NPC 유형 · 여섯 가지 해설

NPC 캐릭터의 6가지 유형 (실제 세계의 실시간 3D 예시 포함)

나만의 NPC 캐릭터 유형 만들기

퀘스트, 상인, 적, 동료, 배경, 상호작용 — NPC 캐릭터의 여섯 가지 유형이며, 각각 지금 바로 걸어 들어갈 수 있는 실제 3D 세계로 예시되어 있습니다.

✦게임
만들기: NPC 캐릭터 유형

실제 3D 세계에 출시되는 대부분의 NPC 캐릭터 유형은 여섯 갈래로 나뉩니다: 퀘스트, 상인, 적, 동료, 배경, 상호작용입니다. 어떤 갈래를 고르느냐에 따라 연결해야 하는 시스템이 결정됩니다 — 대사 상태, 인벤토리, 길 찾기, 어그로, 아니면 아무것도 없음 — 그리고 플레이어가 예상하지 못한 행동을 했을 때 무엇이 가장 먼저 무너지는지도 결정됩니다.

이 페이지는 그 여섯 가지 NPC 캐릭터 유형을 하나씩 다룹니다. 각 유형에는 정의, 엔진에서 작동하게 만드는 메커니즘, 가장 자주 목격되는 실패 양상, 그리고 스크린샷을 보는 대신 직접 걸어 다닐 수 있는 Neta Studio 3D 게임 빌더의 실시간 세계가 함께합니다.

간단한 답: 여섯 가지 유형

여섯 가지 유형은 목표를 부여하고 완수하는 퀘스트 NPC, 아이템을 화폐와 거래하는 상인 NPC, 싸우고 전투 사이에도 지속되는 적 NPC, 플레이어를 따라오는 동료 NPC, 상호작용 없이 장면을 채우는 배경 NPC, 그리고 제자리에서 반응하는 사물·동물·설비인 상호작용 NPC입니다.

한 문장으로 정리한 분류 체계가 이것입니다. 이 페이지의 나머지 부분은 각 유형을 하나씩 다룹니다 — 각 유형이 기계적으로 무엇을 하는지, 무엇이 가장 먼저 무너지는지, 그리고 빌더에서 열어 걸어 다닐 수 있는 세계를 소개합니다.

왜 모델보다 유형이 먼저인가

메시, 리그, 애니메이션 세트는 유형 간에 대체로 호환됩니다. 같은 대기 클립을 쓰는 같은 주민 메시가 퀘스트 제공자도, 상인도, 배경 캐릭터도 될 수 있습니다. 다른 것은 컴포넌트 스택입니다: 대사 그래프, 인벤토리 표, 내비메시 에이전트, 어그로 반경, 트리거 볼륨, 또는 저장 플래그입니다.

유형을 먼저 고르면 실제로 필요한 단 하나의 시스템을 조율하는 데 시간을 씁니다. 모델을 먼저 고르면 한 번도 쓰지 않을 네 가지 시스템을 만들게 됩니다. Mini World는 이들을 나란히 비교하기에 가장 저렴한 장소입니다. 여섯 유형 모두 로딩 화면 없이 한 장면에 들어가기 때문입니다.

퀘스트 NPC

퀘스트 NPC는 이야기 상태를 소유합니다. 목표를 제시하고, 그 목표가 완료되었는지 알고 있으며, 완료되면 보상을 줍니다. 기계적으로 이는 적어도 세 가지 진입 조건 — 시작 안 함, 진행 중, 완료 — 을 지닌 대사 그래프에, 세계의 나머지가 설정할 수 있는 목표 플래그에 대한 참조를 더한 것입니다.

실패 양상은 그 플래그를 NPC 자체에 저장하는 것입니다. NPC가 파괴되거나, 스트리밍에서 빠지거나, 세계가 다시 로드되면, 플레이어가 수집하라고 들은 아이템을 여전히 들고 있는데도 퀘스트가 시작 안 함으로 초기화됩니다. 이제 플레이어는 주인도, 제출할 곳도 없는 인벤토리 아이템을 갖게 됩니다. 플래그를 안정적인 퀘스트 ID를 키로 삼아 플레이어 저장 데이터에 넣고, 대사 그래프가 NPC가 스폰될 때가 아니라 패널이 열릴 때 그 변수를 읽게 하세요.

두 번째로 제대로 해야 할 것은 제출 확인입니다. 완료가 NPC 발밑의 좁은 볼륨 안에서만 발동하면, 움직이는 탈것에서 또는 울타리 너머에서 제출하는 플레이어는 이를 놓칩니다. 완료 확인에 넉넉한 반경과 시야 판정을 주고, 상호작용 프롬프트와는 분리해 두어 NPC 근처를 걷는 것만으로 아직 읽지 않은 퀘스트가 자동 완료되지 않게 하세요.

