Workflow de dépliage UV et de remaillage sous Blender

Dépliage UV et remaillage en quads sous Blender — guide de workflow prêt pour le jeu

Créez votre propre dépliage UV Blender

Apprenez le dépliage UV et le remaillage en quads dans Blender pour des ressources prêtes pour le jeu — coutures, projection, densité de texels et une passe de remaillage qui garde votre topologie propre. Inclut de vrais modèles avant/après que vous pouvez faire tourner.

✦Jeu
Créez un dépliage UV Blender

Le dépliage UV dans Blender est une étape de cartographie de coordonnées, pas une étape de texturage. Vous aplatissez une surface 3D sur un plan 2D afin qu'une image 2D puisse être adressée par chaque polygone sans distorsion. L'axe U va horizontalement sur la grille UV, l'axe V va verticalement. Quand vous dépliez un cube, Blender coupe le long des arêtes et étale les six faces à plat dans le carré 0–1. Ce carré est le seul endroit où une texture peut vivre. Tout ce qui se trouve à l'extérieur est inutilisé ou répété par les réglages de mosaïque.

Ce guide couvre le workflow de dépliage UV dans Blender pour les ressources prêtes pour le jeu, puis la passe de remaillage en quads qui doit avoir lieu avant. L'ordre compte : sculpter, remailler, déplier, baker. Si vous dépliez une sculpture dense puis la remaillez, les îlots UV ne correspondent plus à la topologie finale et vous refaites le dépliage. La même règle s'applique lorsque vous importez un modèle dans le constructeur de jeu 3D de Neta Studio : des quads propres et une densité de texels cohérente survivent au voyage, des triangles désordonnés et des îlots inégaux non.

En bref : quatre choses qui décident de vos UV

Si vous ne lisez rien d'autre, lisez ces quatre points. Ils couvrent les décisions qui causent le plus de reprises sur les ressources de jeu.

  • Le dépliage est une carte de coordonnées, pas une textureLa couche UV stocke une paire U,V pour chaque boucle de maillage. Elle ne contient pas de pixels. Vous pouvez déplier un modèle et ne toujours pas savoir à quoi il ressemblera tant qu'un matériau ne lit pas cette carte.
  • Smart UV Project couvre la plupart des ressources de jeuPour les accessoires hard-surface, les armes et l'architecture, Smart UV Project avec une limite d'angle de 66 degrés produit des îlots utilisables avec quasiment aucun travail de couture manuel. Utilisez-le avant de recourir au marquage manuel.
  • Une densité de texels inégale se lit comme du flouSi un îlot a la moitié de la densité de texels d'un autre, l'îlot à faible densité paraît mou même quand les deux utilisent la même texture 2K. Gardez les îlots à environ dix pour cent les uns des autres, sinon la différence est visible.
  • Remaillez puis dépliez, pas l'inverseUn remaillage reconstruit la topologie. Tous les UV créés avant sont invalidés car les boucles de maillage n'existent plus. Terminez toujours la sculpture et le remaillage avant de marquer une seule couture.

Ce que fait réellement le dépliage UV

Pensez à une boîte en papier. Coupez le long d'arêtes précises, dépliez-la et étalez-la à plat sur une table. Cette feuille plate est la disposition UV. Les arêtes coupées sont les coutures. Chaque sommet de la boîte 3D possède désormais une coordonnée sur la feuille plate : U pour la position horizontale, V pour la verticale. Le carré 0–1 est l'espace de texture. Lorsqu'un matériau échantillonne une image, il lit la coordonnée UV de chaque fragment et récupère la couleur à cet endroit.

Le dépliage n'est pas le texturage. Un maillage peut avoir des UV parfaits et aucun matériau, ou un matériau et des UV cassés. L'étape de dépliage définit seulement où chaque polygone regarde sur l'image. Si vous la sautez, Blender applique une projection par défaut qui s'étire sur les surfaces courbes et se superpose sur une géométrie en miroir. Le résultat est un modèle qui semble avoir une texture jusqu'à ce que vous regardiez de près.

Une phrase qui évite les ennuis : si vous ne pouvez pas décrire où se situe une face dans le carré 0–1, vous n'avez pas terminé le dépliage. L'éditeur UV vous montre ce carré. La vue 3D non.

