Générateur de cercles voxel — Créez des cercles, sphères et dômes en blocs
Créez votre propre générateur de cercles voxel
Générez le cercle voxel/pixel le plus rond pour n’importe quel diamètre — puis prévisualisez-le sous forme de sphère, de dôme ou d’arche en blocs 3D rotative. Gratuit, sans connexion.
Le générateur de cercles voxel prend un diamètre en blocs et renvoie les cellules exactes qui composent une forme ronde sur une grille carrée. Saisissez 15 et vous obtenez 177 blocs. Saisissez 9 et vous obtenez 69. La sortie est une liste de coordonnées, pas une image : vous pouvez la coller dans une construction, la compter comme une liste de matériaux ou la transmettre à un autre constructeur. Gratuit, sans connexion, sans limite d’export.
Le même diamètre pilote aussi un aperçu 3D : le graphique plat devient une sphère, un dôme ou une arche, et vous pouvez le faire pivoter avant de poser quoi que ce soit. Ci-dessous, l’algorithme, les nombres exacts de blocs par diamètre, les trois styles de contour et les cas d’échec qui apparaissent sous environ 12 blocs de large.
Comment fonctionne le générateur
Le générateur échantillonne l’équation du cercle sur une grille carrée et conserve les cellules dont le centre tombe à l’intérieur du rayon. Pour un diamètre D, il construit une grille D sur D, mesure la distance du centre de la grille au centre de chaque cellule et remplit la cellule lorsque dx*dx + dy*dy <= r*r, où r = D/2. C’est tout l’algorithme. La comparaison se fait sur des distances au carré, donc aucune racine carrée n’est calculée et aucun arrondi en virgule flottante ne peut décaler une cellule de bord d’une unité.
D détermine où tombe le centre de la grille, et c’est la seule chose qui change d’un graphique à l’autre. Avec un diamètre impair, le centre se trouve au milieu d’un bloc : les décalages sont des nombres entiers, de -7 à 7 pour D=15. Avec un diamètre pair, le centre se trouve sur le coin commun à quatre blocs : les décalages sont des demi-nombres, plus ou moins 0,5, 1,5, etc. pour D=8. Deux graphiques de taille presque identique ne partagent donc presque aucune coordonnée, et vous ne pouvez pas transformer un graphique de 15 en graphique de 16 en ajoutant une ligne.
Rien dans la règle n’est aléatoire. Chaque diamètre produit un graphique fixe et reproductible : D=15 donne toujours 177 cellules, D=9 donne toujours 69. Vous pouvez coller la liste dans un rapport de bug, la réutiliser dans un second monde ou y revenir le mois prochain : les coordonnées correspondront.
Il n’y a aucune égalité limite à discuter
Une inquiétude fréquente concerne les cellules dont la distance au centre égale exactement le rayon, et le choix de les garder avec <= ou de les écarter avec un < strict. Si vous faites le calcul, cela n’arrive jamais. Avec un diamètre impair, les décalages sont des nombres entiers et r*r se termine par ,25 : une somme entière ne peut donc jamais l’égaler. Avec un diamètre pair, les deux décalages sont des demi-nombres, chaque carré se termine donc par ,25 et la somme se termine par ,5, tandis que r*r est un nombre entier.
Les deux membres ne peuvent être égaux à aucun diamètre : <= et < renvoient donc le même graphique, et toute une catégorie de rapports de bug pour erreur d’un se volatilise. Le vrai cas limite est ailleurs : D=3 renvoie les neuf cellules de sa grille 3 sur 3, coins compris, car les centres des coins se situent à environ 1,414 du milieu et le rayon vaut 1,5. D=3 est un carré. Le premier diamètre qui supprime un coin est D=5.
Cercle → Sphère → Dôme → Arche
Le graphique 2D est la tranche de l’équateur, et c’est aussi l’empreinte au sol. Pour obtenir une sphère, appliquez le même test en trois dimensions : pour chaque couche, le rayon de la tranche est la racine carrée de (r*r - h*h), où h est la distance du centre de la sphère au milieu de cette couche. Une sphère de diamètre 15 compte 15 couches. La couche du milieu est le disque de 177 cellules. Les couches du haut et du bas comptent 21 cellules chacune, soit une empreinte de 5 sur 5, car le centre de la couche se situe un demi-bloc sous le sommet de la sphère.
Un dôme est cette pile coupée par un plan horizontal. Choisissez la ligne de naissance, la couche où le mur cesse d’être vertical, et ne conservez que les couches situées au-dessus. Couper une sphère de diamètre 15 à l’équateur donne un dôme de 8 couches de haut. Ne garder que les 5 couches supérieures donne une calotte peu profonde dont l’anneau de base est le cercle de 13 blocs : la calotte repose donc sur un mur de 13 de large plutôt que de 15.
