Blender UV 펼치기와 쿼드 리메시 — 게임용 에셋 워크플로 가이드
나만의 Blender UV 펼치기 만들기
게임용 에셋을 위한 Blender의 UV 펼치기와 쿼드 리메시를 배워 보세요 — 이음선, 투영, 텍셀 밀도, 그리고 토폴로지를 깔끔하게 유지해 주는 리메시 과정까지 다룹니다. 직접 돌려 볼 수 있는 실제 전후 모델도 포함되어 있습니다.
Blender에서의 UV 펼치기는 텍스처링이 아니라 좌표 매핑 단계입니다. 3D 표면을 2D 평면으로 펼쳐서, 2D 이미지를 모든 폴리곤이 왜곡 없이 참조할 수 있게 만드는 작업입니다. U축은 UV 그리드를 가로로, V축은 세로로 지납니다. 정육면체를 펼치면 Blender는 엣지를 따라 자르고 여섯 면을 0~1 정사각형 안에 평평하게 펼칩니다. 그 정사각형이 텍스처가 존재할 수 있는 유일한 공간입니다. 그 바깥은 쓰이지 않거나 타일링 설정에 의해 반복될 뿐입니다.
이 가이드는 게임용 에셋을 위한 Blender UV 펼치기 워크플로를 다루고, 그보다 먼저 반드시 거쳐야 하는 쿼드 리메시 과정도 함께 다룹니다. 순서가 중요합니다: 스컬프트, 리메시, 펼치기, 베이크. 고밀도 스컬프트를 펼친 뒤 리메시하면, UV 아일랜드가 최종 토폴로지와 더 이상 대응하지 않아 펼치기를 다시 해야 합니다. 같은 규칙은 모델을 Neta Studio의 3D 게임 빌더로 가져올 때도 그대로 적용됩니다. 깔끔한 쿼드와 일정한 텍셀 밀도는 그대로 살아남고, 엉킨 삼각형과 들쭉날쭉한 아일랜드는 살아남지 못합니다.
핵심 요약: UV를 결정하는 네 가지
다른 건 읽지 않더라도 이 네 가지만은 읽어 보세요. 게임 에셋에서 재작업을 가장 많이 유발하는 결정들을 다룹니다.
- 펼치기는 텍스처가 아니라 좌표 맵이다UV 레이어는 메시의 각 루프마다 U, V 쌍을 저장합니다. 픽셀은 담지 않습니다. 모델을 펼쳐도, 머티리얼이 그 맵을 읽기 전까지는 결과가 어떻게 보일지 알 수 없습니다.
- Smart UV Project는 대부분의 게임 에셋을 커버한다하드 서피스 소품, 무기, 건축물이라면 66도 각도 제한의 Smart UV Project가 수작업 이음선 작업을 거의 없애면서 쓸 만한 아일랜드를 만들어 냅니다. 직접 이음선을 표시하기 전에 먼저 이것을 사용하세요.
- 텍셀 밀도가 어긋나면 흐릿하게 보인다한 아일랜드의 텍셀 밀도가 다른 아일랜드의 절반이면, 둘 다 같은 2K 텍스처를 쓰더라도 저밀도 아일랜드는 흐릿하게 보입니다. 아일랜드끼리 약 10퍼센트 이내로 맞추세요. 그렇지 않으면 차이가 눈에 띕니다.
- 리메시 먼저, 펼치기는 그다음 (반대가 아니다)리메시는 토폴로지를 다시 만듭니다. 그 전에 만든 UV는 메시 루프가 더 이상 존재하지 않으므로 무효가 됩니다. 스컬프트와 리메시는 이음선을 하나라도 표시하기 전에 항상 끝내세요.
UV 펼치기가 실제로 하는 일
종이로 만든 상자를 떠올려 보세요. 특정 엣지를 따라 자르고, 펼쳐서, 책상 위에 평평하게 놓습니다. 그 평평한 종이가 UV 레이아웃입니다. 자른 엣지가 이음선입니다. 3D 상자의 각 정점은 이제 평평한 종이 위의 좌표를 갖습니다. 가로 위치가 U, 세로 위치가 V입니다. 0~1 정사각형이 텍스처 공간입니다. 머티리얼이 이미지를 샘플링할 때, 각 프래그먼트의 UV 좌표를 읽어 그 지점의 색을 가져옵니다.
