓄勢、踢擊、心形衝擊、收招——同一個角色的六個狀態,不是六張畫。
波雅·漢考克 · 航海王 — 攻擊序列:蓄勢、踢擊、心形衝擊、收招——同一個角色的六個狀態,不是六張畫。
雷電將軍 · 原神. 拔刀、過頂、斬落。髮辮與和服褶皺在影格之間保持形狀。
雷電將軍 · 原神 — 拔刀、過頂、斬落。髮辮與和服褶皺在影格之間保持形狀。
鍾離 · 原神. 長槍拄地,岩柱升起。外套、剪影、地平線都一致。
鍾離 · 原神 — 長槍拄地,岩柱升起。外套、剪影、地平線都一致。
堀京子 · 堀與宮村. 制服行走。書包、裙擺和頭髮在同一排裡比例不變。
堀京子 · 堀與宮村 — 制服行走。書包、裙擺和頭髮在同一排裡比例不變。
宮村伊澄 · 堀與宮村. 待機循環,最後一幀是撥頭髮——停頓看起來像動畫,而不是卡住的畫面。
宮村伊澄 · 堀與宮村 — 待機循環,最後一幀是撥頭髮——停頓看起來像動畫,而不是卡住的畫面。
虎杖悠仁 · 咒術迴戰. 跑步循環,咒力電光固定在拳頭上,跟著他一起走。
虎杖悠仁 · 咒術迴戰 — 跑步循環,咒力電光固定在拳頭上,跟著他一起走。

看它跑起來:雷電將軍走在稻妻場景裡

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圖集只是開始,遊戲才是目的。

Neta Studio 是一個AI 世界建構器——你在這裡做成圖集的角色,可以直接走進一個已經有地點、有配角、有來由的場景。圖集匯出到你的引擎,或者先在 Studio 裡看這段循環跑起來。

  • 影格對得上——同一套服裝、同一組配色、同一條地平線,一排看下來是一個角色,而不是六張草圖。
  • 透明且等距網格——透明畫布上等距的格子,尺寸對齊到整數像素,圖集匯入不會糊。
  • 匯出前先看它動——圖集會在小場景裡播一遍,壞掉的那一幀在這裡就露出來,而不是到你的建置裡。

常見問題

我拿到的是一張圖還是能用的檔案?

兩者都有。圖集以透明 PNG 回傳,旁邊印著影格尺寸和網格配置,你在 Unity、Godot、GameMaker 或 Phaser 裡用同樣的數字切圖就行。

每一幀裡的角色會長得一樣嗎?

這正是你給出的限制:同一套服裝、同一組配色、同樣的比例、同一條地平線。附上參考圖,臉就會順著整排走,而不是每幀換一個人。

應該要幾幀?

每個動作六幀是穩妥的預設值——10 到 12 fps 循環乾淨,縮小後也看得清。長連招要八幀或十幀。

背景真的是透明的嗎?

要求透明背景就會是透明的。如果某一幀留了毛邊,Studio 的去背流程會清掉,不會改動畫布尺寸。

像素畫也能做嗎?

可以。說明是像素畫並給出解析度——32×32、48×48——精靈就照那個尺寸畫,而不是把大插畫縮小。

我能用自己的角色或既有 IP 嗎?

都可以。描述他們,或直接附上既有的設定圖;IP 角色會保留服裝和配色,自己的角色只需要一張清楚的參考。

某一幀畫壞了怎麼辦?

重新生成那一幀,其餘保留。圖集是原地修改的,畫好的影格不會被推翻重來。

用這張圖集需要寫程式嗎?

不用。它會在瀏覽器裡的小場景播給你看,匯出前就能檢查;引擎匯入只是一個網格參數,不是腳本。

一個角色,六幀,一次匯入。

描述角色和動作,圖集回來時是透明的、等距的,而且已經先跑過一遍。

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