Cyclops' Island은 전체 순환을 가장 짧게 볼 수 있는 방법입니다. 단 한 명의 제공자, 짧은 목표 사슬, 그리고 섬의 나머지를 열어 주는 보상이 있습니다. 다가가서 목표를 받고, 떠났다가, 돌아와서, 아이템을 들고 돌아왔을 때 대사 진입 조건에 무슨 일이 일어나는지 지켜보세요. 그 세 가지 상태 전환이 퀘스트 NPC의 전부이며, 한 번 보면 어디서든 다시 만들 수 있습니다.

상인 NPC

상인 NPC는 아이템을 화폐와 거래합니다. 그게 전부입니다. 기계적으로 상인은 두 개의 표와 하나의 확인입니다: 구매 가격이 붙은 아이템 ID의 재고 목록, 판매 가격 규칙, 그리고 거래가 확정되기 전에 실행되는 화폐 비교입니다.

경제적 역할은 거래보다 큽니다. 상인은 주요 화폐 흡수처로서, 전리품이 플레이어가 신경 쓰지 않게 되는 숫자로 쌓이는 것을 막습니다. 상인은 또한 진행 속도의 조절판입니다: 상인이 무엇을 갖추고 있는지가 플레이어가 다음에 무엇을 시도할 수 있는지를 결정합니다. 테스터가 막혔을 때 가장 먼저 살펴볼 것은 적 난이도가 아니라 상인 재고입니다.

만들기 가장 쉬운 유형입니다. 트리거 볼륨, 아이템 목록, 패널 하나면 됩니다. 내비메시도, 어그로도, 원하지 않는다면 대사 그래프도 필요 없습니다. 작업의 대부분은 패널입니다.

또한 가장 지루하게 만들기 쉬운 유형입니다. 고정된 재고는 상인을 자판기로 만듭니다: 플레이어는 한 번 사고 다시는 돌아오지 않습니다. 값싼 해결책이 두 가지 있습니다. 첫째, 재입고 — 타이머에 따라 또는 세계 이벤트가 발생할 때 재고 목록을 바꾸는 것입니다. 둘째, 잠금 — 플레이어가 어딘가에 가 보거나 무언가를 해결할 때까지 아이템을 숨기는 것입니다. 둘 다 새 시스템이 필요 없습니다. 판매 가격을 구매 가격보다 반드시 낮게 유지하세요. 그렇지 않으면 플레이어에게 무한 순환이 생겨 두 번째 지역에 가기도 전에 경제가 끝나 버립니다.

적 NPC

적 NPC는 플레이어가 싸우든 안 싸우든 세계에 존재하는 적대적 행위자입니다. 전투 밖의 상태 — 대기, 순찰, 경계 — 와 전투로의 전환이 있습니다. 이것이 적 NPC와 순수한 CPU 상대를 가르는 선입니다.

CPU 상대는 경기 안에만 존재합니다. 경기 시작 시 스폰되고, 경기 종료 시 제거되며, 라운드 사이에 어떤 상태도 지니지 않습니다. 그 행동은 경기 규칙에 의해 제한되며, 경기가 곧 세계의 전부입니다. 적 NPC는 CPU 상대에게는 결코 묻지 않는 질문에 답해야 합니다: 플레이어가 떠나면 어디로 가는가, 죽은 뒤 다시 돌아오는가, 플레이어가 저장하고 다시 로드한 뒤에도 여전히 존재하는가.

이 구분이 설계에서 중요한 이유: 적 NPC 배치는 레벨 설계이지 경기 조율이 아닙니다. 세계 좌표에서 어그로 반경, 순찰 경로, 추격 한계 거리를 고르게 되며, 그 수치가 레벨이 읽히는 방식을 바꿉니다. 레벨의 시야선보다 긴 어그로 반경은 플레이어가 적을 보기도 전에 전투를 시작합니다. 너무 긴 추격 거리는 한 번의 전투를 지도 전체를 가로지르는 추격으로 바꾸어 다른 모든 조우를 끌어들입니다. 모든 적에게 인스턴스별로 조율할 수 있는 세 가지 수치를 주세요: 어그로 반경, 추격 한계 거리, 교전 해제 시간입니다.

