Glossário de NPC · todos os termos em um só lugar

Significado de Personagem Não Jogável: O Glossário Completo de NPC

Crie o seu próprio significado de personagem não jogável

Todos os termos de NPC em um só lugar: personagem não jogável, NPC's, NPC gaming, comportamento de NPC, NPC de IA. Um glossário com exemplos 3D ao vivo nos quais você pode entrar e caminhar.

✦Jogo
Crie um significado de personagem não jogável

Um personagem não jogável é qualquer entidade em um mundo de jogo que o jogador não controla. O termo abrange comerciantes, quem dá missões, criaturas hostis, membros da multidão ambiente e chefes roteirizados. No construtor de jogos 3D do Neta Studio, cada NPC que você posiciona é um objeto real na cena Three.js com um componente de comportamento anexado, então o significado não é abstrato: você pode abrir a pilha, ler a máquina de estados e caminhar por ela.

Esta página é um glossário, não um ensaio. Cada termo é definido em linguagem simples e depois ligado a algo que você pode inspecionar em um mundo jogável. Onde variantes de grafia confundem as pessoas, a página diz qual forma usar. Onde um termo é rotineiramente mal interpretado, a página nomeia a leitura errada e a corrige.

Resposta rápida: o que significa personagem não jogável

Um personagem não jogável é um personagem em um jogo que não é controlado pelo jogador. Ele é conduzido por um script, uma máquina de estados ou um sistema de IA, e existe para povoar o mundo, dar missões, vender itens, bloquear caminhos ou lutar.

Non-playing character, non player character e non-player character se referem todos à mesma ideia. O hífen é uma escolha de estilo, não um conceito diferente. A abreviação NPC é a forma que a maioria das pessoas usa após a primeira menção.

A distinção que importa na prática é o controle, não a hostilidade. Um NPC pode ser amigável, neutro ou hostil. O que faz dele um NPC é que o jogador não o conduz. No construtor de jogos 3D, isso corresponde a um componente de comportamento: se o objeto tem um e o jogador não, é um NPC.

O glossário de NPC, de A a Z

Estes são os termos que você vai encontrar ao ler sobre NPCs, escrever documentos de design ou inspecionar um mundo. A coluna de significado simples é a que deve ser citada em uma revisão de design.

Vários desses termos se sobrepõem. Quem dá missões é um NPC de fundo até o jogador interagir com ele. Um vendedor é quem dá missões e também abre um painel de comércio. A categoria descreve um papel, não um recurso separado do motor.

TermoSignificado simples
CompanheiroUm NPC que segue o jogador, geralmente com uma máquina de estados de seguimento e um ramo de assistência em combate.
NPC de fundoUm NPC não interativo usado para preencher espaço: membros da multidão, frequentadores de mercado, pássaros em um muro.
NPC inimigoUm NPC cuja árvore de comportamento inclui um ramo de agressão e um ramo de ataque.
Comportamento de NPCAs regras que decidem o que um NPC faz a cada tick: patrulhar, perseguir, fugir, conversar, ficar ocioso.
NPC de IAUm NPC cujas decisões são produzidas por um modelo ou planejador em vez de um script fixo.
NPC'sForma possessiva ou plural com apóstrofo. Correta em «the NPC's dialogue»; errada como plural simples.
NPC gamingA prática de tratar NPCs como sistemas a projetar, testar e ajustar, e não apenas como decoração de cenário.
Non-playing characterUma variante de grafia de non-player character. Mesmo referente.
Quem dá missõesUm NPC com um gatilho de interação que abre um diálogo e concede uma tarefa.
VendedorUm NPC com um inventário e um painel de comércio, geralmente acessível apenas em estado ocioso.

Como as variantes de grafia se relacionam

Non-player character, NPC, NPCs, NPC's e non playing character são o mesmo referente em formas escritas diferentes. O hífen em non-player é uma regra de modificador composto, não uma distinção técnica. Non playing character é o mesmo composto sem o hífen e com o particípio escrito separado; aparece em textos informais e em alguns documentos mais antigos.

Use a forma completa em um título, uma definição ou na primeira menção em um documento. Use NPC depois disso. O plural é NPCs, sem apóstrofo. O apóstrofo pertence apenas ao possessivo: the NPC's dialogue, the NPC's patrol route.

