AI 遊戲精靈生成器
AI 遊戲精靈生成器:同一個角色,每一幀都一致
寫一句話描述角色,或上傳一張參考圖,直接拿回一張精靈圖集:行走與攻擊兩排影格,透明背景,照 Unity、Godot、Phaser 的網格切好。
由 Production Spritesheet Builder 技能驅動。









看它跑起來:雷電將軍走在稻妻場景裡
LIVE PROOF
See the work live.
Open the work and use it here.
圖集只是開始,遊戲才是目的。
Neta Studio 是一個AI 世界建構器——你在這裡做成圖集的角色,可以直接走進一個已經有地點、有配角、有來由的場景。圖集匯出到你的引擎,或者先在 Studio 裡看這段循環跑起來。
- 影格對得上——同一套服裝、同一組配色、同一條地平線,一排看下來是一個角色,而不是六張草圖。
- 透明且等距網格——透明畫布上等距的格子,尺寸對齊到整數像素,圖集匯入不會糊。
- 匯出前先看它動——圖集會在小場景裡播一遍,壞掉的那一幀在這裡就露出來,而不是到你的建置裡。
常見問題
我拿到的是一張圖還是能用的檔案?
兩者都有。圖集以透明 PNG 回傳,旁邊印著影格尺寸和網格配置,你在 Unity、Godot、GameMaker 或 Phaser 裡用同樣的數字切圖就行。
每一幀裡的角色會長得一樣嗎?
這正是你給出的限制:同一套服裝、同一組配色、同樣的比例、同一條地平線。附上參考圖,臉就會順著整排走,而不是每幀換一個人。
應該要幾幀?
每個動作六幀是穩妥的預設值——10 到 12 fps 循環乾淨,縮小後也看得清。長連招要八幀或十幀。
背景真的是透明的嗎?
要求透明背景就會是透明的。如果某一幀留了毛邊,Studio 的去背流程會清掉,不會改動畫布尺寸。
像素畫也能做嗎?
可以。說明是像素畫並給出解析度——32×32、48×48——精靈就照那個尺寸畫,而不是把大插畫縮小。
我能用自己的角色或既有 IP 嗎?
都可以。描述他們,或直接附上既有的設定圖;IP 角色會保留服裝和配色,自己的角色只需要一張清楚的參考。
某一幀畫壞了怎麼辦?
重新生成那一幀,其餘保留。圖集是原地修改的,畫好的影格不會被推翻重來。
用這張圖集需要寫程式嗎?
不用。它會在瀏覽器裡的小場景播給你看,匯出前就能檢查;引擎匯入只是一個網格參數,不是腳本。
一個角色,六幀,一次匯入。
描述角色和動作,圖集回來時是透明的、等距的,而且已經先跑過一遍。
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