AI로 만든 게임 · 플레이 가능한 예시

AI RPG 제작기로 만든 게임 — 지금 바로 해볼 수 있는 플레이 가능한 RPG

RPG Maker로 만든 게임, 직접 만들어 보세요

AI 제작기로 만든 진짜 RPG와 비주얼 노블 — 각각을 브라우저에서 플레이하고, 그다음 나만의 것을 만드세요. 엔진도, 다운로드도 없습니다.

✦게임
만들기: RPG Maker로 만든 게임

RPG Maker로 만든 게임은 한 세대에게 작은 맵, 명확한 목표, 그리고 몇 줄의 대사만으로 충분하다는 것을 가르쳐 주었습니다. AI 제작기에 게임을 설명할 때도 같은 원칙이 적용됩니다. 설명을 한 편 쓰면, 시스템이 지오메트리와 충돌, 조명, 캐릭터용 상태 머신을 갖춘 진짜 Three.js 세계를 생성합니다. 그리고 링크 하나를 받습니다.

이 페이지의 게임들은 도구의 데모가 아닙니다. 한 단락의 글로 시작해 이제는 브라우저 탭에서 실행되는, 작고 플레이 가능한 RPG와 비주얼 노블입니다. 각각은 이 페이지에서 바로 시작할 수 있고, 한 번 앉은 자리에서 끝낼 수 있습니다.

빠른 답변

여기 실린 모든 게임은 스프라이트 시트가 아니라 글로 쓴 설명에서 시작했습니다. 그 설명은 공간, 목표, 그리고 한두 명의 캐릭터를 지정했습니다. 나머지는 AI 제작기가 생성했습니다. 바닥 평면, 벽 충돌체, 3인칭 카메라, 상호작용 반경, 대사 실행기, 그리고 승리 조건까지. 최종 결과물은 링크 하나입니다. 실행 파일도, 설치 프로그램도, 엔진 런타임도 없습니다.

마지막 부분은 이것들을 체험하는 방식에서 중요합니다. 다운로드 단계가 없습니다. 링크를 열면 장면이 로드되고, 당신은 그 안에 들어가 있습니다. 제작기 자체도 마찬가지입니다. 하나를 만들고 싶다면, 경로는 한 문장, 한 번의 생성, 한 번의 플레이 테스트뿐입니다.

이것들은 옛 의미의 RPG입니다. 가로질러 움직이는 공간, 무언가를 원하는 캐릭터, 그리고 도달할 수 있는 목표가 있습니다. 백 시간짜리 캠페인이 아닙니다. 좋은 단편 소설 정도의 분량에 가깝고, 그래서 끝까지 해낼 수 있으며, 하나를 만드는 일도 현실적이 됩니다.

이 게임들의 공통점

이 게임들은 모두 세 가지를 갖추고 있습니다. 손수 만든 작은 공간, 하나의 명확한 목표, 그리고 할 말이 있는 캐릭터입니다. 공간은 보통 출구가 있는 월드 맵이 아니라 하나의 맵입니다. 목표는 첫 30초 안에 NPC가 또는 장면 자체가 알려 줍니다. 캐릭터는 진행에 따라 순서대로 열리는 정해진 대사 목록을 가지고 있습니다.

이 형태는 미적인 선택이 아닙니다. 게임을 끝까지 해낼 수 있게 만드는 요소입니다. 공간이 작다는 것은 모든 오브젝트를 의도를 가지고 배치할 수 있다는 뜻입니다. 목표가 하나라는 것은 플레이어가 이 게임이 무엇에 관한 것인지 결코 헷갈리지 않는다는 뜻입니다. 대사가 있는 캐릭터는 목표에 이유를 부여합니다. 이 셋 중 하나라도 빼면, 게임은 기술 데모나 반복 작업이 되고 맙니다.

이 형태가 유지되는 기술적 이유는 생성된 세계에 정해진 예산이 있기 때문입니다. 오브젝트가 수백 개인 단일 장면은 중급 노트북에서 2초 이내에 로드됩니다. 이를 열 개의 연결된 장면이 있는 월드 맵으로 확장하면, 에셋을 스트리밍하고, 전환을 관리하고, 세이브 상태를 디버깅하게 됩니다. 작은 공간 접근법은 그 모든 것을 피합니다. 첫 RPG Maker 프로젝트가 하나의 맵에 들어맞아야 하는 것과 같은 이유입니다.