펼치기는 텍스처링이 아닙니다. 메시는 완벽한 UV를 가지면서 머티리얼이 없을 수도 있고, 머티리얼은 있는데 UV가 깨져 있을 수도 있습니다. 펼치기 단계는 각 폴리곤이 이미지의 어디를 보는지만 정의합니다. 이 단계를 건너뛰면 Blender는 기본 투영을 적용하는데, 곡면에서는 늘어나고 대칭 복사된 지오메트리에서는 겹칩니다. 그 결과, 자세히 보기 전까지는 텍스처가 있는 것처럼 보이는 모델이 됩니다.
문제를 피하게 해 주는 한 문장: 어떤 면이 0~1 정사각형 어디에 있는지 설명할 수 없다면, 펼치기는 끝나지 않은 것입니다. 그 정사각형을 보여 주는 것은 UV 편집기이고, 3D 뷰포트가 아닙니다.
모두가 쓰는 펼치기 단축키
편집 모드에서 면을 선택하고 U를 누른 뒤 펼치기를 고릅니다. 이것이 표준 경로입니다. Blender는 선택한 면에 대해 선택된 펼치기 알고리즘을 실행하고, 결과를 활성 UV 레이어에 기록합니다. 아무것도 선택하지 않으면 보이는 모든 대상에 대해 처리하는데, 복잡한 메시에서는 거의 원하는 결과가 아닙니다.
실제로 가장 많이 쓰이는 변형은 Smart UV Project입니다. 같은 U 메뉴의 다른 항목입니다. Smart UV Project는 먼저 이음선을 표시하라고 요구하지 않습니다. 메시를 여러 각도에서 투영하고, 날카로운 각도를 감지한 뒤, 생겨난 아일랜드를 자동으로 묶습니다. 평평한 패널과 단단한 엣지가 있는 게임 소품에서는 수동 이음선 배치보다 빠르고 예측 가능합니다.
아래 단축키 표는 UV 편집기와 3D 뷰포트에서 가장 많이 쓰게 될 키를 정리한 것입니다. 이것들을 익혀 두면 에셋마다 메뉴를 뒤질 필요가 없습니다.
| 동작 | 단축키 | 상황 |
|---|---|---|
| 펼치기 메뉴 | U | 편집 모드, 3D 뷰포트 |
| 이음선 표시 | Ctrl+E, 이음선 표시 | 편집 모드, 엣지 선택 |
| 이음선 지우기 | Ctrl+E, 이음선 지우기 | 편집 모드, 엣지 선택 |
| 연결된 항목 선택 | L | 편집 모드, 아일랜드 위에 커서 올리기 |
| UV 편집기 전환 | Shift+F10 또는 워크스페이스 탭 | 모든 모드 |
| 아일랜드 묶기 | UV 편집기에서 Ctrl+P | UV 편집기, 아일랜드 선택 |
Smart UV Project, Angle Based, Conformal 비교
Blender에는 세 가지 주요 펼치기 알고리즘이 있고, 몇 가지 특수한 것도 있습니다. 아래 표는 각각이 무엇을 하는지, 어디서 강점을 갖는지, 중요한 각도 임계값은 무엇인지, 그리고 언제 피해야 하는지를 정리합니다. 하드 서피스 게임 에셋에서는 66도 제한의 Smart UV Project가 기본 권장입니다. 패널과 베벨을 정의하는 날카로운 각도를 수동 이음선 작업 없이 처리하고, 효율적으로 묶이는 아일랜드를 만들어 냅니다.
Angle Based와 Conformal은 이음선을 표시한 뒤에 작동하는 오래된 알고리즘입니다. Angle Based는 엣지 사이의 각도를 보존하므로 유기적인 형태에서 늘어남을 줄입니다. Conformal은 등각 성질을 보존하며 곡면에서 더 많은 왜곡을 만드는 경향이 있지만 평평한 면에서는 겹침이 더 적습니다. 캐릭터 머리를 펼친다면 수동으로 표시한 이음선과 함께 Angle Based를 쓰는 것이 보통 더 나은 선택입니다. 상자나 소총을 펼친다면 Smart UV Project가 더 빠릅니다.
