12 種 RPG 類型(JRPG、天際式、隨機地牢、戰術)——附可遊玩範例
打造你自己的天際式 RPG 遊戲
JRPG、動作 RPG、開放世界、隨機地牢、戰術、文字導向——RPG 的各種類型,每一種都以一個你能實際走進去的瀏覽器 3D 世界來舉例說明。
如果你想要一款像《天際》的 RPG 遊戲,先決定你真正想要的是《天際》的哪個部分。走路探索的部分、即時戰鬥的部分,以及「我上次做的事至今依然成立」的部分,是三種不同的工程問題,建置成本也相差極大。本頁沿著單一軸線,把角色扮演遊戲分成十二種類型:玩家在執行時能掌控世界的多少部分,對比你在事前先寫定多少。每一種類型都有具體描述,以及一個由 Neta Studio 製作、讓你在決定動手打造任何東西之前,就能先走進去的瀏覽器世界。
這條軸線從劇本導向延伸到模擬導向。劇本導向的類型——JRPG、視覺小說、地牢探索——把預算花在事先寫好的內容上:場景、對白、遭遇配置、每個地點的美術。模擬導向的類型——隨機地牢、沙盒、開放世界——把預算花在規則上:生成、生成表、傷害公式,以及讓你能調整它們的工具。兩端沒有哪一端比較好。劇本導向的一端讓你精確控制節奏,測試起來也可預期。模擬導向的一端讓每份素材提供更多遊玩時數,卻更難平衡,因為你無法看見遊戲能達到的每一種狀態。
快速解答
十二種類型,一條軸線:玩家透過遊玩生成世界的多少部分,以及你事先寫定多少。其他一切——攝影機、戰鬥節奏、隊伍人數、存檔系統——都由這單一選擇向下決定。
下方的表格把每一種類型放上這條軸線。把第二欄當作預算明細來讀:它會告訴你時數花在哪裡。
其中兩種通常會直接被指名,而不是以類別來描述。人們會要求一款 JRPG,或者要求一款像《天際》的 RPG 遊戲。兩者都會在下方連同成本一併說明,因為它們位於這條軸線的兩端,而且會以相反的方式失敗。
| 類型 | 你撰寫的內容 對比 玩家生成的內容 |
|---|---|
| 回合制 JRPG | 你撰寫角色陣容、故事弧線與遭遇曲線;戰鬥系統則生成每一刻的決策。 |
| 動作 JRPG | 同樣是事先寫定的主幹,但戰鬥以即時方式進行,所以你也得撰寫蓄力與收招的影格。 |
| 動作 RPG | 規則繁重的戰鬥搭配事先寫定的遭遇;敵人的可讀性撐起整段體驗。 |
| 魂系 | 動作 RPG 再加上「承諾」:耐力、冗長的收招,以及一旦揮出就無法取消。 |
| 開放世界 RPG(天際式) | 你撰寫地標與任務圖;玩家在它們之間生成自己的路線。 |
| 生存/沙盒 RPG | 你撰寫資源與配方;玩家生成整個推進順序。 |
| 隨機地牢 | 你撰寫規則集;生成器產出地牢,而且死亡是永久的。 |
| 強化型隨機地牢 | 同樣的生成器,但有一種持久貨幣會在每輪之間傳承力量。 |
| 戰術 RPG(模擬 RPG) | 你撰寫地圖與名冊;玩家在格狀空間內生成解法。 |
| 地牢探索 | 一座事先寫好的地牢,以隊伍為基礎,圍繞著漫長下行途中的資源消耗來設計。 |
| 文字導向/互動式小說 | 你撰寫散文與狀態機;玩家除了選擇之外什麼都不生成。 |
| 視覺小說 RPG | 你撰寫場景與對白;輕度的數值決定哪些場景會開啟。 |
JRPG
JRPG 由三件事定義,而且三者缺一不可:玩家無法自行創造的固定角色陣容、玩家無法重新排序的主線故事,以及玩家能同時指揮數名角色的隊伍戰鬥。戰鬥通常是選單驅動的——不是嚴格的回合制,就是玩家挑選指令時會逐漸填充的行動時間條。地牢是線性的;城鎮是樞紐。玩家選擇的是戰術,而不是行程。