작은 공간이 빠르게 로드되고 깔끔하게 끝나는 이유

Neta Studio에서 생성된 장면은 가능한 곳에 인스턴싱된 지오메트리를 사용하는 Three.js 장면 그래프입니다. 서로 다른 메시 40개와 캐릭터 리그 하나가 있는 방은 모바일 브라우저 탭의 메모리 한계에 한참 못 미칩니다. 두 번째로 연결된 구역을 추가하면, 메모리가 두 배가 되는 사전 로드를 하거나, 진입할 때 눈에 띄는 끊김을 만드는 스트리밍을 하게 됩니다. 여기 있는 대부분의 게임은 한 구역에 머물며 대사로 세계의 나머지를 암시합니다.

기대보다 완료율이 높은 것도 같은 이유입니다. 플레이어는 첫 1분 안에 맵 전체를 봅니다. 출구가 어디인지 압니다. 유일한 미지수는 거기에 도달할 수 있느냐이며, 바로 그 부분이 실제로 재미있는 부분입니다.

인터랙티브 세계

3D 탐험 게임들은 AI 제작기가 무엇을 하는지 가장 명확히 보여 주는 증거입니다. 각각은 지형, 목표, 캐릭터를 지정한 설명에서 시작했습니다. 생성된 결과물은 3인칭 카메라, 주요 지오메트리에 적용된 충돌, 특정 위치나 상호작용에 연결된 승리 조건을 갖춘, 걸어 다닐 수 있는 Three.js 세계입니다.

The Cyclops' Island은 가장 직접적인 예입니다. 시작 설명은 단 한 명의 주민, 즉 해변에서 나가는 유일한 길을 막고 있는 키클롭스가 있는 바위섬이었습니다. 생성된 세계는 수직 암벽, 해안선, 그리고 좁은 고개에 배치된 키클롭스가 있는 작은 섬입니다. 목표는 그를 지나치는 것입니다. 키클롭스와의 대화가 유일한 퍼즐입니다. 그것을 끝내면 몇 분 만에 완료됩니다.

Mini World는 더 작고 더 빠른 짝입니다. 설명은 전투 없이 단일 목표를 가진, 작고 탐험 가능한 공간을 요청했습니다. 결과물은 상호작용할 수 있는 몇 개의 오브젝트와 명확한 출구가 있는 방 규모의 단일 구역입니다. RPG Maker에서 하나의 맵으로 만들 법한 것이지만, 3D로 걸어 다니고, 다운로드한 것은 오직 페이지 하나뿐입니다.

3D 게임 빌더는 이 모든 것을 만들어 낸 도구입니다. 설명을 받아 장면을 생성하고, 실제로 필요한 설정을 노출합니다. 플레이어 속도, 카메라 거리, 상호작용 반경, 그리고 승리 조건입니다. 이 게임들 중 아무거나 열어 장면을 보면, 그 설명이 무엇을 만들어 냈는지 알 수 있습니다. 바로 그것이 핵심입니다. 증거는 동영상이 아니라 게임 자체입니다.

생성된 장면에 실제로 담기는 것

빌더가 장면을 생성할 때, 바닥 평면, 인스턴싱된 소품, 방향성 조명, 약 3미터의 추적 거리를 가진 3인칭 카메라 리그, 그리고 충돌 캡슐이 있는 캐릭터 컨트롤러를 포함한 장면 그래프를 만듭니다. 또한 이름이 지정된 각 캐릭터를 위한 상태 머신을 만듭니다. 대기, 대화 중, 그리고 캐릭터의 행동을 바꾸거나 길을 여는 대화 이후 상태입니다.

실패 유형은 예측 가능합니다. 설명이 랜드마크 없는 넓은 열린 공간을 언급하면, 카메라가 기댈 대상이 없어 장면이 텅 빈 느낌을 줍니다. 이름이 지정된 캐릭터를 세 명 넘게 언급하면, 대사 분기를 테스트하기 어려워집니다. 체력 모델을 명시하지 않고 전투를 언급하면, 생성된 결과는 아예 전투가 없는 것으로 기본 설정됩니다. 효과가 있는 설명은 장르가 아니라 장소를 묘사하는 설명입니다.

레벨과 그 목표가 설명에서 나온 아이소메트릭 RPG입니다.