Smart UV Project의 각도 임계값은 Blender가 메시를 얼마나 적극적으로 아일랜드로 분할할지 제어합니다. 임계값을 낮추면 아일랜드가 더 많아지고 더 날카로운 디테일을 따라갑니다. 높이면 아일랜드가 줄어들고, 분리하고 싶었던 엣지를 가로질러 이어 붙일 수 있습니다. 66도에서는 대부분의 하드 서피스 지오메트리가, 어차피 이음선을 표시했을 베벨과 패널 선에서 분할됩니다.
| 알고리즘 | 적합한 용도 | 각도 임계값 | 쓰지 말아야 할 때 |
|---|---|---|---|
| Smart UV Project | 하드 서피스 소품, 무기, 건축물, 빠른 블록아웃 | 66도(기본 66°) | 부드러운 곡률과 단단한 엣지가 적은 유기적 스컬프트 |
| Angle Based | 유기적 캐릭터, 크리처, 얼굴, 손 | 해당 없음 — 표시한 이음선 사용 | 날카로운 각도가 많은 메시. 겹침이 더 많이 생김 |
| Conformal | 평평한 패널, 기계 부품, 왜곡이 적은 평면 | 해당 없음 — 표시한 이음선 사용 | 굽은 유기적 표면. 구체에서 늘어남이 더 큼 |
| Lightmap Pack | 베이크한 라이팅 또는 앰비언트 오클루전 맵 | 해당 없음 — 면별로 묶음 | 색상 텍스처 맵. 모든 면이 고유하지 않으면 겹침 |
이음선: 어디를 자를까
이음선은 메시를 펼칠 수 있도록 자르는 엣지입니다. 자른 곳을 가로질러 텍스처가 맞거나, 자른 곳이 가려진 면에 있으면 이음선은 최종 렌더에서 보이지 않습니다. 이음선을 어디에 두느냐가 펼치기 알고리즘이 해결해야 할 왜곡의 양을 결정합니다.
네 가지 규칙이면 대부분의 경우를 커버합니다. 첫째, 카메라가 절대 보지 않는 면에 이음선을 숨깁니다. 바닥면, 안쪽 면, 머리 뒤, 헬멧 안쪽 같은 곳입니다. 둘째, 표면이 이미 끊어지는 단단한 엣지를 따라 자릅니다. 베벨 선은 두 면이 매끄러운 노멀을 공유하지 않으므로 자연스러운 이음선입니다. 셋째, 머티리얼 경계에서 자릅니다. 소품에 금속 부분과 고무 그립이 있다면, 필요할 때 텍셀 밀도를 다르게 할 수 있도록 각 머티리얼이 자기 아일랜드를 가져야 합니다. 넷째, 이음선은 가능한 한 적게 씁니다. 이음선은 하나하나가 경계를 추가하고, 텍스처가 완벽하게 타일링되지 않을 때 눈에 보이는 불일치가 생길 가능성을 높입니다.
예시 세 가지. 소총에서는 총열 위쪽을 따라, 개머리판 뒤를 따라, 탄창 삽입구 아래에 이음선을 넣습니다. 캐릭터 머리에서는 두개골 뒤를 따라, 턱 아래에, 귀 뒤에 이음선을 넣습니다. 상자에서는 하나의 수직 엣지를 따라, 위쪽 테두리 둘레에, 아래쪽 테두리 둘레에 이음선을 넣습니다. 이런 절단 덕분에 메시는 수십 개의 조각 대신 몇 개의 큰 아일랜드로 펼쳐집니다.
텍셀 밀도, 그리고 텍스처가 흐릿하게 보이는 이유
텍셀 밀도는 3D 표면의 일정 면적에 놓이는 텍스처 픽셀 수입니다. 텍스처 해상도를 UV 단위 기준 아일랜드 크기로 나누어 계산합니다. 2048픽셀 텍스처를 2미터 아일랜드에 펼치면 그 아일랜드의 밀도는 미터당 1024픽셀입니다. 다른 아일랜드가 0.5미터인데 여전히 같은 2048픽셀 텍스처를 쓴다면 그 밀도는 미터당 4096픽셀입니다. 같은 이미지를 쓰더라도 첫 번째 아일랜드는 두 번째 옆에서 흐릿하게 보입니다.
실용적인 규칙: 아일랜드끼리 텍셀 밀도를 약 10퍼센트 이내로 맞추세요. Blender는 이를 자동으로 강제하지 않습니다. Smart UV Project는 공간 효율을 위해 아일랜드를 묶는 것이지 밀도 일관성을 위한 것이 아닙니다. UV 편집기에서 늘어남 오버레이를 켜거나, 0~1 정사각형 안의 아일랜드 크기를 그것이 나타내는 표면적과 비교해서 확인합니다. 50퍼센트 밀도 차이는 2K 텍스처에서 눈에 띕니다. 10퍼센트 차이는 보이지 않습니다.