Em texto corrido, o padrão seguro é: escrever non-player character por extenso uma vez, depois usar NPC e NPCs. Evite NPC's como plural. Para a maioria dos editores isso soa como possessivo e será sinalizado na revisão. Se um guia de estilo impuser nonplaying como uma palavra, siga o guia internamente, mas mantenha a forma com hífen em textos públicos, porque é isso que as pessoas pesquisam.

A mesma regra se aplica à forma adjetiva. Escreva NPC behaviour, não NPC's behaviour, a menos que você queira dizer o comportamento pertencente a um NPC específico.

Leituras equivocadas comuns

Três leituras equivocadas explicam a maior parte da confusão em torno do termo. Cada uma é fácil de corrigir quando você olha o objeto em um mundo em execução.

NPC não é um bot

Um bot é um jogador automatizado que ocupa uma vaga de jogador. Um NPC é conteúdo do mundo. A distinção importa no multijogador: um bot pode ser expulso, pontuado e denunciado como um jogador, enquanto um NPC não pode. Em Mini World, os bonecos de treino são NPCs; eles nunca ocupam uma vaga de jogador e nunca aparecem no placar.

NPC nem sempre é um inimigo

Criaturas hostis são NPCs, mas comerciantes e quem dá missões também são. Em The Cyclops' Island, o ciclope é um NPC inimigo e o comerciante do cais é um NPC vendedor. Ambos têm componentes de comportamento. Apenas um tem um ramo de agressão.

Nem todo NPC fala

Um NPC de fundo pode não ter nenhum componente de diálogo. Ele tem um comportamento ocioso e um caminho de patrulha. Adicionar um gatilho de diálogo a cada membro da multidão é uma causa comum de excesso de interações em cenas densas. Condicione o diálogo à distância e a um tempo de recarga.

Termos de comportamento que você vai encontrar

O comportamento é onde acontece a maior parte do trabalho com NPCs. Estes quatro termos descrevem como a camada de decisão é construída. Eles não são mutuamente exclusivos; um único NPC pode usar uma máquina de estados no nível superior e uma árvore de comportamento dentro de um estado.

Máquina de estados

Uma máquina de estados é um conjunto fixo de estados com transições explícitas. Um NPC pode ter ocioso, patrulha, perseguição, ataque e morto. Cada transição tem uma condição, como distância abaixo de 8 unidades. Máquinas de estados são fáceis de depurar porque o estado atual é um único valor que você pode imprimir. Elas se tornam difíceis de gerenciar quando os estados se multiplicam e as transições se sobrepõem.

Árvore de comportamento

Uma árvore de comportamento é uma hierarquia de nós que retorna sucesso, falha ou em execução a cada tick. Os seletores tentam os filhos em ordem; as sequências executam os filhos até que um falhe. Árvores de comportamento escalam melhor que máquinas de estados planas porque subárvores compartilhadas podem ser reutilizadas entre tipos de NPC. O custo é que um ramo com falha pode ser difícil de rastrear sem um depurador visual.

GOAP

O planejamento de ações orientado a objetivos busca uma sequência de ações que satisfaça um objetivo dado o estado atual do mundo. Em vez de escrever transições à mão, você declara pré-condições e efeitos, e o planejador encontra um caminho. O GOAP lida bem com combinações emergentes e é mais difícil de prever em revisão. Mundos pequenos raramente precisam dele.

IA de utilidade

A IA de utilidade pontua cada ação possível com uma curva e escolhe a pontuação mais alta. Ela produz um comportamento suave e mesclado e evita as trocas de estado visíveis de uma máquina de estados. O custo de ajuste está nas curvas, e uma curva mal moldada pode fazer um NPC oscilar entre duas ações a cada tick.

NPC de IA e termos de modelos de linguagem

O rótulo NPC de IA é usado de forma ampla. Neste glossário, significa um NPC cujas decisões ou diálogo vêm de um modelo, e não de um script fixo. Pode ser um pequeno classificador local ou um modelo de linguagem hospedado. A distinção importante é o que o modelo tem permissão para controlar.