비주얼 노블과 스토리 게임

대화 중심 게임은 여기서 가장 큰 그룹이며, 그것은 우연이 아닙니다. 비주얼 노블이나 스토리 게임은 아이디어에서 플레이 가능한 것까지 가는 가장 짧은 길입니다. 배경, 캐릭터 초상화 또는 3D 대역, 그리고 일련의 대사가 필요합니다. 빌더는 배경을 장면으로 생성하고, 캐릭터를 배치하고, 대사를 실행합니다. 길찾기도, 전투 밸런스도, 관리할 인벤토리도 없습니다.

우리의 결과물 중 이 그룹에 속하는 것이 많은 것도 같은 이유입니다. 장면이 단순하기 때문에 생성 단계가 빠릅니다. 유일한 변수가 대사 순서이기 때문에 테스트 단계가 빠릅니다. 어떤 대사가 어색하면, 레벨이 아니라 대사를 고칩니다. 이 짧은 반복이 누군가가 한 번 앉은 자리에서 설명에서 플레이 가능한 것으로 넘어가게 해 줍니다.

비주얼 노블은 탐험 게임과 동일한 3D 장면 파이프라인을 사용합니다. 카메라는 추적 리그 대신 고정된 위치나 느린 궤도 회전에 고정됩니다. 캐릭터는 대화 상태를 가진 3D 대역입니다. 나머지는 같습니다. 장면, 상태 머신, 일련의 대사입니다. 이야기가 진행되는 동안 렌더링된 공간을 바라보게 되는데, 이는 정적인 배경과는 다른 느낌이며, 이것들이 단지 읽는 것이 아니라 플레이할 가치가 있는 이유입니다.

대화 중심이 가장 빨리 만들 수 있는 이유

대화 장면에는 움직이는 부품이 하나뿐입니다. 바로 대사 순서입니다. 빌더는 환경, 캐릭터 배치, 카메라를 생성합니다. 당신은 대사를 씁니다. 테스트할 때는 대사가 순서대로 말이 되는지를 확인하는데, 이는 디버깅 작업이 아니라 읽기 작업입니다. 그래서 첫 프로젝트는 거의 항상 대화 장면이어야 합니다.

제약은 대화 장면이 글쓰기에 달려 있다는 점입니다. 생성된 배경은 나쁜 대사를 떠받쳐 주지 못합니다. 여기서 잘 작동하는 게임들은 캐릭터가 구체적인 무언가를 원하고, 대사가 그것을 순서대로 드러내는 게임들입니다.

캐릭터 중심 사례

여기 있는 게임 중에는 맵이라고 할 만한 것이 없는 게임도 있습니다. 캐릭터 하나, 임무 하나, 그리고 몇 줄의 대사가 전부입니다. Agent Sprite Forge가 가장 명확한 사례입니다. 설명은 해야 할 일이 있는 캐릭터 하나와 작은 작업 공간을 지정했습니다. 생성된 결과물은 그 캐릭터, 상호작용할 오브젝트들, 그리고 몇 분 안에 완료할 수 있는 임무가 있는 작은 장면입니다. 매력 포인트는 공간이 아니라 캐릭터입니다.

그것으로 충분한 이유는 캐릭터에게 구체적인 욕구가 있기 때문입니다. 무언가를 원하는 캐릭터는 플레이어에게 상호작용할 이유를 줍니다. 설명을 전달하려고 존재하는 캐릭터는 그렇지 않습니다. 이 게임들에서는 상호작용 자체가 보상입니다. 캐릭터에게 말을 걸면, 캐릭터는 당신이 무엇을 했는지에 따라 다르게 반응하고, 캐릭터가 만족하면 임무가 완료됩니다. 그것이 완전한 루프입니다.

이것은 RPG Maker의 가장 기억에 남는 순간들 뒤에 있는 것과 같은 원리입니다. 하나의 방에 있는 NPC 한 명이 당신이 무언가를 한 뒤에 하는 말을 바꾸는 것입니다. 비용은 변수 하나와 조건 분기 하나입니다. 생성된 장면에서는 설명의 한 줄이면 됩니다. 규모는 다르지만 원리는 동일합니다.

  • 캐릭터 하나, 욕구 하나캐릭터는 명시된 목표를 가지고 있으며, 당신이 도왔는지에 따라 반응합니다. 대화 상태 머신이 임무 상태에 따라 대사를 바꿉니다.
  • 임무 하나, 인벤토리 없음작은 공간에서 소수의 오브젝트와 상호작용합니다. 인벤토리 화면도, 장비도, 능력치도 없습니다. 임무가 게임의 전부입니다.
  • 눈에 보이는 결승선캐릭터의 상태가 바뀌면 임무가 완료됩니다. 그것이 승리 조건이며, 처음부터 보입니다.
캐릭터 중심 게임: 네 명의 NPC, 네 개의 임무, 하나의 작은 세계.

