Gerador de Círculo Voxel — Crie Círculos, Esferas e Cúpulas em Blocos
Crie seu próprio gerador de círculo voxel
Gere o círculo voxel/pixel mais redondo para qualquer diâmetro — e depois veja a prévia como uma esfera, cúpula ou arco de blocos 3D rotacionável. Grátis, sem login.
O gerador de círculo voxel recebe um diâmetro em blocos e retorna as células exatas que formam uma forma redonda numa grade quadrada. Digite 15 e você obtém 177 blocos. Digite 9 e você obtém 69. A saída é uma lista de coordenadas, não uma imagem, então você pode colá-la numa construção, usá-la como lista de compras ou entregá-la a outro construtor. Grátis, sem login, sem limite de exportação.
O mesmo diâmetro também alimenta uma prévia 3D: o gráfico plano vira uma esfera, uma cúpula ou um arco, e você pode rotacioná-lo antes de colocar qualquer coisa. Abaixo estão o algoritmo, as contagens exatas de blocos por diâmetro, os três estilos de contorno e os problemas que aparecem abaixo de cerca de 12 blocos de largura.
Como o gerador funciona
O gerador amostra a equação do círculo numa grade quadrada e mantém as células cujos centros caem dentro do raio. Para um diâmetro D, ele monta uma grade D por D, mede a distância do centro da grade até o centro de cada célula e preenche a célula quando dx*dx + dy*dy <= r*r, em que r = D/2. Esse é todo o algoritmo. A comparação é feita com distâncias ao quadrado, então nenhuma raiz quadrada é calculada e nenhum arredondamento de ponto flutuante pode deslocar uma célula de borda em uma unidade.
D decide onde o centro da grade fica, e essa é a única coisa que muda entre os gráficos. Com um diâmetro ímpar, o centro fica no meio de um bloco, então os deslocamentos são números inteiros: de -7 a 7 para D=15. Com um diâmetro par, o centro fica no canto compartilhado de quatro blocos, então os deslocamentos são meios números: mais ou menos 0.5, 1.5 e assim por diante para D=8. Dois gráficos de tamanho quase igual, portanto, quase não compartilham coordenadas, e você não pode transformar um gráfico de 15 num gráfico de 16 apenas adicionando uma linha.
Nada na regra é aleatório. Cada diâmetro produz um gráfico fixo e reproduzível: D=15 é sempre 177 células, D=9 é sempre 69. Você pode colar a lista num relatório de bug, reutilizá-la num segundo mundo ou voltar a ela no mês que vem, e as coordenadas vão bater.
Não há empate na fronteira para discutir
Uma preocupação comum são as células cuja distância do centro é exatamente igual ao raio, e se devemos mantê-las com <= ou descartá-las com um < estrito. Se você fizer as contas, isso nunca acontece. Com um diâmetro ímpar, os deslocamentos são números inteiros e r*r termina em .25, então uma soma inteira nunca pode ser igual a ele. Com um diâmetro par, ambos os deslocamentos são meios números, então cada quadrado termina em .25 e a soma termina em .5, enquanto r*r é um número inteiro.
Os dois lados não podem ser iguais em nenhum diâmetro, o que significa que <= e < retornam o mesmo gráfico e toda uma classe de relatórios de bug de erro de um some. O verdadeiro caso limite está em outro lugar: D=3 retorna todas as nove células de sua grade 3 por 3, cantos incluídos, porque os centros dos cantos ficam a cerca de 1.414 do meio e o raio é 1.5. D=3 é um quadrado. O primeiro diâmetro que remove um canto é D=5.
Círculo → Esfera → Cúpula → Arco
O gráfico 2D é a fatia do equador e também é a pegada. Para obter uma esfera, execute o mesmo teste em três dimensões: para cada camada, o raio da fatia é a raiz quadrada de (r*r - h*h), em que h é a distância do centro da esfera até o meio dessa camada. Uma esfera de diâmetro 15 tem 15 camadas. A camada do meio é o disco de 177 células. As camadas de cima e de baixo têm 21 células cada, uma pegada de 5 por 5, porque o centro da camada fica meio bloco abaixo do topo da esfera.
Uma cúpula é essa pilha cortada num plano horizontal. Escolha a linha de arranque, a camada onde a parede deixa de ser vertical, e mantenha apenas as camadas acima dela. Cortar uma esfera de diâmetro 15 no equador dá uma cúpula de 8 camadas de altura. Manter apenas as 5 camadas superiores dá uma calota rasa cujo anel de base é o círculo de 13 blocos, então a calota se apoia numa parede de 13 de largura em vez de uma de 15.