Une arche est une dalle, pas une pile. Prenez le contour annulaire plutôt que le disque plein, extrudez-le tout droit le long d’un axe sur l’épaisseur voulue, puis supprimez tout ce qui se trouve sous la ligne de naissance. Une arche de 15 de large, de 3 blocs d’épaisseur, avec les quatre rangées inférieures de l’anneau retirées, mesure 11 blocs de haut. Le graphique vous donne la largeur et l’anneau ; l’épaisseur et la hauteur de naissance sont des paramètres distincts que vous définissez.
C’est là la différence avec un graphique plat. Un graphique de cercle en pixels donne une empreinte au sol et s’arrête là. Il ne peut pas vous dire si la silhouette se referme sur un seul bloc au sommet ou s’aplatit en un rebord, et il ne peut pas montrer qu’un dôme et une arche de même diamètre demandent des quantités de matériaux différentes. Faire pivoter l’aperçu 3D est le moyen de le repérer avant qu’un seul bloc ne soit posé.
- CercleUn disque sur une grille D sur D, centres de cellules à l’intérieur de r. C’est l’empreinte au sol et l’équateur de tout le reste.
- SphèreLe même test appliqué une fois par couche, avec un rayon de tranche sqrt(r*r - h*h). D couches de haut, D blocs de large à l’équateur.
- DômeUne sphère tronquée à une ligne de naissance choisie. Une demi-sphère est le cas courant ; les calottes peu profondes demandent un anneau de base plus large.
- ArcheUn anneau de contour extrudé le long d’un axe, puis coupé sous la ligne de naissance. L’épaisseur et la hauteur sont des paramètres indépendants.
Nombre de blocs et matériaux
Un disque plein coûte exactement les cellules qu’il contient. Le tableau correspond à la sortie du générateur, pas à une estimation : une cellule de grille équivaut à un bloc, à chaque fois.
Lire le nombre comme une liste de matériaux
Pour D=15, un disque plein compte 177 blocs, soit deux piles de 64 plus 49 dans un inventaire de style Minecraft. D=16 tombe sur exactement trois piles, ce qui explique en partie la commodité des diamètres pairs lorsqu’on transporte des matériaux. Si vous n’avez besoin que de l’anneau, D=15 tombe à 40 cellules : le disque plein coûte plus de quatre fois plus de matériaux pour la même silhouette.
Le choix des matériaux fait plus varier le nombre que le diamètre. Un disque massif paraît plat depuis le sol, c’est pourquoi la plupart des constructions utilisent un bloc pour le remplissage et un second pour le contour de 40 cellules : le coût visible est donc le contour, et le remplissage se fait avec ce que vous avez en réserve. Une couche de 3 blocs d’épaisseur triple le nombre de blocs du contour. Une base de tour creuse n’utilise que le contour et laisse l’intérieur vide, et c’est cet intérieur que vous payez lorsque vous construisez plein.
| Diamètre (blocs) | Rayon | Blocs remplis | En piles de 64 |
|---|---|---|---|
| 3 | 1,5 | 9 | - |
| 5 | 2,5 | 21 | - |
| 7 | 3,5 | 37 | - |
| 8 | 4 | 52 | - |
| 9 | 4,5 | 69 | 1 pile + 5 |
| 11 | 5,5 | 97 | 1 pile + 33 |
| 15 | 7,5 | 177 | 2 piles + 49 |
| 16 | 8 | 192 | 3 piles |
Les trois styles de contour
Le style contrôle l’épaisseur du trait et sa position sur la grille. Il ne change pas le nombre de blocs de remplissage. Choisissez le style avant de poser quoi que ce soit, car en changer plus tard déplace chaque cellule sur les axes.
Épaisseur paire
Utilisée avec les diamètres pairs : 4, 8, 16, 32. Le centre de la forme tombe sur le coin où se rejoignent quatre blocs : le contour est donc symétrique sur les deux axes, mais le trait fait un nombre pair de blocs de large en haut, en bas, à gauche et à droite. Les graphiques pairs se mettent à l’échelle proprement — doublez le diamètre et les proportions se maintiennent —, c’est pourquoi les grandes constructions y aboutissent souvent.
Épaisseur impaire
Utilisée avec les diamètres impairs : 3, 5, 9, 15, 31. Le centre tombe sur un bloc : il existe donc une seule colonne centrale et une seule ligne centrale, et la forme est symétrique par rapport à elles. Les graphiques impairs sont ceux qui se lisent comme des cercles aux petites tailles, car le bloc central donne à l’œil un centre fixe pour juger la courbe.
Côté aplati
La variante aplatie conserve la parité mais remplace la cellule extrême unique à chacun des quatre points cardinaux par un segment plat. Pour D=9, le graphique impair par défaut place un bloc à l’extrême gauche. La variante aplatie donne à cette colonne la plus à gauche une hauteur de 3 blocs : la silhouette se lit alors comme un carré arrondi. Utilisez-la lorsque le cercle doit rejoindre un mur droit, un encadrement de porte ou une voie ferrée, là où une jointure plate s’aligne et où un point unique ne le fait pas.
01
En dessous d’environ 12 blocs de large, le style importe plus que le diamètre. D=3 est un carré, D=5 est un carré aux coins coupés, et D=7 est le plus petit graphique qui se lit comme rond.