Neta Studio와 RPG Maker 비교

RPG Maker와 브라우저 기반 AI 빌더는 각기 다른 작업을 위한 서로 다른 도구입니다. RPG Maker는 수십 년 동안 존재해 왔습니다. 거대한 에셋 생태계, 스크립팅 계층, 그리고 당신이 마주칠 대부분의 문제를 이미 해결한 플러그인 커뮤니티가 있습니다. 전투 시스템, 메뉴, 세이브 파일이 있는 2D 탑다운 RPG를 원한다면, RPG Maker가 정답이며 앞으로도 정답일 것입니다.

브라우저 빌더는 세 가지에서 앞섭니다. 설치가 없고, 결과물이 3D이며, 산출물이 빌드가 아니라 링크입니다. 런타임을 설정하지 않고, 실행 파일을 내보내지 않으며, 누군가에게 무엇인가를 다운로드받으라고 요청하지도 않습니다. 장면을 설명하고, 생성하고, 링크를 공유합니다. 그것이 배포에 관한 전부입니다.

둘은 상호 배타적이지 않습니다. Neta Studio에서 장면을 프로토타이핑해 공간이 작동하는지 확인한 뒤, 전투 시스템을 원하면 RPG Maker에서 다시 만들 수 있습니다. 아래 표는 어느 도구가 전체적으로 더 나은지가 아니라, 각 도구가 실제로 더 잘하는 것이 무엇인지에 관한 것입니다.

항목RPG MakerNeta Studio
설치데스크톱 엔진, 프로젝트 폴더브라우저 탭, 설치 없음
렌더링2D 타일 기반3D Three.js 장면
에셋 생태계방대함, 수십 년의 타일셋과 플러그인설명에서 생성, 작은 에셋 세트
스크립팅Ruby 또는 JavaScript 플러그인 계층설명과 노출된 장면 설정
배포빌드를 내보내 직접 호스팅링크 하나
전투 시스템내장, 높은 설정 자유도생성되지 않음, 맞춤 로직 필요
적합한 용도시스템을 갖춘 장편 2D RPG작은 3D 장면과 대화 게임

하나를 플레이하고, 그다음 하나를 만드세요

목록에서 게임 하나를 고르세요. 5분 동안 플레이하세요. 공간의 크기, 캐릭터의 수, 그리고 목표를 얼마나 빨리 이해했는지에 주목하세요. 그것이 당신이 따라 할 형태입니다.

그다음 자신만의 것을 설명하세요. 한 문장으로: 장소, 캐릭터, 목표. 생성하세요. 걸어 다녀 보세요. 잘못된 느낌이 드는 한 가지를 바꾸세요. 반복이 짧아서 오후 한나절이면 해낼 수 있습니다.

시작점을 원한다면, The Cyclops' Island가 완성된 작은 RPG에 가장 가깝습니다. Mini World는 가장 빨리 이해됩니다. Agent Sprite Forge는 캐릭터 중심 게임의 가장 명확한 예입니다. 이 셋 중 아무거나 도구가 실제로 무엇을 만들어 내는지 보여 줄 것입니다.

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이 페이지의 게임 하나를 끝까지 플레이하세요. 생각보다 시간이 적게 걸립니다.

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한 문장을 쓰세요: 장소, 캐릭터, 목표. 장르는 쓰지 마세요.

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3D 게임 빌더에 설명하고 장면을 생성하세요.

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장면을 걸어 다니세요. 목표가 처음부터 보이는지 확인하세요.

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설명을 조정하고, 다시 생성하고, 링크를 공유하세요.

이 모든 것 뒤에 있는 빌더 — 브라우저 탭 속의 세계.

그것이 속한 세계로 걸어 들어가세요

어떤 도구의 증거는 그것이 만들어 낸 것들이 놓인 선반입니다. 이것들 중 하나를 끝까지 플레이한 뒤, 유일하게 중요한 일을 하세요. 바로 직접 하나를 만드는 것입니다. 여기 있는 모든 게임은 엔진도, 빌드 단계도 없이 브라우저 탭에서 게시되었으며, 당신의 것도 그럴 것입니다.

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