부분마다 다른 밀도가 필요하다면 그것도 괜찮습니다. 주인공 무기와 먼 배경 소품은 카메라로부터의 거리가 다르므로 서로 다른 밀도를 써도 됩니다. 하지만 하나의 에셋 안에서는 절대 해상도보다 일관성이 더 중요합니다. 미터당 512픽셀로 고르게 맞춘 쪽이 256과 1024를 섞은 것보다 더 좋아 보입니다.
내보내기 전에 UV를 확인하세요
세 가지 확인으로 내보내기 도구에 도달하기 전에 거의 모든 UV 문제를 잡을 수 있습니다. 3D 뷰포트를 함께 띄운 채 UV 편집기에서 실행해서, 맵과 표면을 동시에 볼 수 있게 하세요.
첫째, 늘어난 면입니다. UV 편집기에서 늘어남 오버레이를 켜거나 표시 > 늘어남 옵션을 사용합니다. 3D 형태에 비해 늘어난 면은 빨강이나 파랑으로 표시됩니다. 곡면에 커다란 빨간 영역이 보인다면 펼치기가 면적을 잘 보존하지 못한 것입니다. 아일랜드를 회전시키거나, 이음선을 추가하거나, 그 부분을 Angle Based로 바꾸세요. 둘째, 겹치는 아일랜드입니다. 겹침은 두 면이 0~1 정사각형의 같은 자리를 차지해 하나가 다른 하나를 가린다는 뜻입니다. UV 편집기에서 전체 선택한 뒤 서로 위에 놓인 아일랜드를 찾으세요. Blender는 경고하지 않습니다. 셋째, 범위를 벗어난 아일랜드입니다. 0~1 정사각형 밖으로 밀려난 아일랜드는 머티리얼이 타일링을 쓰지 않는 한 텍스처에서 아무것도 샘플링하지 않습니다. UV 편집기에서 UV > 이미지 경계로 제한을 켜거나, 모서리를 직접 확인하세요. 1:1 텍스처 맵에서는 0~1 밖이 모두 문제입니다.
이 세 가지를 가장 빨리 드러내는 방법은 UV 편집기에서 메시 전체를 선택하고 작은 여백으로 아일랜드 묶기(Ctrl+P)를 쓰는 것입니다. 이것이 늘어남이나 겹침을 고쳐 주지는 않지만, 범위를 벗어난 아일랜드가 정사각형 안으로 되돌아오므로 확실히 눈에 띕니다. 묶고 나서 UV가 갑자기 제대로 보인다면 그것들은 범위를 벗어나 있었던 것입니다. 그래도 겹쳐 있다면 실제로 해결해야 할 겹침이 있는 것입니다.
게임용 토폴로지를 위한 쿼드 리메시
스컬프트에는 삼각형, 밀도가 높은 영역, 불규칙한 엣지 흐름이 있습니다. 게임용 메시에는 쿼드, 균일한 밀도, 애니메이션에서 변형되는 깔끔한 엣지 루프가 있습니다. 쿼드 리메시는 전자를 후자로 바꿔 줍니다. Blender에는 QuadriFlow라는 내장 리메셔가 있고, 스컬프트 모드의 리메시 아래에서 쓸 수 있습니다. 무료이며 대부분의 스컬프트에서 쿼드 그리드를 만들어 냅니다. 유료 대안은 Exoside Quad Remesher 같은 전용 리메셔로, 복잡한 형태를 더 적은 아티팩트로 처리하고 목표 면 수와 대칭을 직접 제어할 수 있게 해 줍니다. 하드 서피스 모델이라면 둘 다 필요 없는 경우가 많습니다. 처음부터 깔끔한 토폴로지로 모델링하세요.
워크플로 순서는 스컬프트, 리메시, 펼치기, 베이크입니다. 먼저 스컬프트로 형태를 잡습니다. 다음으로 리메시로 게임용 토폴로지를 얻습니다. 세 번째로 펼치기를 해서 이음선과 아일랜드가 최종 엣지 흐름을 따르게 합니다. 네 번째로 베이크를 해서 하이폴리 스컬프트의 디테일을 로우폴리 리메시 메시로 옮깁니다. 리메시와 펼치기의 순서를 바꾸면, 리메시가 메시 루프를 다시 만들면서 UV 좌표가 버려집니다. Blender가 UV 레이어 이름은 남길 수 있지만, 좌표는 더 이상 새 면에 대응하지 않습니다. 펼치기를 다시 해야 합니다.