지속성은 나머지 절반입니다. 적마다 리스폰 여부와 그 트리거 — 세계 재로드 시, 타이머에 따라, 아니면 절대 안 함 — 를 정하세요. 정하지 않으면 기본 동작은 거의 항상 '절대 안 함'이 되어, 한 번 플레이한 뒤 세계의 한 부분을 조용히 삭제하게 됩니다. 적의 죽음에는 시체 규칙도 필요합니다: 시체가 타이머에 따라 사라지면서 그 시점에 전리품을 떨구거나, 시체가 남아 전리품 표를 시체에서 읽거나 둘 중 하나입니다. 둘을 섞으면 두 번 약탈할 수 있는 적이 생깁니다.

동료 NPC

동료는 플레이어를 따라오고, 이동이나 전투에 참여하며, 장면을 넘어 상태 — 체력, 인벤토리, 때로는 호감도 — 를 지니고 갑니다. 대부분의 시간 화면에 있으면서 그 대부분의 프레임에서 무언가를 하는 유일한 유형입니다.

동료를 어렵게 만드는 것은 길 찾기 문제입니다. 동료는 목표가 또 다른 움직이는 에이전트인 내비메시 에이전트입니다. 출입구가 가장 먼저 실패합니다: 동료의 에이전트 반경이 출입구 폭에서 여유 공간을 뺀 값보다 크면, 길 찾기를 거부하고 플레이어는 혼자 걸어갑니다. 좁은 계단, 사다리, 움직이는 발판도 같은 방식으로 실패합니다. 세 가지 설정이 대부분을 처리합니다. 따라가기 오프셋 — 플레이어의 정확한 트랜스폼이 아니라 플레이어 뒤의 한 지점을 목표로 삼기 — 동료가 카메라를 가리지 않도록 하는 정지 거리, 그리고 따라잡기 규칙입니다.

따라잡기 규칙은 선택 사항이 아닙니다. 동료가 몇 초 넘게 시야 밖에 있었고 몇 몸 길이 이상 뒤처져 있다면, 플레이어 뒤의 가장 가까운 내비메시 지점으로 순간이동시키세요. 모든 플레이어는 결국 동료를 지형에 끼인 채 두고 오게 되고, 그럴 때마다 알아차립니다. 순간이동이 없으면 실패는 동료가 길을 잃는 것이 아니라, 플레이어가 그를 데리러 두 번 걸어 돌아가고는 그 후로 데리고 다니지 않게 되는 것입니다.

그 접촉 면적이 바로 동료가 출시하기 가장 어려운 유형인 이유이기도 합니다. 동료는 모든 것에 닿습니다: 적의 어그로를 끌고, 플레이어 자신의 이동을 막고, 압력판을 밟고, 스폰 예산에 포함되고, 한 명의 배우를 기준으로 블로킹된 연출 시퀀스에 등장하고, 대사 중에 카메라 앞에 서 있습니다. 이제 다른 모든 시스템이 여기서 동료가 무엇을 하는지에 답해야 합니다. 상인은 당신이 지나가도 아무것도 하지 않습니다. 동료는 설계된 적 없는 장면을 포함해 모든 장면에서 무언가를 합니다. 그래서 동료가 이 목록의 그 무엇보다 자주 잘려 나갑니다.

배경 NPC

배경 NPC는 장소가 사람이 사는 곳처럼 읽히게 하려고 존재합니다. 대사도, 인벤토리도, 상호작용도 없습니다. 보통 서너 개의 대기 클립, 걷기 반복, 그리고 스플라인 경로나 작은 순찰 반경 중 하나를 지닙니다.

생각보다 적게 필요합니다. 중요한 것은 레벨에 몇 명이 존재하는지가 아니라 카메라 프러스텀 안에 동시에 몇 명이 들어오는지입니다. 몇 명만 움직이고 있어도 거리는 사람들로 붐비는 것으로 읽힙니다. 눈은 총인원이 아니라 움직임과 실루엣을 읽습니다. 카메라가 실제로 바라보는 곳 — 주요 경로를 따라, 플레이어가 사용하는 문 근처 — 에 드문드문 기준점을 배치하고, 레벨의 나머지는 비워 두세요.

군중을 어색해 보이게 하는 특정 요인은 동기화입니다. 모든 배경 NPC가 같은 프레임에 같은 대기를 시작하면, 장면이 마네킹 줄처럼 읽힙니다. 각 인스턴스의 클립 시작을 클립 길이의 무작위 비율만큼 어긋나게 하고, 걷는 캐릭터에게는 조금씩 다른 속도를 주어 긴 시야선에서 서로 벌어지게 하세요. Agent Sprite Forge는 캐릭터마다 손으로 애니메이션하지 않고도 군중에 필요한 작은 클립 세트 — 몇 개의 대기와 걷기 — 를 가장 빠르게 만드는 방법입니다.