02
Pour un puits, une base de tour, une fontaine ou une fosse d’arbre à cette échelle, utilisez un diamètre impair de 9 ou 11 avec le style à épaisseur impaire.
03
Réservez la variante à côté aplati à tout ce qui doit s’appuyer contre un bord droit, et vérifiez ce bord dans l’aperçu 3D avant de poser des blocs.
Construisez-le dans un monde voxel
Un graphique ne devient utile qu’une fois dressé. Le créateur de jeu 3D prend une liste de coordonnées comme motif de placement : les mêmes nombres qui ont produit l’aperçu produisent donc les blocs dans un monde où vous pouvez vous promener. Pas besoin de recalculer la courbe à la main dans l’éditeur ni d’estimer les diagonales à l’œil.
C’est dans l’aperçu que vous repérez ce qu’un graphique plat cache : une encoche d’un bloc dans un anneau, une tranche de dôme qui change de parité près du sommet et laisse un rebord, un escalier en diagonale qu’un joueur ne peut pas gravir. Ces défauts se corrigent en quelques secondes à l’écran et coûtent beaucoup plus cher une fois cent blocs posés. Mini World et The Cyclops’ Island ont tous deux été construits ainsi : d’abord un plan plat, puis l’élévation, puis la visite à pied.
Si vous voulez le cercle sous forme de sprite plat plutôt que de forme en blocs — une pièce, un compteur annulaire, un badge d’interface —, Agent Sprite Forge reprend le même rayon et garde la version en pixels cohérente avec la version en blocs, pour que les deux ne divergent pas.
01
Choisissez le diamètre et le style de contour, puis copiez la liste de coordonnées. Conservez les nombres ; vous voudrez le même graphique pour chaque tranche.
02
Ouvrez un nouveau monde dans le créateur de jeu 3D et réglez la grille du sol sur votre diamètre ou un multiple de celui-ci, afin que l’empreinte s’aligne sans dérive d’un demi-bloc.
03
Posez d’abord les cellules du contour, puis remplissez vers l’intérieur. Le contour d’abord révèle immédiatement une coordonnée erronée ; le remplissage d’abord la masque jusqu’à la fermeture de l’anneau.
04
Élevez la forme. Extrudez le contour tout droit vers le haut pour un mur ou une tour, ou remplacez par les diamètres de tranche couche par couche pour un dôme ou une sphère.
05
Vérifiez la silhouette depuis le sol avant d’ajouter un second matériau. Vue de dessus, tous les cercles paraissent corrects.
06
Passez en mode jeu et parcourez le périmètre. Les collisions vous arrêtent sur un escalier en diagonale si l’anneau fait un bloc d’épaisseur sans rien derrière.
Entrez dans le monde auquel il appartient
Un sprite est un personnage sans endroit où se tenir. La dernière étape est celle que personne d’autre ne propose : prenez la feuille que vous venez de créer et placez-la dans un monde où quelqu’un peut se promener — une petite île, une planète, un coin de rue sous la pluie. Chaque monde de ce site a été créé à partir d’une seule description écrite et publié sous forme de page jouable.
FAQ
Le générateur de cercles voxel est-il gratuit ? +
Oui. Aucune connexion, aucune limite d’export et aucun filigrane sur la liste de coordonnées. La sortie est du texte brut : rien n’y est réservé aux titulaires d’un compte.
Est-ce que j’obtiens un graphique de blocs exact au 1:1 ? +
Oui. Une cellule de grille correspond à un bloc pour tout diamètre : un cercle de 15 blocs renvoie 177 cellules et vous posez 177 blocs. Il n’y a aucune étape de mise à l’échelle ni d’arrondi entre le graphique et la construction.
Peut-il générer des sphères et des dômes, ou seulement des cercles plats ? +
Les deux, à partir du même diamètre. La sphère applique le test de rayon sur chaque couche avec sqrt(r*r - h*h) comme rayon de tranche, et un dôme est cette sphère tronquée à une ligne de naissance que vous choisissez.
Dois-je utiliser un diamètre impair ou pair ? +
Impair, pour tout ce qui fait moins d’environ 16 blocs. Les diamètres impairs placent un bloc au centre : la forme est donc symétrique par rapport à une ligne et une colonne centrales. Les diamètres pairs placent le centre sur un coin et se pincent visiblement aux quatre points cardinaux.
Qu’est-ce qu’un voxel exactement ? +
Un voxel est une cellule d’une grille 3D — un cube de taille fixe. Dans ces graphiques, un voxel correspond à un bloc, c’est pourquoi les nombres de cellules servent aussi de nombres de matériaux.
Puis-je utiliser le graphique pour des constructions de style Minecraft ? +
Oui. Traitez chaque cellule comme un bloc. Le graphique sert d’empreinte au sol, de mur, de base de tour, de rebord de fontaine ou de couche de dôme, et le nombre de cellules se reporte comme liste de matériaux.
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