Le raccourci de dépliage que tout le monde utilise

En mode Édition, sélectionnez les faces, appuyez sur U et choisissez Unwrap. C'est le chemin standard. Blender exécute l'algorithme de dépliage sélectionné sur les faces sélectionnées et écrit le résultat dans la couche UV active. Si rien n'est sélectionné, il opère sur tout ce qui est visible, ce qui est rarement souhaitable sur un maillage complexe.

La variante que la plupart des gens utilisent réellement est Smart UV Project. Même menu U, entrée différente. Smart UV Project ne vous demande pas de marquer les coutures d'abord. Il projette le maillage depuis plusieurs angles, détecte les angles vifs et emballe automatiquement les îlots obtenus. Pour un accessoire de jeu avec des panneaux plats et des arêtes dures, c'est plus rapide et plus prévisible que le placement manuel des coutures.

Le tableau des raccourcis ci-dessous liste les touches que vous utiliserez le plus dans l'éditeur UV et la vue 3D. Apprenez-les et vous évitez de fouiller les menus sur chaque ressource.

ActionRaccourciContexte
Menu UnwrapUMode Édition, vue 3D
Marquer une coutureCtrl+E, Mark SeamMode Édition, sélection d'arêtes
Effacer une coutureCtrl+E, Clear SeamMode Édition, sélection d'arêtes
Sélectionner les liésLMode Édition, survol d'un îlot
Basculer l'éditeur UVShift+F10 ou onglet d'espace de travailN'importe quel mode
Emballer les îlotsCtrl+P dans l'éditeur UVÉditeur UV, sélection d'îlots

Smart UV Project, Angle Based et Conformal : le comparatif

Blender fournit trois algorithmes de dépliage principaux, plus quelques-uns spécialisés. Le tableau ci-dessous indique ce que fait chacun, où il gagne, le seuil d'angle qui compte et quand l'éviter. Pour les ressources de jeu hard-surface, Smart UV Project avec une limite de 66 degrés est la recommandation par défaut. Il gère les angles vifs qui définissent les panneaux et les chanfreins sans travail de couture manuel, et il produit des îlots qui s'emballent efficacement.

Angle Based et Conformal sont des algorithmes plus anciens qui opèrent après que vous avez marqué les coutures. Angle Based préserve les angles entre les arêtes, ce qui réduit l'étirement sur les formes organiques. Conformal préserve les angles conformes et tend à produire plus de distorsion sur les surfaces courbes mais moins de chevauchements sur les surfaces plates. Si vous dépliez une tête de personnage, Angle Based avec des coutures marquées manuellement est généralement le meilleur choix. Si vous dépliez une caisse ou une carabine, Smart UV Project est plus rapide.

Le seuil d'angle dans Smart UV Project contrôle à quel point Blender découpe agressivement le maillage en îlots. Un seuil plus bas produit plus d'îlots et suit un détail plus fin. Un seuil plus élevé produit moins d'îlots et peut franchir des arêtes que vous vouliez séparées. À 66 degrés, la plupart de la géométrie hard-surface se découpe au niveau des chanfreins et des lignes de panneaux là où vous auriez de toute façon marqué des coutures.

AlgorithmeIdéal pourSeuil d'angleQuand ne pas l'utiliser
Smart UV ProjectAccessoires hard-surface, armes, architecture, blockouts rapides66 degrés (66° par défaut)Sculptures organiques à courbure douce et peu d'arêtes vives
Angle BasedPersonnages organiques, créatures, visages, mainsN/A — utilise les coutures marquéesMaillages avec de nombreux angles vifs ; produit plus de chevauchement
ConformalPanneaux plats, pièces mécaniques, faces planaires à faible distorsionN/A — utilise les coutures marquéesSurfaces organiques courbes ; étirement plus élevé sur les sphères
Lightmap PackÉclairage baké ou cartes d'occlusion ambianteN/A — emballe par faceCartes de couleur texturées ; chevauchement sauf si chaque face est unique

Coutures : où couper

Une couture est une arête où le maillage est coupé pour pouvoir se déplier. Les coutures ne sont pas visibles dans le rendu final tant que la texture correspond de part et d'autre de la coupe ou que la coupe se trouve sur une face cachée. L'endroit où vous les placez détermine la quantité de distorsion que l'algorithme de dépliage doit résoudre.

