Игры, созданные ИИ-конструктором RPG — играбельные RPG, которые можно попробовать прямо сейчас
Создайте свои игры с помощью RPG Maker
Настоящие RPG и визуальные новеллы, созданные ИИ-конструктором — играйте в каждую прямо в браузере, а затем создайте свою. Без движка, без загрузки.
Игры, сделанные с помощью RPG Maker, научили целое поколение тому, что небольшой карты, ясной цели и нескольких строк диалога достаточно. То же ограничение действует, когда вы описываете игру ИИ-конструктору. Вы пишете описание. Система создаёт настоящий мир на Three.js с геометрией, коллизиями, освещением и машиной состояний для персонажей. Вы получаете ссылку.
Игры на этой странице — не демонстрации инструмента. Это небольшие играбельные RPG и визуальные новеллы, которые начались с абзаца текста, а теперь работают во вкладке браузера. В каждую из них можно войти прямо с этой страницы. Каждую можно пройти за один присест.
Краткий ответ
Каждая игра из этого списка началась с письменного описания, а не со спрайт-листа. В описании были названы пространство, цель и один-два персонажа. ИИ-конструктор создал всё остальное: плоскости пола, коллайдеры стен, камеру от третьего лица, радиус взаимодействия, движок диалогов и условие победы. На выходе — URL. Ни исполняемого файла, ни установщика, ни среды выполнения движка.
Последнее особенно важно для того, как вы будете всё это пробовать. Здесь нет шага загрузки. Вы открываете ссылку, сцена загружается, и вы уже внутри неё. То же самое верно и для самого конструктора. Если вы хотите создать свою игру, путь таков: одно предложение, один проход генерации и один тест-прогон.
Это RPG в старом смысле слова: пространство, через которое вы проходите, персонаж, который чего-то хочет, и цель, которой можно достичь. Это не кампании на сотню часов. По длине они ближе к хорошему рассказу — именно поэтому их можно пройти, и именно поэтому создание такой игры реально.
Что общего у этих игр
У всех этих игр есть три общие черты: небольшое авторское пространство, одна ясная цель и персонажи, которым есть что сказать. Пространство — обычно одна карта, а не карта мира с выходами. Цель обозначается в первые тридцать секунд — либо НПС, либо самой сценой. У персонажей есть фиксированный набор реплик, которые открываются по порядку по мере продвижения.
Такая форма — не эстетический выбор. Именно она делает игру проходимой. Небольшое пространство означает, что каждый объект можно создать осознанно. Одна цель означает, что игроку никогда не приходится гадать, о чём эта игра. Персонажи с диалогами означают, что у цели есть причина. Уберите любую из трёх составляющих — и игра превратится либо в техническую демонстрацию, либо в гринд.
Техническая причина, по которой эта форма работает, — у сгенерированных миров конечный бюджет. Одна сцена с несколькими сотнями объектов загружается меньше чем за две секунды на ноутбуке среднего класса. Масштабируйте это до карты мира с десятью связанными сценами — и вы уже стримите ресурсы, управляете переходами и отлаживаете состояние сохранения. Подход с небольшим пространством избегает всего этого. По той же причине первый проект на RPG Maker должен умещаться на одной карте.
Почему небольшие пространства быстро загружаются и чисто завершаются
Сгенерированная сцена в Neta Studio — это граф сцены Three.js с инстансированной геометрией там, где это возможно. Комната с сорока отдельными мешами и одним риггом персонажа занимает заметно меньше, чем предел памяти вкладки мобильного браузера. Добавьте вторую связанную область — и вам придётся либо предзагружать её, что удваивает память, либо стримить её, что даёт заметный рывок при входе. Большинство игр здесь остаются в одной области и с помощью диалогов намекают на остальной мир.
Именно поэтому доля прошедших до конца выше, чем можно ожидать. Игрок видит всю карту в первую же минуту. Он знает, где выход. Единственное неизвестное — сможет ли он до него добраться, а это и есть самая интересная часть.
Интерактивные миры
3D-игры-исследования — самое ясное доказательство того, что делает ИИ-конструктор. Каждая началась с описания, в котором были названы местность, цель и персонаж. Результат генерации — проходимый мир на Three.js с камерой от третьего лица, коллизиями на основной геометрии и условием победы, привязанным к определённой позиции или взаимодействию.