같은 순서는 게임 엔진으로 내보낼 때나 에셋을 Neta Studio로 가져올 때도 적용됩니다. 깔끔한 쿼드를 가진 리메시된 에셋은 예측 가능하게 펼쳐집니다. 리메시 과정을 거치지 않은 삼각분할된 스컬프트는 수백 개의 작은 아일랜드로 펼쳐져서 묶는 데 비용이 많이 들고 일관되게 텍스처링하기 어렵습니다.
01
Blender에서 하이폴리 형태를 스컬프트하거나, 스컬프팅 도구에서 가져옵니다.
02
QuadriFlow(스컬프트 모드 > 리메시 > QuadriFlow) 또는 사용하는 유료 리메셔를 실행합니다. 목표 면 수를 게임 엔진이 감당할 수 있는 값으로 설정합니다.
03
리메시 결과에 아티팩트가 없는지 확인합니다. 꼬집힘, 사라진 디테일, 불규칙한 쿼드 크기 등입니다. 다음으로 넘어가기 전에 이것들을 고칩니다.
04
이음선을 표시하고 리메시된 메시를 펼칩니다. 아일랜드는 텍셀 밀도를 약 10퍼센트 이내로 유지합니다.
05
Cycles 또는 전용 베이크 도구를 사용해 하이폴리 디테일을 로우폴리 메시에 베이크합니다.
06
.glb로 내보내고, 파일을 Blender로 다시 가져와 UV가 살아남았는지 확인합니다.
리메시 후 자동 리깅
리깅은 UV를 바꾸지 않습니다. 메시의 정점 그룹과 아마추어 모디파이어는 바뀌지만, UV 레이어는 그대로 남습니다. 리깅은 펼치기 전에 해도 되고 후에 해도 됩니다. 리메시 후, 최종 텍스처링 전에 리깅을 하는 실용적인 이유는, 스컬프트가 아니라 게임용 토폴로지에서 변형을 시험해 보고 싶기 때문입니다.
세 가지 경로가 있습니다. 첫째, Blender 내장 리그입니다. 아마추어를 추가하고 자동 웨이트로 메시를 부모로 지정한 뒤, Blender가 본 영향을 계산하게 합니다. 무료이며 단순한 인체형이나 기계 리그에 잘 맞습니다. 복잡한 의상이나 특이한 비율에서는 어려움을 겪습니다. 둘째, Mixamo나 독립 실행 도구 같은 외부 자동 리거입니다. 메시를 업로드하거나 가져오면 리깅된 스켈레톤을 돌려줍니다. 표준 인체형에는 빠르지만 본 배치와 웨이트를 제어할 여지가 적습니다. 셋째, Neta Studio의 Agent Sprite Forge에 있는 것과 같은 AI 리거입니다. 메시에서 스켈레톤을 생성하고 웨이트까지 처리합니다. 도구를 벗어나지 않고 브라우저에서 리깅된 캐릭터를 원하고, 모든 본을 손으로 조정할 필요가 없을 때 합리적인 선택입니다.
판단 기준은 단순합니다. 표준 인체형이고 오늘 바로 작동해야 한다면 자동 리거를 쓰세요. 특이한 캐릭터이거나 정밀한 변형이 필요하다면 Blender 내장 리그를 쓰고 웨이트를 직접 페인팅하세요. 브라우저 기반 3D 월드 빌더 안에서 만들면서 캐릭터를 바로 걷게 하고 싶다면 AI 리거를 쓰고, 웨이트는 나중에 다듬는다고 받아들이세요.
UV를 망가뜨리지 않고 .glb로 내보내기
세 가지 내보내기 설정이 조용히 UV 작업을 버립니다. 첫째, UV 내보내기 옵션입니다. Blender의 glTF 내보내기 도구에서 데이터 > 메시 아래에 UV 체크박스가 있습니다. 이게 꺼져 있으면 .glb에 UV 좌표가 들어가지 않고 모든 머티리얼이 엉뚱한 곳을 샘플링합니다. 켜세요. 둘째, 활성 UV 맵입니다. 메시에 여러 UV 레이어가 있고 활성 레이어가 펼친 것과 다르면, 내보내기 도구는 기본적으로 활성 레이어를 가져갑니다. 내보내기 전에 올바른 레이어를 활성으로 설정하세요. 셋째, 머티리얼 내보내기입니다. 머티리얼 없이 내보내면 .glb에 텍스처 참조가 없지만 UV는 그대로 있습니다. 문제는 반대 경우입니다. 머티리얼과 함께 내보내는데 머티리얼이 패킹되지 않은 텍스처를 쓰면, .glb는 없는 파일을 참조합니다. 내보내기 전에 파일 > 외부 데이터 > 리소스 패킹을 사용하세요.