它擅長的是敘事掌控。因為由你決定隊伍何時抵達下一個城鎮,也就由你決定玩家在那一刻知道什麼,這讓你得以精心安排一場揭露,而不是指望玩家自己撞見。難度可以用數值而非反射神經來調整:頭目之所以難,可以是因為它懲罰錯誤的攻擊目標順序,而不是因為它要求快速輸入。這讓這個類型異常容易測試。一份試算表加上數百場自動化戰鬥,能告訴你關於平衡曲線的事,比一次試玩還多。
它的代價是內容量。每一小時的 JRPG 遊玩時間,都需要事先寫好的城鎮、NPC 對白、商店庫存與遭遇表,而這些內容幾乎無法跨地點重複使用。戰鬥平衡也很難像人們預期的那樣隨隊伍人數擴展,因為狀態效果會相乘:四名角色、每人六項技能、四種狀態,就是一張有數千種組合的測試矩陣。及早確定角色陣容。如果隊伍在第二幕改變,在那之前寫下的每一句對白,全都變成有條件的。
- 固定角色陣容玩家挑選的是哪名隊員攻擊,而不是誰存在。移除了角色創造及隨之而來的所有分支。
- 線性主線故事一條主幹,外加選用的支線內容。撰寫便宜、測試便宜、節奏容易掌控。
- 隊伍戰鬥指令選單加上回合或行動時間條的出手順序。用數值調整,而不是用影格時間窗。
- 精靈圖預算為龐大的角色陣容製作分方向的行走與攻擊姿勢,是讓單人開發停滯的元凶。Agent Sprite Forge 的存在,就是為了把這件事移出關鍵路徑。
動作 RPG
即時戰鬥帶來一種節奏契約。玩家必須能在攻擊命中前讀出它,而從「敵人決定攻擊」到「玩家被擊中」之間的每一個影格,都由你負責。在回合制遊戲裡,那些影格並不存在。在動作 RPG 裡,它們就是整個遊戲。
敵人的可讀性是最困難的部分,而它既是動畫問題,也是算繪問題。預示動作之所以有效,在於它改變了剪影,而不是因為它是個細微的手臂動作。在每秒 60 幀下,你的影格預算是 16.6 毫秒,而 0.4 秒的蓄力動作是 24 個影格——但玩家實際能可靠反應的,大約只是那段時間窗的最後三分之一,所以可讀的部分更接近八個影格。讓攻擊具備預備姿勢、自發光或顏色變化,以及音效提示。讓被擊中具備不容錯認的反應。一個事件給三個訊號並不過分;只有一個訊號通常不夠。
常見的失敗模式,依發生頻率排序:碰撞判定框比視覺圖形還大、無敵影格設為零,導致互換傷害永遠是正確打法,以及多名敵人毫無間隔規則地在同一個影格發動攻擊。最後一項是偽裝成難度的設計錯誤。限制同時能投入攻擊的敵人數量,戰鬥在任何群體規模下都能保持可讀,因為玩家永遠只需要追蹤一到兩個迎面而來的預示動作。
- 蓄力動作0.3~0.5 秒,在這段時間內攻擊已被宣告,但還傷不到你。傷害越大,這段時間就該越長。
- 生效影格判定框存在的時間窗。把它保持在視覺圖形之內,否則玩家會說遊戲不公平。
- 收招失手的代價。就是這個數值讓距離產生意義。把它設為零,走位就不復存在。
- 取消時間窗收招可被打斷的時機。保持開放會讓遊戲變得寬容;關閉它則會把遊戲變成「承諾」導向。
- 命中停頓命中時凍結動作二到六個影格。在沒有粒子預算時,讓打擊感成立最便宜的方法。
開放世界 RPG(天際式)
一款像《天際》的 RPG 遊戲之所以感覺開放,是因為地標,而不是因為面積。大小是你最後才交付的東西,也是玩家在意識上最不注意的東西。搜尋背後的意圖幾乎總是「我想挑一個方向,然後找到什麼」,而不是「我想要地圖畫面上有個大數字」。
地標,而不是平方公里
測試很具體:從玩家的出生點望去,他們能否看見三個想走過去的事物,而這三個事物是否彼此不同?如果玩家跑了 45 秒,卻沒看見任何能命名的東西,那麼無論載入了多少地形,這個世界讀起來都是空的。真正的變數,是步行距離內有趣事物的密度。一座從各處都看得見、而且當你朝它走去時明顯變近的山,比十倍大的地形發揮更大的作用。
無縫串流真正的成本
