Glossaire des NPC · tous les termes au même endroit

Signification de personnage non-joueur : le glossaire complet des NPC

Créez votre propre personnage non-joueur

Tous les termes liés aux NPC au même endroit : non-player character, NPC's, NPC gaming, comportement des NPC, NPC IA. Un glossaire avec des exemples 3D vivants dans lesquels vous pouvez entrer.

✦Jeu
Créer personnage non-joueur

Un personnage non-joueur est toute entité d'un monde de jeu que le joueur ne contrôle pas. Le terme couvre les marchands, les donneurs de quêtes, les créatures hostiles, les membres de foule décoratifs et les boss scriptés. Dans le créateur de jeux 3D de Neta Studio, chaque NPC que vous placez est un véritable objet de la scène Three.js auquel est attaché un composant de comportement : la définition n'a donc rien d'abstrait, vous pouvez ouvrir la pile, lire la machine à états et entrer dans le monde.

Cette page est un glossaire, pas un essai. Chaque terme est défini en langage clair, puis rattaché à un élément que vous pouvez inspecter dans un monde jouable. Là où les variantes orthographiques sèment la confusion, la page indique quelle forme employer. Là où un terme est régulièrement mal compris, la page nomme le contresens et le corrige.

Réponse rapide : ce que signifie personnage non-joueur

Un personnage non-joueur est un personnage de jeu qui n'est pas contrôlé par le joueur. Il est piloté par un script, une machine à états ou un système d'IA, et il existe pour peupler le monde, donner des quêtes, vendre des objets, bloquer des passages ou combattre.

Non-playing character, non player character et non-player character désignent la même idée. Le trait d'union est un choix de style, pas un concept différent. L'abréviation NPC est la forme que la plupart des gens emploient après la première mention.

La distinction qui compte en pratique est celle du contrôle, pas de l'hostilité. Un NPC peut être amical, neutre ou hostile. Ce qui en fait un NPC, c'est que le joueur ne le pilote pas. Dans le créateur de jeux 3D, cela correspond à un composant de comportement : si l'objet en a un et que le joueur n'en a pas, c'est un NPC.

Le glossaire des NPC, de A à Z

Voici les termes que vous rencontrerez en lisant sur les NPC, en rédigeant des documents de conception ou en inspectant un monde. La colonne « sens clair » est celle à citer en revue de conception.

Plusieurs de ces termes se recoupent. Un donneur de quête est un NPC de décor jusqu'à ce que le joueur interagisse avec lui. Un marchand est un donneur de quête qui ouvre aussi un panneau de commerce. La catégorie décrit un rôle, pas une fonctionnalité distincte du moteur.

TermeSens clair
CompagnonUn NPC qui suit le joueur, généralement avec une machine à états de suivi et une branche d'assistance au combat.
NPC de décorUn NPC non interactif servant à remplir l'espace : membres de foule, flâneurs de marché, oiseaux sur un mur.
NPC ennemiUn NPC dont l'arbre de comportement comporte une branche d'agression et une branche d'attaque.
Comportement des NPCLes règles qui décident de ce que fait un NPC à chaque tick : patrouiller, poursuivre, fuir, parler, rester inactif.
NPC IAUn NPC dont les décisions sont produites par un modèle ou un planificateur plutôt que par un script figé.
NPC'sForme possessive ou pluriel avec apostrophe. Correct dans « the NPC's dialogue » ; incorrect comme simple pluriel.
NPC gamingLa pratique consistant à traiter les NPC comme des systèmes à concevoir, tester et régler, et non comme un simple décor.
Non-playing characterVariante orthographique de non-player character. Même référent.
Donneur de quêteUn NPC doté d'un déclencheur d'interaction qui ouvre un dialogue et attribue une tâche.
MarchandUn NPC doté d'un inventaire et d'un panneau de commerce, généralement accessible uniquement à l'état inactif.

Comment les variantes orthographiques sont liées

Non-player character, NPC, NPCs, NPC's et non playing character sont le même référent sous différentes formes écrites. Le trait d'union de non-player relève d'une règle sur les modificateurs composés, non d'une distinction technique. Non playing character est le même composé sans trait d'union et avec le participe écrit séparément ; on le trouve dans des textes courants et dans certains documents plus anciens.

Employez la forme complète dans un titre, une définition ou la première mention d'un document. Utilisez ensuite NPC. Le pluriel est NPCs, sans apostrophe. L'apostrophe n'appartient qu'au possessif : the NPC's dialogue, the NPC's patrol route.