The Cyclops' Island — самый прямой пример. Исходное описание: скалистый остров с единственным обитателем — циклопом, который перекрывает единственный путь с пляжа. Сгенерированный мир — небольшой остров с вертикальными скальными формациями, береговой линией и циклопом, поставленным у узкого прохода. Цель — пройти мимо него. Диалог с циклопом — единственная головоломка. Пройдите его — и всё готово за несколько минут.
Mini World — меньший и более быстрый аналог. В описании запрашивалось компактное исследовательское пространство с единственной задачей и без боя. Результат — одна область размером с комнату, с несколькими интерактивными объектами и ясным выходом. Это то, что вы бы построили в RPG Maker на одной карте, но проходите вы это в 3D, а единственное, что вы загрузили, — это страница.
3D-конструктор игр — инструмент, создавший всё это. Он принимает описание, генерирует сцену и открывает настройки, которые вам действительно нужны: скорость игрока, дистанцию камеры, радиус взаимодействия и условие победы. Вы можете открыть любую из этих игр, посмотреть на сцену и увидеть, что дало описание. В этом и суть. Доказательство — сама игра, а не видео.
Что на самом деле содержит сгенерированная сцена
Когда конструктор генерирует сцену, он создаёт граф сцены с плоскостью земли, инстансированными объектами, направленным светом, риггом камеры от третьего лица с дистанцией следования около трёх метров и контроллером персонажа с коллайдером-капсулой. Он также создаёт машину состояний для каждого названного персонажа: ожидание, разговор и состояние после диалога, которое меняет поведение персонажа или открывает путь.
Режимы отказа предсказуемы. Если в описании упоминается большое открытое пространство без ориентиров, камере не за что зацепиться, и сцена кажется пустой. Если упоминается больше трёх названных персонажей, ветвление диалогов становится трудно тестировать. Если упоминается бой без указания модели здоровья, результат по умолчанию не содержит боя вообще. Работают те описания, которые описывают место, а не жанр.
Визуальные новеллы и сюжетные игры
Игры, построенные на диалогах, — самая большая группа здесь, и это не случайно. Визуальная новелла или сюжетная игра — самый короткий путь от идеи до играбельной вещи. Вам нужны фон, портрет персонажа или 3D-заглушка и последовательность реплик. Конструктор генерирует фон как сцену, размещает персонажа и проигрывает диалог. Здесь нет поиска пути, баланса боя и инвентаря, которым нужно управлять.
Именно поэтому так много наших релизов находится здесь. Этап генерации быстр, потому что сцена проста. Этап тестирования быстр, потому что единственная переменная — порядок диалогов. Если реплика звучит неправильно, вы меняете реплику, а не уровень. Именно этот короткий цикл позволяет пройти путь от описания до играбельной игры за один присест.
Визуальные новеллы используют тот же конвейер 3D-сцен, что и игры-исследования. Камера зафиксирована в одной позиции или медленно вращается вместо ригга слежения. Персонаж — это 3D-заглушка с состоянием диалога. Остальное то же самое: сцена, машина состояний, набор реплик. Вы смотрите на отрендеренное пространство, пока идёт история, — это ощущается иначе, чем статичный фон, и именно поэтому в них стоит играть, а не просто читать.
Почему диалог в первую очередь — самое быстрое в создании
У диалоговой сцены одна движущаяся часть — порядок реплик. Конструктор генерирует окружение, размещение персонажа и камеру. Вы пишете реплики. Когда вы тестируете, вы проверяете, имеют ли реплики смысл в последовательности, — это задача чтения, а не отладки. Поэтому первый проект почти всегда должен быть диалоговой сценой.
Ограничение в том, что диалоговые сцены держатся или рушатся на тексте. Сгенерированный фон не спасёт плохие реплики. Из здешних игр работают те, где персонаж хочет чего-то конкретного, а реплики раскрывают это по порядку.
Примеры, движимые персонажем
У некоторых игр здесь, можно сказать, нет карты. У них есть один персонаж, одна задача и несколько реплик. Agent Sprite Forge — самый ясный случай. В описании был назван единственный персонаж с работой, которую нужно выполнить, и небольшое рабочее пространство. Результат генерации — компактная сцена с этим персонажем, набором объектов для взаимодействия и задачей, которую можно выполнить за несколько минут. Крючок здесь — персонаж, а не пространство.
Достаточным это делает то, что у персонажа есть конкретное желание. Персонаж, который чего-то хочет, даёт игроку причину взаимодействовать. Персонаж, существующий лишь для подачи экспозиции, этого не даёт. В этих играх награда — само взаимодействие: вы говорите с персонажем, персонаж отвечает по-разному в зависимости от того, что вы сделали, и задача завершается, когда персонаж удовлетворён. Это законченный цикл.