비용 관리가 다른 어디보다 여기서 중요합니다. 배경 NPC는 대량으로 배치하는 유일한 유형이기 때문입니다. 실제 에이전트가 필요로 하는 경로 질의를 소비하지 않도록 내비메시에서 제외하세요. 하나의 스켈레톤과 하나의 머티리얼 아틀라스를 모두가 공유하게 하세요. 충돌을 아예 없애거나 플레이어를 막을 수 없는 밀어내기 반경만 주세요. 그리고 플레이어가 말을 걸까 봐 대사 그래프를 붙이지 마세요 — 임시 대사 한 줄은 세계가 빈약하다고 플레이어에게 가르쳐 주고, 그들은 그것을 시험합니다.

상호작용 NPC

상호작용 NPC는 제자리에서 반응합니다: 버튼, 레버, 문, 표지판, 동물입니다. 상태와 반응을 지닙니다. 일정도, 경로도, 대사 트리도 없습니다.

소품과의 경계는 상태입니다. 소품은 애니메이션을 재생하고 원래대로 돌아가거나, 했다는 기억 없이 한 가지 일만 합니다. 어떤 사물이 지속 상태 변수 — 잠김 또는 열림, 켜짐 또는 꺼짐, 먹이를 줌 또는 굶주림 — 를 지니고 두 번째 상호작용에서 다르게 행동하는 순간, 그것은 NPC의 영역에 들어온 것이며 퀘스트 플래그와 같은 저장 규율이 필요합니다. 상태 비트 하나와 반응 하나면 소품입니다. 서로 다른 반응을 지닌 두 개 이상의 상태라면, 그 NPC가 문일지라도 NPC입니다.

동물은 배경이 아니라 이 범주에 속합니다. 플레이어가 반경을 넘어설 때 도망치는 동물은 인지 입력과 반응을 지니며, 이는 작은 상태 기계입니다. 구현은 문에 쓰는 것과 같습니다: 상호작용 또는 인지 반경, 저장 데이터에 기록되는 상태 변수, 그리고 적어도 두 개의 클립을 지닌 애니메이션 상태 기계입니다.

실패 양상은 지형을 관통해 발동하는 프롬프트입니다. 상호작용 반경이 넉넉한데 시야 판정이 빠져 있으면, 플레이어는 벽 반대편에 있는 문에 대한 상호작용 프롬프트를 보게 됩니다. 프롬프트를 레이캐스트와 반경으로 제한하고, 상호작용 자체도 프롬프트에만 의존하지 말고 같은 검사로 제한하세요. 그렇지 않으면 벽에서는 프롬프트가 사라지지만 대기 중인 입력이 여전히 문을 엽니다.

어떤 유형을 만들어야 할까?

캐릭터가 어떻게 보이는지가 아니라 목표로 고르세요. 첫 번째 열은 플레이어가 하기를 바라는 일입니다. 두 번째는 그것을 만들어 내는 유형입니다. 세 번째는 다른 모든 것이 그 위에 쌓인 뒤에는 바꾸는 비용이 커지는 것입니다.

한 캐릭터가 두 가지 역할을 한다면, 두 캐릭터를 나란히 세우기보다 두 개의 컴포넌트 세트를 지닌 하나의 캐릭터로 만드세요. 퀘스트도 주는 상인은 두 개의 패널과 하나의 공유 저장 참조를 지닌 하나의 상호작용 대상입니다. 대가는 두 흐름을 이제 서로에 대해 시험해야 한다는 것입니다 — 상점을 열기 전에 퀘스트를 끝낸 플레이어는 당신이 경우를 작성하지 않았을 수도 있는 상태의 재고를 발견하게 됩니다.

캐릭터가 어디에 속하는지 확신이 서지 않으면 배경으로 시작해 더하세요. 트리거 볼륨과 대사 그래프를 더하면 메시를 건드리지 않고도 배경 NPC를 퀘스트 제공자로 바꿀 수 있습니다. 반대 방향은 비쌉니다: 동료에서 상호작용을 걷어내려면 그것이 등장한 모든 장면을 다시 시험해야 합니다.