Um arco é uma laje, não uma pilha. Pegue o contorno do anel em vez do disco preenchido, extrude-o em linha reta ao longo de um eixo na espessura que você quiser e depois apague tudo abaixo da linha de arranque. Um arco de 15 de largura, 3 blocos de espessura, com as quatro fileiras inferiores do anel removidas, fica com 11 blocos de altura. O gráfico fornece a largura e o anel; a espessura e a altura do arranque são entradas separadas que você define.
Essa é a diferença em relação a um gráfico plano. Um gráfico de círculo em pixels fornece uma pegada e para por aí. Ele não consegue dizer se a silhueta fecha num único bloco no topo ou se achata numa saliência, e não consegue mostrar que uma cúpula e um arco do mesmo diâmetro precisam de quantidades diferentes de material. Girar a prévia 3D é como você percebe isso antes de colocar um bloco.
- CírculoUm disco numa grade D por D, com os centros das células dentro de r. É a pegada e o equador de todo o resto.
- EsferaO mesmo teste executado uma vez por camada, com raio da fatia sqrt(r*r - h*h). D camadas de altura, D blocos de largura no equador.
- CúpulaUma esfera truncada numa linha de arranque escolhida. Meia esfera é o caso comum; calotas rasas precisam de um anel de base mais largo.
- ArcoUm anel de contorno extrudado ao longo de um eixo e depois cortado abaixo da linha de arranque. Espessura e altura são entradas independentes.
Contagem de blocos e materiais
Um disco preenchido custa exatamente as células dentro dele. A tabela é a saída do gerador, não uma estimativa: uma célula da grade equivale a um bloco, sempre.
Ler a contagem como lista de compras
Em D=15, um disco preenchido tem 177 blocos, o que dá duas pilhas de 64 mais 49 num inventário ao estilo Minecraft. D=16 dá exatamente três pilhas, o que é uma das razões pelas quais diâmetros pares são convenientes quando você está carregando material. Se você só precisa do anel, D=15 cai para 40 células: o disco preenchido custa mais de quatro vezes mais material para a mesma silhueta.
A escolha do material muda o número mais do que o diâmetro. Um disco maciço parece plano do nível do chão, então a maioria das construções usa um bloco para o preenchimento e um segundo para o contorno de 40 células, o que significa que o custo visível é o contorno e o preenchimento é o que você tiver de sobra. Uma camada de 3 blocos de espessura triplica a contagem do contorno. Uma base de torre oca usa só o contorno e deixa o interior vazio, e é por esse interior que você paga quando constrói maciço.
| Diâmetro (blocos) | Raio | Blocos preenchidos | Em pilhas de 64 |
|---|---|---|---|
| 3 | 1.5 | 9 | - |
| 5 | 2.5 | 21 | - |
| 7 | 3.5 | 37 | - |
| 8 | 4 | 52 | - |
| 9 | 4.5 | 69 | 1 pilha + 5 |
| 11 | 5.5 | 97 | 1 pilha + 33 |
| 15 | 7.5 | 177 | 2 pilhas + 49 |
| 16 | 8 | 192 | 3 pilhas |
Os três estilos de contorno
O estilo controla a espessura do traço e onde ele fica na grade. Ele não altera a contagem de preenchimento. Escolha o estilo antes de colocar qualquer coisa, porque trocar depois move todas as células dos eixos.
Espessura par
Usada com diâmetros pares: 4, 8, 16, 32. O centro da forma cai no canto onde quatro blocos se encontram, então o contorno é simétrico nos dois eixos, mas o traço tem um número par de blocos de largura em cima, embaixo, à esquerda e à direita. Gráficos pares escalam de forma limpa — dobre o diâmetro e as proporções se mantêm — e é por isso que construções grandes tendem a usá-los.
Espessura ímpar
Usada com diâmetros ímpares: 3, 5, 9, 15, 31. O centro cai sobre um bloco, então há uma única coluna central e uma única linha central, e a forma é simétrica em relação a elas. Gráficos ímpares são os que parecem círculos em tamanhos pequenos, porque o bloco central dá ao seu olho um centro fixo para avaliar a curva.
Lado achatado
A variante achatada mantém a paridade, mas substitui a célula extrema única em cada um dos quatro pontos cardeais por um trecho plano. Em D=9, o gráfico ímpar padrão coloca um bloco bem à esquerda. A variante achatada faz essa coluna mais à esquerda ficar com 3 blocos de altura, então a silhueta parece um quadrado arredondado. Use-a quando o círculo tiver que encontrar uma parede reta, um batente de porta ou uma linha de trilho, onde uma emenda plana se alinha e um único ponto não.