Dans un texte courant, le schéma sûr est le suivant : écrire non-player character en toutes lettres une fois, puis employer NPC et NPCs. Évitez NPC's comme pluriel. La plupart des réviseurs y voient un possessif et le signaleront en relecture. Si un guide de style impose nonplaying en un seul mot, suivez-le en interne, mais conservez la forme avec trait d'union dans les textes destinés au public, car c'est ce que les gens recherchent.

La même règle s'applique à la forme adjectivale. Écrivez NPC behaviour, et non NPC's behaviour, sauf si vous parlez du comportement qui appartient à un NPC précis.

Contresens courants

Trois contresens expliquent l'essentiel de la confusion autour du terme. Chacun est facile à corriger dès que l'on regarde l'objet dans un monde en cours d'exécution.

Un NPC n'est pas un bot

Un bot est un joueur automatisé qui occupe un emplacement de joueur. Un NPC est du contenu de monde. La distinction compte en multijoueur : un bot peut être expulsé, noté et signalé comme un joueur, alors qu'un NPC ne le peut pas. Dans Mini World, les mannequins d'entraînement sont des NPC ; ils n'occupent jamais d'emplacement de joueur et n'apparaissent jamais dans le tableau des scores.

Un NPC n'est pas toujours un ennemi

Les créatures hostiles sont des NPC, mais les marchands et les donneurs de quêtes aussi. Dans The Cyclops' Island, le cyclope est un NPC ennemi et le marchand du quai est un NPC marchand. Les deux ont des composants de comportement. Un seul a une branche d'agression.

Tous les NPC ne parlent pas

Un NPC de décor peut n'avoir aucun composant de dialogue. Il possède un comportement inactif et un chemin de patrouille. Ajouter un déclencheur de dialogue à chaque membre de foule est une cause fréquente de spam d'interaction dans les scènes denses. Conditionnez le dialogue à une distance et à un temps de recharge.

Les termes de comportement que vous rencontrerez

C'est dans le comportement que se fait l'essentiel du travail sur les NPC. Ces quatre termes décrivent la façon dont la couche de décision est construite. Ils ne s'excluent pas : un même NPC peut utiliser une machine à états au niveau supérieur et un arbre de comportement à l'intérieur d'un état.

Machine à états

Une machine à états est un ensemble fixe d'états avec des transitions explicites. Un NPC peut avoir les états inactif, patrouille, poursuite, attaque et mort. Chaque transition a une condition, par exemple une distance inférieure à 8 unités. Les machines à états sont faciles à déboguer, car l'état courant est une valeur unique que l'on peut afficher. Elles deviennent ingérables quand les états se multiplient et que les transitions se chevauchent.

Arbre de comportement

Un arbre de comportement est une hiérarchie de nœuds qui renvoie succès, échec ou en cours à chaque tick. Les sélecteurs essaient les enfants dans l'ordre ; les séquences exécutent les enfants jusqu'à ce que l'un échoue. Les arbres de comportement passent mieux à l'échelle que les machines à états plates, car des sous-arbres partagés peuvent être réutilisés entre plusieurs types de NPC. Le coût, c'est qu'une branche en échec peut être difficile à retracer sans débogueur visuel.

GOAP

La planification d'actions orientée objectifs (GOAP) cherche une séquence d'actions qui satisfait un objectif compte tenu de l'état actuel du monde. Au lieu d'écrire les transitions à la main, vous déclarez des préconditions et des effets, et le planificateur trouve un chemin. GOAP gère bien les combinaisons émergentes et est plus difficile à prévoir en revue. Les petits mondes en ont rarement besoin.

IA utilitariste

L'IA utilitariste note chaque action possible avec une courbe et retient le meilleur score. Elle produit un comportement fluide et mélangé, et évite les basculements d'état visibles d'une machine à états. Le coût de réglage réside dans les courbes : une courbe mal dessinée peut faire osciller un NPC entre deux actions à chaque tick.

NPC IA et termes liés aux modèles de langage

L'étiquette NPC IA est employée de façon floue. Dans ce glossaire, elle désigne un NPC dont les décisions ou le dialogue proviennent d'un modèle plutôt que d'un script figé. Il peut s'agir d'un petit classifieur local ou d'un modèle de langage hébergé. La distinction importante est ce que le modèle est autorisé à contrôler.