목표유형가장 먼저 제대로 해야 할 것
플레이어가 어딘가로 이동할 이유가 필요하다퀘스트 NPC안정적인 퀘스트 ID를 키로 삼아 플레이어 저장 데이터에 둔 퀘스트 플래그
플레이어가 전리품을 쓸 수 있는 장비로 바꿔야 한다상인 NPC재고 표와, 거래가 확정되기 전에 실행되는 화폐 확인
플레이어에게 기술이나 자원 시험이 필요하다적 NPC인스턴스별로 조율한 어그로 반경, 추격 한계 거리, 교전 해제 시간
플레이어가 긴 경로를 살아남아야 한다동료 NPC따라가기 오프셋, 정지 거리, 따라잡기 순간이동 규칙
장면이 사람이 사는 곳처럼 읽혀야 한다배경 NPC위상 오프셋을 무작위로 준 공유 클립, 그리고 내비메시 에이전트 없음
세계가 제자리에서 플레이어에게 반응해야 한다상호작용 NPC지속 상태 변수 하나와, 시야 판정을 지닌 트리거 볼륨 하나
Cyclops' Island — 사이클롭스는 적 NPC이고, 선원들은 동료입니다.
Little Days Playroom — 각자의 대기 애니메이션을 지닌 배경 NPC 출연진 전체.

그것이 속한 세계로 걸어 들어가기

스프라이트는 설 자리가 없는 캐릭터입니다. 마지막 단계는 다른 누구도 제공하지 않는 것입니다: 방금 만든 시트를 누군가 걸어 다닐 수 있는 세계에 넣는 것입니다 — 작은 섬, 행성, 비 내리는 거리 모퉁이 같은 곳입니다. 이 사이트의 모든 세계는 하나의 글로 된 묘사에서 만들어져 플레이할 수 있는 페이지로 공개되었습니다.

FAQ

NPC 캐릭터는 몇 가지 유형이 있나요? +

우리가 나눈 기준으로 여섯 가지입니다: 퀘스트, 상인, 적, 동료, 배경, 상호작용입니다. 이 구분은 기능적이지 생물학적이지 않습니다. 캐릭터가 필요로 하는 시스템 — 대사 상태, 인벤토리, 길 찾기, 어그로, 또는 단일 상태 플래그 — 을 기준으로 정리되어 있어, 완전히 다른 모델을 지닌 두 캐릭터가 같은 유형일 수 있습니다.

적도 NPC인가요? +

전투 밖에서도 세계에 존재한다면 그렇습니다. 적 NPC는 대기, 순찰, 경계 상태를 지니고 전투 사이에도 지속되므로, 리스폰 규칙과 저장 규칙이 필요합니다. 경기 안에만 존재하는 CPU 상대는 이런 의미의 NPC가 아닙니다. 경기가 끝나면 그에 관한 어떤 것도 남지 않기 때문입니다.

어떤 유형이 만들기 가장 쉬운가요? +

상인입니다. 트리거 볼륨, 가격이 붙은 아이템 목록, 화폐 확인, 그리고 패널입니다. 내비메시도, 대사 그래프도, 이미 지니고 있는 플레이어의 인벤토리와 돈 외에 저장할 상태도 없습니다.

동료 NPC에게 AI가 필요한가요? +

의사 결정보다는 길 찾기와 따라가기 규칙이 훨씬 더 필요합니다. 어려운 부분은 문과 계단을 지나 움직이는 목표 옆에서 내비메시 위에 머무는 것, 그리고 실패할 때를 위한 따라잡기 순간이동입니다. 동료가 무엇을 공격할지 고르는 것은 작업의 작은 부분입니다.

배경 NPC란 무엇인가요? +

장면이 사람이 사는 곳처럼 읽히도록 배치한 비상호작용 캐릭터입니다. 대사도, 인벤토리도, 보통 내비메시 에이전트도 없고, 흔히 충돌도 없습니다. 카메라를 위해 존재하므로, 중요한 것은 동시에 몇 명이 보이는지와 그들의 애니메이션 반복이 서로 어긋나 있는지입니다.

하나의 NPC가 두 유형이 될 수 있나요? +

그럴 수 있고, 보통 그래야 합니다 — 퀘스트도 주는 상인은 두 개의 패널과 하나의 공유 저장 참조를 지닌 하나의 상호작용 대상입니다. 대가는 조합 폭발적 시험입니다: 모든 퀘스트 상태에 모든 상점 상태를 곱한 것이 확인해야 할 경우이며, 플레이어가 가장 먼저 찾아내는 것은 당신이 작성하지 않은 경우입니다.

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플랫폼: Neta Studio페이지: NPC 캐릭터의 6가지 유형 (실제 세계의 실시간 3D 예시 포함)다음으로 읽기: /explore/guide/what-is-a-non-player-character · /explore/guide/what-are-npcs · /explore/guide/npc-video-game
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