無縫的世界意味著你無法把所有東西都留在記憶體裡。地形會被切成區塊——64 公尺的圖塊是常見的工作尺寸——玩家周圍一圈的圖塊保持常駐,其餘的則丟棄。每個區塊都需要一個供遠處算繪用的低細節版本、一張給 AI 用的導航網格,以及一張給當地生物用的生成表。你還得處理接縫:一個從某個區塊走到下一個區塊的角色,不能從接合處掉下去,而任務目標也必須在其區塊卸載又重新載入後仍能解析。
要編列的預算是給製作流程,而不是給遊戲本身。地形生成、細節層級切換距離、導航網格的烘焙,以及生成工具,全都是你在第一個任務存在之前就得完成的工作。
為什麼大多數第一件專案不該嘗試它
這個類型在這份清單中,遊玩時數對建置時數的比例最差,而且它的失敗是安靜的。效能會逐漸劣化,所以你要等到影格時間已經很差、而修正又得重新調整世界載入方式時才會察覺。如果你無論如何都想試,就先做一個山谷,放三個地標、一座城鎮,而且之間沒有載入畫面。在你開始畫地圖之前,先以那個規模走走 Mini World 與獨眼巨人島——兩者都會校準出單一個人實際能填滿多少。
隨機地牢與強化型隨機地牢
隨機地牢會依規則集生成地牢,永久地殺死你,並預期下一次嘗試會是不同佈局。強化型隨機地牢保留了生成與死亡,但加上跨局進度:一種能在該輪結束後留存、並用來購買永久強化項目的貨幣。這個區別不只是表面功夫。單靠永久死亡,會需要龐大的內容池,因為每一輪都必須感覺是新的。跨局進度則透過給玩家一個理由,去重複他們已經看過的輪次,來涵蓋單薄的內容集。
輪次長度是最要緊的設計決策。20 到 40 分鐘的一輪,是目前強化型隨機地牢舒服的範圍——長到足以讓一套流派成形、讓玩家感受到犯錯的代價,又短到輸掉時不至於感覺像失去一整晚。經典隨機地牢的輪次長得多,因為它們允許你在下行的途中存檔並離開。選定一個並堅守它,因為房間數量、難度曲線與存檔系統,全都從這個數字衍生而來。
為什麼小輪次對第一件作品友善:你的內容預算是以每一輪為單位,而不是每小時。八到十二種房間佈局、十二種敵人,加上一個小小的道具池,就能產生大量不同的遊玩方式,因為組合數學由生成器和玩家替你完成。為生成器設定種子,並把種子和存檔一起保存。當有人回報某個房間壞掉時,那個種子就是整份錯誤報告,你可以用一行指令重現它。失敗模式是未經篩選的生成——毫無挑戰的房間、無法取勝的房間,以及由你從未見過的道具綜效所引起的難度暴衝,只因為你從未測試過那種組合。
| 決策 | 對製作的影響 |
|---|---|
| 輪次長度 | 決定內容預算。一輪 30 分鐘的遊戲,在開始重複之前大約需要 8~12 種房間類型。 |
| 設定種子或自由生成 | 設定種子讓錯誤可重現,並能做每日挑戰模式。自由生成感覺較不重複,但除錯難得多。 |
| 單靠永久死亡 對比 跨局進度 | 單靠永久死亡需要高度多樣性。一種持久貨幣則能撐起單薄的內容集。 |
| 道具池大小 | 每多一個道具,需要測試的綜效狀態就成倍增加。先從二十個以下開始。 |
戰術 RPG
戰術 RPG 把戰鬥搬到格狀空間上,並讓位置成為一種資源。回合是離散的,可能是以輪為單位、以陣營為單位,或由行動順序佇列驅動,而戰鬥的勝負取決於距離、掩體、高低差與面向,更甚於原始數值。玩家通常能從等角或高角度四分之三視角的攝影機,一次看見整座戰場。
格狀空間為你換來可讀性。它給你一個可計數、可顯示的空間,讓你能在玩家下定決心之前,標示出一個單位能抵達的每個格子和能擊中的每個格子。掩體、高低差與側翼包夾,全都變得清晰可辨,而不是約略估算。這是它相對於動作 RPG 的結構性優勢:玩家可以在做出決定之前,先計算出該決定的結果,這意味著失敗可以歸因於他們的計畫,而不是他們的反應。