01
Abaixo de cerca de 12 blocos de largura, o estilo importa mais que o diâmetro. D=3 é um quadrado, D=5 é um quadrado com os cantos cortados e D=7 é o menor gráfico que parece redondo.
02
Para um poço, uma base de torre, uma fonte ou um canteiro de árvore nessa escala, use um diâmetro ímpar de 9 ou 11 com o estilo de espessura ímpar.
03
Reserve a variante de lado achatado para tudo que tiver que encostar numa borda reta, e confira essa borda na prévia 3D antes de colocar blocos.
Construa num mundo voxel
Um gráfico só é útil depois que está de pé. O construtor de jogos 3D aceita uma lista de coordenadas como padrão de posicionamento, então os mesmos números que geraram a prévia produzem os blocos num mundo pelo qual você pode caminhar. Você não precisa refazer a curva à mão no editor nem calcular as diagonais a olho.
A prévia é onde você percebe o que um gráfico plano esconde: um entalhe de um bloco num anel, uma fatia de cúpula que inverte a paridade perto do topo e deixa uma saliência, uma escada diagonal que o jogador não consegue subir. Esses erros levam segundos para corrigir na tela e muito mais depois que cem blocos já foram colocados. Mini World e The Cyclops' Island foram construídos assim — primeiro o plano, depois a elevação, depois o percurso a pé.
Se você quiser o círculo como um sprite plano em vez de uma forma de blocos — uma moeda, um contador de anel, um selo de UI —, o Agent Sprite Forge usa o mesmo raio e mantém a versão em pixels consistente com a versão em blocos, para que as duas não se desviem.
01
Escolha o diâmetro e o estilo de contorno e depois copie a lista de coordenadas. Guarde os números; você vai querer o mesmo gráfico para cada fatia.
02
Abra um novo mundo no construtor de jogos 3D e defina a grade do chão com o seu diâmetro ou um múltiplo dele, para que a pegada se encaixe sem desvio de meio bloco.
03
Coloque as células do contorno primeiro e depois preencha para dentro. Contorno primeiro revela uma coordenada errada imediatamente; preenchimento primeiro a esconde até você fechar o anel.
04
Levante a forma. Extrude o contorno para cima para uma parede ou uma torre, ou troque pelos diâmetros de fatia por camada para uma cúpula ou uma esfera.
05
Confira a silhueta do nível do chão antes de adicionar um segundo material. Vista de cima, todo círculo parece correto.
06
Entre no modo de jogo e percorra o perímetro. A colisão vai te pegar numa escada diagonal se o anel tiver um bloco de espessura sem nada atrás.
Entre no mundo ao qual ele pertence
Um sprite é um personagem sem lugar para ficar. O último passo é o que ninguém mais oferece: pegue a folha que você acabou de criar e coloque-a num mundo pelo qual alguém possa caminhar — uma pequena ilha, um planeta, uma esquina chuvosa. Todo mundo neste site foi criado a partir de uma descrição escrita e publicado como uma página que você pode jogar.
FAQ
O gerador de círculo voxel é grátis? +
Sim. Não há login, nem limite de exportação, nem marca d'água na lista de coordenadas. A saída é texto simples, então nada nela fica atrás de uma conta.
Recebo um gráfico de blocos exato de 1:1? +
Sim. Uma célula da grade é um bloco em todos os diâmetros: um círculo de 15 blocos retorna 177 células e você coloca 177 blocos. Não há etapa de escala nem arredondamento entre o gráfico e a construção.
Ele gera esferas e cúpulas, ou só círculos planos? +
Os dois, a partir do mesmo diâmetro. A esfera executa o teste do raio em cada camada com sqrt(r*r - h*h) como raio da fatia, e uma cúpula é essa esfera truncada numa linha de arranque que você escolhe.
Devo usar um diâmetro ímpar ou par? +
Ímpar, para qualquer coisa abaixo de cerca de 16 blocos. Diâmetros ímpares colocam um bloco no centro, então a forma é simétrica em relação a uma linha e uma coluna centrais. Diâmetros pares colocam o centro num canto e apertam visivelmente nos quatro pontos cardeais.
O que exatamente é um voxel? +
Um voxel é uma célula numa grade 3D — um cubo de tamanho fixo. Nestes gráficos, um voxel é um bloco, e é por isso que as contagens de células também servem como contagens de material.
Posso usar o gráfico para construções ao estilo Minecraft? +
Sim. Trate cada célula como um bloco. O gráfico funciona como pegada, parede, base de torre, borda de fonte ou camada de cúpula, e a contagem de células se aplica como lista de material.
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