Quatre règles couvrent la plupart des cas. Premièrement, cachez les coutures sur les faces que la caméra ne voit jamais : dessous, surfaces intérieures, arrière d'une tête, intérieur d'un casque. Deuxièmement, coupez le long des arêtes dures là où la surface se rompt déjà. Une ligne de chanfrein est une couture naturelle car les deux faces ne partagent pas une normale lisse. Troisièmement, coupez aux frontières de matériaux. Si un accessoire a une section métallique et une poignée en caoutchouc, chaque matériau veut son propre îlot pour que la densité de texels puisse différer si nécessaire. Quatrièmement, utilisez aussi peu de coutures que possible. Chaque couture ajoute une frontière et augmente le risque d'une discordance visible quand la texture ne se répète pas parfaitement.

Trois coupes illustratives. Sur une carabine : couture le long du dessus du canon, le long du dos de la crosse et sous le puits de chargeur. Sur une tête de personnage : couture le long de l'arrière du crâne, sous la mâchoire et derrière les oreilles. Sur une caisse : couture le long d'une arête verticale, autour du rebord supérieur et autour du rebord inférieur. Ces coupes permettent au maillage de se déplier en quelques grands îlots au lieu de dizaines de fragments.

La densité de texels et pourquoi vos textures paraissent floues

La densité de texels est le nombre de pixels de texture qui atterrissent sur une zone donnée de la surface 3D. Vous la calculez en divisant la résolution de la texture par la taille de l'îlot en unités UV. Si une texture de 2048 pixels est répartie sur un îlot de deux mètres, la densité est de 1024 pixels par mètre sur cet îlot. Si un autre îlot mesure un demi-mètre mais utilise toujours la même texture de 2048 pixels, sa densité est de 4096 pixels par mètre. Le premier îlot paraît flou à côté du second même si les deux utilisent la même image.

La règle pratique : gardez les îlots à environ dix pour cent les uns des autres en densité de texels. Blender ne l'impose pas automatiquement. Smart UV Project emballe les îlots pour l'efficacité d'espace, pas pour la cohérence de densité. Vous le vérifiez dans l'éditeur UV en activant l'overlay Stretch ou en comparant les tailles d'îlots dans le carré 0–1 avec la surface qu'ils représentent. Une différence de densité de 50 pour cent est visible sur une texture 2K. Une différence de 10 pour cent ne l'est pas.

Si vous avez besoin d'une densité différente pour différentes parties, c'est très bien. Une arme héroïque et un accessoire d'arrière-plan lointain peuvent utiliser des densités différentes car ils se situent à des distances différentes de la caméra. Mais au sein d'une même ressource, la cohérence compte plus que la résolution absolue. Un uniforme de 512 pixels par mètre paraît meilleur qu'un mélange de 256 et de 1024.

Vérifiez vos UV avant d'exporter

Trois vérifications attrapent presque tous les problèmes d'UV avant qu'ils n'atteignent l'exportateur. Lancez-les dans l'éditeur UV avec la vue 3D visible pour voir à la fois la carte et la surface en même temps.

Premièrement, les faces étirées. Dans l'éditeur UV, activez l'overlay Stretch ou utilisez l'option Display > Stretch. Les faces étirées par rapport à leur forme 3D apparaissent en rouge ou en bleu. Si vous voyez de grandes zones rouges sur une surface courbe, le dépliage n'a pas bien préservé l'aire. Faites pivoter l'îlot, ajoutez une couture ou passez à Angle Based pour cette section. Deuxièmement, les îlots qui se chevauchent. Les chevauchements signifient que deux faces occupent le même endroit du carré 0–1 et que l'une masquera l'autre. Sélectionnez tout dans l'éditeur UV et cherchez les îlots superposés. Blender ne vous avertit pas. Troisièmement, les îlots hors limites. Les îlots poussés en dehors du carré 0–1 n'échantillonnent rien de la texture sauf si le matériau utilise la répétition. Dans l'éditeur UV, activez UV > Constrain to Image Bounds ou vérifiez les coins manuellement. Tout ce qui sort de 0–1 est un problème pour une carte de texture un-à-un.

Le moyen le plus rapide de révéler les trois est de sélectionner tout le maillage dans l'éditeur UV et d'utiliser Pack Islands (Ctrl+P) avec une petite marge. Cela ne corrige pas l'étirement ni les chevauchements, mais cela rend les îlots hors limites évidents car ils reviennent dans le carré. Si vos UV paraissent soudain corrects après l'emballage, ils étaient hors limites. S'ils se chevauchent encore, vous avez un vrai chevauchement à résoudre.