它的代價是 AI。戰術型敵人必須評估各種候選行動,而粗淺的評估會在一次遊玩內就被摸透——玩家找出瓶頸點、風箏模式或集火順序之後,就再也不會輸。行動順序的顯示是另一項隱藏成本:場上有八個單位時,玩家需要知道下一個輪到誰、為什麼,否則戰鬥讀起來會像是隨機的。
先從哪裡看起
在你撰寫任何 AI 之前,Neta Studio 裡的等角範例是正確的觀摩對象。它展示了單一格子的高亮能承載多少資訊,以及一旦四個單位的射程指示重疊,畫面會多快變得難以閱讀。
| 回合模型 | 它改變了什麼 |
|---|---|
| 以輪為單位 | 每個單位每輪以固定順序行動一次。最容易平衡,也最容易顯示。 |
| 以陣營為單位 | 一方全部行動完,再換另一方。獎勵先制突擊,而且可能嚴重滾雪球。 |
| 行動順序佇列 | 由速度數值決定順序。表達力更強,平衡起來也明顯更難。 |
| 打斷/警戒射擊 | 單位在自己回合之外行動。複雜度最高的選項,但成功運作時也最令人滿足。 |
文字導向與互動式小說
文字導向的 RPG 或互動式小說遊戲,是推出成本最低的 RPG。沒有美術、沒有動畫、沒有尋路、沒有物理,也沒有攝影機。你需要的只是一個文字方塊、一部狀態機,以及一種存檔方式。一個能運作的垂直切片,是一個週末的工作量,而不是一季的四分之一那麼多。
它同時也是最難讓人記住的,因為文字必須承擔所有原本由美術承擔的東西。以選擇為基礎的系統都會收斂到同一個問題:分支會成倍增長。十個二選一的選擇,就超過一千種狀態,而你不可能全部測試。解法是讓選擇設定旗標,而不是讓故事分岔,接著讓這些旗標在少數幾個匯流點重新組合。剖析器驅動的系統則有相反的失敗——玩家會輸入你沒預想到的東西,而「猜動詞」會把一道謎題變成詞彙測驗。
文字仍然勝出的地方:內在狀態。一個對自己說謊的角色,寫起來輕而易舉,要化為動畫卻幾乎不可能;而一個不可靠的敘事者,只有在散文裡才成立。它也是為系統製作原型最快的方法——在任何人都還沒建模任何網格之前,你就能先弄清一套經濟或聲望循環是否有趣。預算要以字數計算,而不是以分鐘。一段 30 分鐘的遊玩歷程,需要數千字的散文,而玩家讀得比你寫得還快。
- 旗標,而非分岔選擇設定狀態。少數幾個匯流點讀取該狀態。讓狀態數量保持線性,而非指數增長。
- 永遠提供回頭路無法取勝的狀態,是以選擇為基礎的遊戲中最常見的錯誤。要明確地測試它們。
- 顯示狀態如果某個旗標很重要,就把它呈現在介面上。隱藏的聲望系統,在玩家眼中讀起來就像隨機。
視覺小說 RPG
視覺小說 RPG 是以對白驅動的推進,再外掛上輕度的系統:一兩項數值、一個好感度數值,有時還有一個小型的經營或戰鬥循環。場景是事先寫好的。由系統決定哪些場景會開啟。玩家的能動性在於他們與誰共度時光、他們的角色變成什麼樣,而不在於他們走向何處。
它是從一個點子到能玩的東西之間最短的路徑。第一個可建置的版本,就是一個背景、一張角色立繪、一個文字方塊、兩個選項,以及一項在你選擇時會改變的數值。你可以在一個下午就讓它跑起來,而它已經會告訴你,文字與節奏是否撐得住。因為系統很小,失敗模式很早就看得見。如果第二個場景很無聊,你在做出十二個之前就會發現。
陷阱是沒有匯流的分支。一棵每個選擇都分岔、永不重新合流的樹,每次分岔都會讓你的文字量加倍,而且那些分支大多永遠不會被看見。要用關卡閘門,而不是分岔:由一個好感度或技能數值,決定少數幾個場景中的哪一個播放,而那些場景之後會重新接回主線。存檔要以節點為單位,而不是以場景為單位,否則玩家為了回到他們原本所在之處,會反覆重播已經讀過的對白。
選一種類型,把它做出來
針對每一種類型,以下都是真正能玩的最小版本——不是技術展示,而是你能交到某人手上、看著他們不必你解釋就能玩起來的第一個切片。
在瀏覽器裡做出這個切片