Um modelo de diálogo gera ou seleciona as falas do NPC. Um armazenamento de memória mantém fatos que o NPC aprendeu sobre o jogador, como um nome ou uma missão concluída. A intenção é a ação estruturada que o modelo quer executar, por exemplo offer_quest ou open_trade. Em um sistema funcional, o modelo produz a intenção; o código do jogo a valida e executa a ação.

É nessa separação que os modelos de linguagem se encaixam — e onde não se encaixam. Um modelo é bom para escolher entre intenções conhecidas e formular uma fala. Ele não é o lugar para colocar colisão, busca de caminho ou tempo de combate. Isso pertence à camada de comportamento, que roda a cada quadro em um tick fixo. Uma chamada de modelo tem latência e saída variável; um ramo de perseguição não pode esperar por ela.

  • Modelo de diálogoProduz o texto ou seleciona uma fala de uma tabela. Mantenha uma fala de reserva para tempos limite e recusas.
  • MemóriaUm armazenamento de chave-valor de fatos sobre o jogador. Limite-o, ou ele cresce sem limite ao longo de uma sessão.
  • IntençãoA ação estruturada que o modelo solicita. Valide-a contra uma lista de permissões antes que o jogo aja sobre ela.

Comece aqui: o índice do guia de NPC

Esta página define termos. O restante do conjunto responde às perguntas que as pessoas fazem em seguida. Use o índice por pergunta, não pela ordem das páginas.

Se você quiser ver os termos em movimento, abra Mini World no construtor de jogos 3D e inspecione um vendedor e um inimigo lado a lado. Os componentes de comportamento ficam visíveis, e editar um deles atualiza a cena em execução.

1

01

O que é um NPC? Comece pela página de definição para obter a resposta completa e o teste baseado em controle.

2

02

Quais são os tipos? Leia a página de tipos para companheiro, fundo, inimigo, quem dá missões e vendedor.

3

03

Como eles se comportam? Leia o guia de comportamento para máquinas de estados, árvores de comportamento, GOAP e IA de utilidade.

4

04

Como escrever as falas deles? Leia a página de diálogo para gatilhos, tempos de recarga e tratamento de intenções.

5

05

Quer um exemplo prático? Percorra The Cyclops' Island e inspecione os NPCs inimigo e vendedor.

6

06

Criando sprites para um NPC? O Agent Sprite Forge produz a camada visual; o comportamento fica no construtor.

Entre no mundo ao qual ele pertence

Um sprite é um personagem sem lugar para ficar. A última etapa é a que ninguém mais oferece: pegar a folha que você acabou de criar e colocá-la em um mundo pelo qual alguém pode caminhar — uma pequena ilha, um planeta, uma esquina chuvosa. Cada mundo neste site foi criado a partir de uma descrição escrita e publicado como uma página que você pode jogar.

FAQ

O que significa personagem não jogável? +

Um personagem em um jogo que o jogador não controla. Ele é conduzido por um script, uma máquina de estados ou um sistema de IA, e existe para povoar o mundo, dar missões, vender itens ou lutar.

O que é um NPC em um jogo? +

A mesma coisa: qualquer entidade do mundo com um componente de comportamento que o jogador não conduz. No construtor de jogos 3D, se um objeto tem um componente de comportamento e o jogador não, ele é um NPC.

NPC é singular ou plural? +

NPC é singular. O plural é NPCs, sem apóstrofo. O apóstrofo pertence apenas ao possessivo, como em the NPC's dialogue.

Qual é a diferença entre NPC e inimigo? +

Inimigo é um papel que um NPC pode ter, não uma categoria separada. Um NPC inimigo tem um ramo de agressão e um ramo de ataque; um NPC vendedor tem um inventário e um painel de comércio. Ambos são NPCs.

O que é um NPC de IA? +

Um NPC cujas decisões ou diálogo vêm de um modelo ou planejador, e não de um script fixo. Na prática, o modelo propõe uma intenção, e o código do jogo a valida e executa a ação.

Por onde começo a aprender design de NPC? +

Comece pela definição, depois a página de tipos, depois o guia de comportamento. Abra Mini World no construtor de jogos 3D e inspecione um vendedor e um inimigo lado a lado para ver os componentes na cena em execução.

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