UV를 지켜 주는 설정은 형식 glTF 바이너리(.glb), UV 포함 켜기, 노멀 포함 켜기, 머티리얼 포함 켜기, 그리고 Draco를 쓰면서 UV 레이어가 보존되는지 확인한 경우가 아니라면 압축 끄기입니다. Draco 압축은 정밀도를 바꿀 수 있으므로, 라이브러리 전체를 압축하기 전에 작은 에셋으로 시험해 보세요. UV를 망가뜨리지 않고 최종 .glb를 압축하려면, 메시 데이터를 다시 인코딩하는 대신 바이너리 컨테이너를 다루는 도구를 사용하세요.
내보낸 뒤, .glb를 새 Blender 씬으로 다시 가져와 UV 편집기를 확인합니다. 아일랜드가 있고 텍스처가 맞아떨어지면 내보내기는 깨끗한 것입니다. 아일랜드가 없으면 UV 옵션이 꺼져 있었던 것입니다. 아일랜드는 있는데 어긋나 있으면 활성 UV 레이어가 잘못된 것이었습니다.
흔한 오류와 해결법
가장 자주 나오는 여덟 가지 UV 증상과 그 원인, UV 용어로 정리한 해결법입니다. 애니메이션 문제처럼 보여도 어느 것도 애니메이션 문제가 아닙니다.
| 증상 | 원인 | 해결 |
|---|---|---|
| 곡면에서 텍스처가 늘어나 보임 | 펼치기가 면적을 보존하지 못함. 아일랜드가 곡률에 비해 너무 작음 | 곡선을 따라 이음선을 추가하거나 그 아일랜드를 Angle Based로 바꿈 |
| 모델의 한 부분에서 텍스처가 흐릿함 | 그 아일랜드의 텍셀 밀도가 나머지보다 낮음 | UV 편집기에서 아일랜드를 확대/축소해 밀도가 10퍼센트 이내로 맞도록 함 |
| 두 면이 같은 텍스처 디테일을 보여 줌 | 겹치는 아일랜드가 같은 0~1 공간을 차지함 | UV 편집기에서 겹치는 아일랜드를 선택해 떼어 놓은 뒤 다시 묶음 |
| 한 면에서 텍스처가 완전히 사라짐 | UV 좌표가 0~1 정사각형 밖에 있음 | 이미지 경계로 제한을 켜거나 아일랜드를 직접 안쪽으로 옮김 |
| 이음선이 표면을 가로지르는 선으로 보임 | 자른 곳을 가로질러 텍스처가 맞지 않음 | 이음선을 가려진 면으로 옮기거나 텍스처가 경계를 가로질러 타일링되게 함 |
| Smart UV Project가 수백 개의 작은 아일랜드를 생성함 | 지오메트리에 비해 각도 임계값이 너무 낮음 | 각도 제한을 66도로 올리고 다시 묶음 |
| 리메시가 UV를 삭제함 | 펼치기 후에 리메시를 실행함 | 리메시 후에 다시 펼침. 항상 펼치기 전에 리메시할 것 |
| 내보낸 .glb에 텍스처가 없음 | UV 내보내기가 꺼져 있었거나 활성 UV 레이어가 잘못됨 | 내보내기 도구에서 UV를 켜고 올바른 레이어를 활성으로 설정 |
그것이 속한 세계로 걸어 들어가기
스프라이트란 설 자리가 없는 캐릭터입니다. 마지막 단계는 다른 누구도 제공하지 않는 바로 그것입니다. 방금 만든 시트를 누군가 걸어 다닐 수 있는 세계에 놓는 것입니다. 작은 섬, 행성, 비 내리는 골목 모퉁이 같은 곳입니다. 이 사이트의 모든 세계는 하나의 글로 된 설명에서 만들어져, 플레이할 수 있는 페이지로 공개되었습니다.
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