這些切片每一個都能在 Neta Studio 的 3D 遊戲建造器中建置。你用文字描述世界與規則,它產出一個你能走進去並編輯的 Three.js 場景,你就從那裡反覆迭代,不必在本機安裝引擎,也不必架設素材流程。先從上方最小的垂直切片開始,讓它端到端跑起來,然後才加入第二套系統。這個順序,比你挑了哪一種類型更重要。
01
回合制 JRPG:一個指令選單、一個回合順序、三項數值,以及一種擁有三種不同攻擊的敵人。
02
動作 JRPG:一名可操控的角色、一種攻擊、一次具備真正無敵影格的閃避,以及一個具有可讀預示動作的敵人。
03
動作 RPG:鎖定、以除錯膠囊繪製讓你看得見的判定框、0.35 秒的蓄力動作,以及命中時的停頓。
04
魂系:一條耐力條、攻擊一旦出手便無法取消,以及一個玩家會在其重生的檢查點。
05
開放世界 RPG(天際式):一座山谷、三個從出生點就看得見的地標、一座城鎮,以及彼此之間沒有載入畫面。
06
生存/沙盒 RPG:兩種資源、三份配方,以及一種只在夜晚出現的威脅。
07
隨機地牢:一個設定種子的生成器、八種房間類型、永久死亡,以及一輪不到 30 分鐘的完整流程。
08
強化型隨機地牢:同樣的生成器,再加上一種持久貨幣,以及三個會改變一輪玩法的解鎖項目。
09
戰術 RPG:一個 12×12 的格狀地圖、每方四個單位、掩體與高低差,以及一個看得見的行動順序佇列。
10
地牢探索:五層樓、一支四人的隊伍,以及一種會耗盡且不會補充的資源。
11
文字導向/互動式小說:一部有十二個節點的狀態機、一個旗標、一個結局,以及經過測量的每分鐘遊玩字數。
12
視覺小說 RPG:三名角色、一項數值、四個場景,以及一個只有在超過門檻時才會開啟的關卡閘門。
走進它所屬的那個世界
這份類型清單,只有在其中一個落在你的游標底下時才變得有用。挑一個最接近你點子的類型,然後打開一個它的完成範例——因為選擇一種類型最快的方法,就是去感受其中兩者的差異。
FAQ
哪一種類型對初學者最簡單? +
文字導向或視覺小說。兩者需要的都是文字方塊與狀態機,而不是動畫流程,而且兩者都能在一天之內告訴你內容是否有趣。如果你想要 3D 的東西,小型格狀地圖上的戰術 RPG 能去除掉大部分的物理、碰撞與攝影機問題。
JRPG 與 RPG 有什麼差別? +
JRPG 是一個子類型,而不是一個獨立類別。RPG 描述的是推進層——數值、等級、裝備、持續有效的選擇。JRPG 在此之上再加上固定角色陣容、線性主線故事與隊伍戰鬥;而西方的 RPG 通常給你一個自行創造的角色,以及可自由安排順序的目標。
什麼讓一款 RPG 成為開放世界? +
不是地圖大小。而是玩家能否選擇目標的順序,以及能否從他們站的位置看見下一個值得去做的事。如果唯一能引導你前往任何地方的是任務標記,那它就是一款有著大地圖的線性遊戲。
隨機地牢算是 RPG 嗎? +
通常算是,只要一輪之中有推進——會改變角色玩法的數值、道具或等級。程序化生成與永久死亡,才是讓某樣東西成為隨機地牢的原因;RPG 系統則是另一回事。
什麼是戰術 RPG? +
一種回合制 RPG,移動發生在格狀空間上,而位置是一種資源。掩體、高低差、面向與射程,比原始數值更能決定戰鬥的勝負,而且玩家可以在下定決心之前算出某一步的結果。敵人的 AI 是造價高昂的部分。
我該先做哪一種類型? +
你能最快看見其失敗模式的那一種。視覺小說與文字導向會立刻暴露出無聊的內容,戰術會立刻暴露出糟糕的 AI,而開放世界則會把問題藏到效能已經劣化之後。就在回饋最快送達的地方動手做。
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