Тот же принцип лежит в основе самых запоминающихся моментов RPG Maker: единственный НПС в единственной комнате, который меняет свои слова после того, как вы что-то сделаете. Это стоит одну переменную и одну условную ветвь. В сгенерированной сцене это стоит одну строку в описании. Масштаб другой, но механика идентична.
- Один персонаж, одно желаниеУ персонажа есть заявленная цель, и он реагирует на то, помогли вы или нет. Машина состояний диалога переключает реплики в зависимости от состояния задачи.
- Одна задача, без инвентаряВы взаимодействуете с небольшим набором объектов в небольшом пространстве. Здесь нет экрана инвентаря, нет снаряжения, нет характеристик. Задача — это и есть вся игра.
- Видимая финишная чертаЗадача завершается, когда меняется состояние персонажа. Это и есть условие победы, и оно видно с самого начала.
Neta Studio против RPG Maker
RPG Maker и браузерный ИИ-конструктор — разные инструменты для разных задач. RPG Maker существует десятилетиями. У него огромная экосистема ресурсов, слой скриптов и сообщество плагинов, решившее большинство проблем, с которыми вы столкнётесь. Если вам нужна 2D-RPG с видом сверху, с боевой системой, меню и файлом сохранения, RPG Maker — правильный выбор, и он таким и останется.
Браузерный конструктор выигрывает в трёх вещах: не нужно ничего устанавливать, результат — в 3D, а итоговый продукт — это ссылка, а не сборка. Вы не настраиваете среду выполнения, не экспортируете исполняемый файл и не просите кого-либо что-то загружать. Вы описываете сцену, генерируете её и делитесь URL. Вот и вся история с распространением.
Эти два подхода не исключают друг друга. Вы можете создать прототип сцены в Neta Studio, чтобы понять, работает ли пространство, а затем воссоздать её в RPG Maker, если хотите боевую систему. Таблица ниже о том, в чём каждый инструмент действительно лучше, а не о том, какой из них лучше в целом.
| Возможность | RPG Maker | Neta Studio |
|---|---|---|
| Установка | Настольный движок, папка проекта | Вкладка браузера, без установки |
| Рендеринг | 2D на тайлах | 3D-сцена на Three.js |
| Экосистема ресурсов | Большая: десятилетия тайлсетов и плагинов | Генерируется из описания, небольшой набор ресурсов |
| Скриптинг | Слой плагинов на Ruby или JavaScript | Описание плюс открытые настройки сцены |
| Распространение | Экспорт сборки, размещение своими силами | Ссылка |
| Боевая система | Встроенная, гибко настраиваемая | Не генерируется, потребуется своя логика |
| Лучше всего подходит | Длинные 2D-RPG с системами | Небольшие 3D-сцены и диалоговые игры |
Сыграйте в одну, затем создайте свою
Выберите игру из списка. Поиграйте в неё пять минут. Обратите внимание на размер пространства, количество персонажей и то, как быстро вы поняли цель. Именно эту форму вы и будете копировать.
Затем опишите свою. Одно предложение: место, персонаж и цель. Сгенерируйте её. Пройдитесь по ней. Измените то единственное, что кажется неправильным. Цикл настолько короток, что вы успеете всё за один день.
Если вам нужна отправная точка, The Cyclops' Island ближе всего к законченной небольшой RPG. Mini World понять быстрее всего. Agent Sprite Forge — самый ясный пример игры, движимой персонажем. Любая из трёх покажет вам, что инструмент действительно создаёт.
01
Пройдите одну из игр на этой странице до конца. Это займёт меньше времени, чем вы ожидаете.
02
Напишите одно предложение: место, персонаж и цель. Не пишите жанр.
03
Опишите её 3D-конструктору игр и сгенерируйте сцену.
04
Пройдитесь по сцене. Проверьте, что цель видна с самого начала.
05
Скорректируйте описание, сгенерируйте заново и поделитесь ссылкой.
Шагните в мир, которому она принадлежит
Доказательство любого инструмента — полка того, что он создал. Пройдите одну из этих игр до конца, а затем сделайте единственное, что имеет значение: создайте свою. Каждая игра здесь была опубликована прямо из вкладки браузера, без движка и этапа сборки, — и ваша будет такой же.
Назад к 3D-конструктору игр
Все 31 завершённый 3D-мир, игры и сцены живут на одной странице — и в каждую можно играть.