Ceci est un véritable export Blender. Activez le fil de fer pour voir la topologie issue des UV.

Le remaillage en quads pour une topologie prête pour le jeu

Une sculpture a des triangles, des zones denses et un flux d'arêtes irrégulier. Un maillage prêt pour le jeu a des quads, une densité uniforme et des boucles d'arêtes propres qui se déforment sous l'animation. Le remaillage en quads convertit le premier en second. Blender dispose d'un remailleur intégré appelé QuadriFlow, disponible en mode Sculpture sous Remesh. Il est gratuit et produit des grilles de quads sur la plupart des sculptures. L'alternative payante est un remailleur dédié tel qu'Exoside Quad Remesher, qui gère les formes complexes avec moins d'artefacts et vous donne un contrôle direct sur le nombre de faces cible et la symétrie. Pour les modèles hard-surface, vous n'avez souvent besoin ni de l'un ni de l'autre : modélisez avec une topologie propre dès le départ.

L'ordre du workflow est sculpter, remailler, déplier, baker. Sculptez d'abord pour obtenir la forme. Remaillez ensuite pour obtenir une topologie prête pour le jeu. Dépliez en troisième pour que les coutures et les îlots suivent le flux d'arêtes final. Bakez en quatrième pour transférer le détail de la sculpture high-poly vers le maillage low-poly remaillé. Si vous intervertissez remaillage et dépliage, le remaillage reconstruit les boucles de maillage et vos coordonnées UV sont jetées. Blender peut conserver le nom de la couche UV mais les coordonnées ne correspondent plus aux nouvelles faces. Vous refaites le dépliage.

Le même ordre s'applique lorsque vous exportez vers un moteur de jeu ou importez une ressource dans Neta Studio. Une ressource remaillée avec des quads propres se déplie de façon prévisible. Une sculpture triangulée sans passe de remaillage se déplie en centaines de petits îlots coûteux à emballer et difficiles à texturer de façon cohérente.

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Sculptez la forme high-poly dans Blender ou importez-la depuis un outil de sculpture.

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Lancez QuadriFlow (mode Sculpture > Remesh > QuadriFlow) ou votre remailleur payant. Réglez le nombre de faces cible selon ce que le moteur de jeu peut supporter.

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Vérifiez le résultat du remaillage pour les artefacts : pincement, détail perdu ou tailles de quads inégales. Corrigez-les avant de continuer.

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Marquez les coutures et dépliez le maillage remaillé. Gardez les îlots à environ dix pour cent de densité de texels.

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Bakez le détail high-poly sur le maillage low-poly en utilisant Cycles ou un outil de bake dédié.

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Exportez au format .glb et vérifiez que les UV ont survécu en réimportant le fichier dans Blender.

Le rig automatique après le remaillage

Le rigging ne modifie pas vos UV. Il modifie les groupes de sommets et le modificateur d'armature du maillage, mais la couche UV reste en place. Vous pouvez rigger avant ou après le dépliage. La raison pratique de rigger après le remaillage et avant le texturage final est que vous voulez tester la déformation sur la topologie prête pour le jeu, pas sur la sculpture.

Trois voies. Premièrement, le rig intégré de Blender : ajoutez une armature, parentez le maillage avec Automatic Weights et laissez Blender calculer l'influence des os. C'est gratuit et cela fonctionne pour des rigs humanoïdes ou mécaniques simples. Il peine avec les costumes complexes ou les proportions inhabituelles. Deuxièmement, un rigueur automatique externe tel que Mixamo ou un outil autonome : vous téléversez ou importez le maillage, il renvoie un squelette riggé. C'est rapide pour les humanoïdes standard mais vous donne moins de contrôle sur le placement des os et la pondération. Troisièmement, un rigueur IA tel que celui d'Agent Sprite Forge de Neta Studio : il génère un squelette à partir du maillage et gère la pondération. C'est le choix sensé quand vous voulez un personnage riggé dans le navigateur sans quitter l'outil, et que vous n'avez pas besoin de peaufiner chaque os à la main.

La règle de décision est simple. Si le personnage est un humanoïde standard et que vous en avez besoin aujourd'hui, utilisez un rigueur automatique. Si le personnage est inhabituel ou si vous avez besoin d'une déformation précise, utilisez le rig intégré de Blender et peignez les poids manuellement. Si vous construisez dans un constructeur de monde 3D basé sur navigateur et que vous voulez que le personnage marche immédiatement, utilisez le rigueur IA et acceptez d'affiner les poids plus tard.