Un modèle de dialogue génère ou sélectionne les répliques du NPC. Une mémoire conserve les faits que le NPC a appris sur le joueur, comme un nom ou une quête accomplie. L'intention est l'action structurée que le modèle veut entreprendre, par exemple offer_quest ou open_trade. Dans un système qui fonctionne, le modèle produit une intention ; le code du jeu la valide et exécute l'action.

C'est dans cette séparation que les modèles de langage ont leur place — et qu'ils ne l'ont pas. Un modèle excelle à choisir parmi des intentions connues et à formuler une réplique. Ce n'est pas l'endroit où placer les collisions, le pathfinding ou le minutage des combats. Cela relève de la couche de comportement, qui s'exécute à chaque image selon un tick fixe. Un appel de modèle a une latence et une sortie variable ; une branche de poursuite ne peut pas l'attendre.

  • Modèle de dialogueProduit le texte ou sélectionne une réplique dans une table. Prévoyez une réplique de secours pour les expirations et les refus.
  • MémoireUn magasin clé-valeur de faits concernant le joueur. Bornez-le, sinon il croît sans limite au fil d'une session.
  • IntentionL'action structurée que le modèle demande. Validez-la contre une liste blanche avant que le jeu n'agisse.

Commencez ici : l'index des guides NPC

Cette page définit les termes. Le reste du groupe de pages répond aux questions que l'on se pose ensuite. Utilisez l'index par question, et non dans l'ordre des pages.

Si vous voulez voir les termes en mouvement, ouvrez Mini World dans le créateur de jeux 3D et inspectez un marchand et un ennemi côte à côte. Les composants de comportement sont visibles, et modifier l'un met à jour la scène en cours d'exécution.

1

01

Qu'est-ce qu'un NPC ? Commencez par la page de définition pour la réponse complète et le test fondé sur le contrôle.

2

02

Quels sont les types ? Lisez la page des types pour le compagnon, le décor, l'ennemi, le donneur de quête et le marchand.

3

03

Comment se comportent-ils ? Lisez le guide du comportement pour les machines à états, les arbres de comportement, GOAP et l'IA utilitariste.

4

04

Comment écrire leurs répliques ? Lisez la page du dialogue pour les déclencheurs, les temps de recharge et la gestion des intentions.

5

05

Vous voulez un exemple concret ? Parcourez The Cyclops' Island et inspectez les NPC ennemis et marchands.

6

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Vous créez des sprites pour un NPC ? Agent Sprite Forge produit la couche visuelle ; le comportement reste dans le créateur.

Entrez dans le monde auquel il appartient

Un sprite est un personnage qui n'a nulle part où se tenir. La dernière étape est celle que personne d'autre n'offre : prenez la planche que vous venez de créer et placez-la dans un monde où l'on peut se promener — une petite île, une planète, un coin de rue sous la pluie. Chaque monde de ce site a été créé à partir d'une seule description écrite et publié sous forme de page jouable.

FAQ

Que signifie personnage non-joueur ? +

Un personnage de jeu que le joueur ne contrôle pas. Il est piloté par un script, une machine à états ou un système d'IA, et il existe pour peupler le monde, donner des quêtes, vendre des objets ou combattre.

Qu'est-ce qu'un NPC dans un jeu ? +

La même chose : toute entité de monde dotée d'un composant de comportement que le joueur ne pilote pas. Dans le créateur de jeux 3D, si un objet a un composant de comportement et que le joueur n'en a pas, c'est un NPC.

NPC est-il singulier ou pluriel ? +

NPC est singulier. Le pluriel est NPCs, sans apostrophe. L'apostrophe n'appartient qu'au possessif, comme dans the NPC's dialogue.

Quelle est la différence entre NPC et ennemi ? +

Ennemi est un rôle qu'un NPC peut avoir, pas une catégorie distincte. Un NPC ennemi a une branche d'agression et une branche d'attaque ; un NPC marchand a un inventaire et un panneau de commerce. Les deux sont des NPC.

Qu'est-ce qu'un NPC IA ? +

Un NPC dont les décisions ou le dialogue proviennent d'un modèle ou d'un planificateur plutôt que d'un script figé. En pratique, le modèle propose une intention, et le code du jeu la valide et exécute l'action.

Par où commencer pour apprendre le design de NPC ? +

Commencez par la définition, puis la page des types, puis le guide du comportement. Ouvrez Mini World dans le créateur de jeux 3D et inspectez un marchand et un ennemi côte à côte pour voir les composants dans la scène en cours d'exécution.

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