Exporter en .glb sans casser vos UV

Trois réglages d'export écartent discrètement le travail UV. Premièrement, l'option d'export des UV. Dans l'exportateur glTF de Blender, sous Data > Mesh, il y a une case à cocher pour les UV. Si elle est désactivée, le .glb ne contient aucune coordonnée UV et chaque matériau échantillonne au mauvais endroit. Activez-la. Deuxièmement, la carte UV active. Si votre maillage a plusieurs couches UV et que l'active n'est pas celle que vous avez dépliée, l'exportateur prend l'active par défaut. Définissez la bonne couche comme active avant l'export. Troisièmement, l'export des matériaux. Si vous exportez sans matériaux, le .glb n'a aucune référence de texture, mais les UV sont toujours là. Le problème est l'inverse : si vous exportez avec des matériaux et que le matériau utilise une texture non embarquée, le .glb référence un fichier manquant. Utilisez File > External Data > Pack Resources avant d'exporter.

Les réglages qui préservent vos UV : Format glTF Binary (.glb), Include UVs activé, Include Normals activé, Include Materials activé et Compression désactivée sauf si vous utilisez Draco et avez vérifié qu'il préserve la couche UV. La compression Draco peut altérer la précision, alors testez une petite ressource avant de compresser toute une bibliothèque. Pour compresser le .glb final sans casser les UV, utilisez un outil qui agit sur le conteneur binaire plutôt que de réencoder les données du maillage.

Après l'export, réimportez le .glb dans une scène Blender vierge et vérifiez l'éditeur UV. Si les îlots sont là et que la texture s'aligne, l'export est propre. Si les îlots manquent, l'option UV était désactivée. Si les îlots sont là mais décalés, la couche UV active était mauvaise.

Pas encore de modèle ? Générez-en un, puis ramenez-le dans ce workflow.

Erreurs courantes et corrections

Voici les huit symptômes UV qui reviennent le plus souvent, avec la cause et la correction en termes d'UV. Aucun d'eux n'est un problème d'animation, même quand ils en ont l'air.

SymptômeCauseCorrection
La texture paraît étirée sur une face courbeLe dépliage n'a pas préservé l'aire ; l'îlot est trop petit pour la courbureAjoutez une couture le long de la courbe ou passez à Angle Based pour cet îlot
La texture est floue sur une partie du modèleLa densité de texels est plus faible sur cet îlot que sur le resteMettez l'îlot à l'échelle dans l'éditeur UV jusqu'à ce que la densité corresponde à dix pour cent près
Deux faces montrent le même détail de textureDes îlots qui se chevauchent occupent le même espace 0–1Sélectionnez les îlots qui se chevauchent dans l'éditeur UV et écartez-les, puis remballez
La texture manque entièrement sur une faceLa coordonnée UV se situe en dehors du carré 0–1Activez Constrain to Image Bounds ou déplacez l'îlot manuellement à l'intérieur
La couture est visible comme une ligne à travers la surfaceLa texture ne correspond pas de part et d'autre de la coupeDéplacez la couture vers une face cachée ou faites en sorte que la texture se répète à travers la frontière
Smart UV Project produit des centaines de minuscules îlotsLe seuil d'angle est trop bas pour la géométrieÉlevez la limite d'angle à 66 degrés et remballez
Le remaillage a supprimé les UVLe remaillage a été lancé après le dépliageRedépliez après le remaillage ; remaillez toujours avant de déplier
Le .glb exporté n'a pas de textureL'export des UV était désactivé ou la couche UV active était mauvaiseActivez les UV dans l'exportateur et définissez la bonne couche comme active

Entrez dans le monde auquel il appartient

Un sprite est un personnage sans endroit où se tenir. La dernière étape est celle que personne d'autre n'offre : prenez la feuille que vous venez de créer et placez-la dans un monde où l'on peut se promener — une petite île, une planète, un coin de rue pluvieux. Chaque monde de ce site a été créé à partir d'une seule description écrite et publié sous forme de page que vous pouvez jouer.

Retour au constructeur de jeu 3D

Les 31 mondes, jeux et scènes 3D terminés sont réunis sur une seule page — tous jouables.

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