用 AI 做出來的遊戲 · 可玩範例

用 AI RPG 創作工具做出來的遊戲——現在就能玩的角色扮演遊戲

做出你自己的 rpg maker 風格遊戲

用 AI 創作工具做出來的真正 RPG 與視覺小說——每一款都能在瀏覽器裡直接玩,玩完再自己做一款。不用引擎,不用下載。

✦遊戲
做一款 rpg maker 風格遊戲

RPG Maker 的遊戲教會了一整個世代:一張小地圖、一個清楚的目標、幾句對白,這樣就夠了。用描述請 AI 創作工具生成遊戲時,同樣的約束照樣成立。你寫一段描述。系統產生一個真正的 Three.js 世界,裡面有幾何、碰撞、光照,還有角色的狀態機。你拿到一條連結。

這一頁的遊戲不是某個工具的展示。它們是小型、可玩的 RPG 與視覺小說,起點都只是一段文字描述,現在跑在一個瀏覽器分頁裡。每一款都能從這一頁直接進入。每一款都能一次坐下來就玩完。

快速回答

這裡列出的每一款遊戲,起點都是一段文字描述,不是一張精靈表。描述裡寫了空間、目標,還有一到兩個角色。剩下的都是 AI 創作工具生成的:地板平面、牆面碰撞體、第三人稱攝影機、互動半徑、對白執行器,以及勝利條件。最後拿到的東西是一條 URL。沒有執行檔,沒有安裝程式,沒有引擎執行環境。

最後這點會影響你怎麼試玩。沒有下載這個步驟。你點開連結,場景載入,你人就在裡面了。創作工具本身也一樣。想自己做一款,路徑就是一句話、一次生成、一次試玩。

這些遊戲用的是「RPG」比較舊的那個意思:一個你走過去,一個想要某樣東西,一個你可以抵達的目標。它們不是上百小時的長篇戰役。長度更接近一篇好的短篇小說——這正是它們玩得完的原因,也正是做一款變得實際的原因。

這些遊戲的共同點

這幾款遊戲都有三樣東西:一小塊親手設定的空間、一個清楚的目標、幾個有話想說的角色。空間通常就是一張地圖,不是一張帶出口的世界地圖。目標在前三十秒內就講清楚,不是 NPC 說的,就是場景本身說的。角色有一組固定的台詞,隨著你的進度依序解鎖。

這個形狀不是美感選擇。它是讓一款遊戲玩得完的原因。空間小,代表每個物件都能帶著意圖去設定。目標單一,代表玩家永遠不必猜這款遊戲在幹嘛。角色有對白,代表那個目標有理由。三者拿掉任何一個,遊戲不是變成技術展示,就是變成農。

這個形狀站得住,技術上的原因是生成世界的預算有上限。一個場景、幾百個物件,在中階筆電上載入不到兩秒。放大成一張有十個相連場景的世界地圖,你就是在串流資源、處理轉場、除錯存檔狀態。小空間的做法把這些全部避掉。第一個 RPG Maker 專案該塞進一張地圖,理由也一樣。

為什麼小空間載得快、收得乾淨

Neta Studio 生成的場景是一張 Three.js 場景圖,能用實例化幾何的地方就實例化。一個房間裡四十個各自獨立的網格,加上一具角色骨架,離行動瀏覽器分頁的記憶體上限還很遠。多加一個相連區域,你要嘛預載——記憶體翻倍;要嘛串流——進入時會出現肉眼可見的卡頓。這裡多數遊戲都留在單一區域,用對白暗示世界觀的其他部分。

這也是為什麼完成率比你預期的高。玩家第一分鐘就看見整張地圖。他知道出口在哪。唯一的未知是他到不到得了,而那正好是有趣的部分。

互動世界

3D 探索類遊戲最能說明 AI 創作工具到底做了什麼。每一款的起點都是一段描述,裡面寫了地形、一個目標、一個角色。生成結果是一個能走動的 Three.js 世界,有第三人稱攝影機、主要幾何上的碰撞,以及綁在特定位置或互動上的勝利條件。

The Cyclops' Island 是最直接的例子。起始描述是一座岩石島,上面只住著一個獨眼巨人,他擋住離開沙灘的唯一去路。生成的世界是一座小島,有垂直的岩層、一道海岸線,獨眼巨人就站在狹窄的隘口上。目標是從他旁邊過去。跟獨眼巨人的對白是唯一的謎題。解開,幾分鐘就結束了。

Mini World 是更小、更快的對應版本。描述要求的是一個緊湊、可探索、單一目標、沒有戰鬥的空間。結果是一個房間大小的區域,有幾個可互動物件和一個清楚的出口。這種東西你在 RPG Maker 裡會用一張地圖做完,但你是用 3D 走過去,而且你唯一下載的東西是一個頁面。

3D game builder 就是產出這一切的筆工具。它吃一段描述,生成場景,然後把你真正需要的設定攤開來:玩家速度、攝影機距離、互動半徑、勝利條件。你可以打開這裡任何一款遊戲,看它的場景,看那段描述產出了什麼。重點就在這。證據是遊戲本身,不是一支影片。

一個生成的場景裡實際上有什麼

筆工具生成場景時,產出的是一張場景圖,內含地面平面、實例化物件、一盞平行光、一組跟隨距離約三公尺的第三人稱攝影機,以及一個帶碰撞膠囊的角色控制器。它也會為每個具名角色產生一組狀態機:待機、對談中,以及對談後那個會改變角色行為或開啟路徑的狀態。

失敗模式是可以預期的。描述裡提到一大片開闊空間卻沒有任何地標,攝影機就沒有東西可以依靠,場景會顯得空。描述裡提到超過三個具名角色,對白分支就變得很難測。描述裡提到戰鬥卻沒指定血量模型,生成結果預設就是完全沒有戰鬥。會過的描述,描述的是「一個地方」,不是「一個類型」。

一款等角視角 RPG,關卡與目標都來自一段描述。

視覺小說與劇情遊戲

對白驅動的遊戲是這裡最大的一群,這不是巧合。視覺小說或劇情遊戲,是從一個想法到一個可玩東西之間最短的路。你需要一張背景、一張角色立繪或一個 3D 替身,以及一串台詞。筆工具把背景生成成場景、把角色放好、把對白跑起來。沒有尋路、沒有戰鬥平衡、沒有背包要管。

這也是為什麼我們有那麼多作品落在這一類。生成這一步很快,因為場景很簡單。測試這一步也很快,因為唯一的變數是對白順序。某句台詞不對,你改台詞,不是改關卡。就是這個短迴圈,讓一個人能一次坐下來從描述走到可玩。

這些視覺小說用的 3D 場景管線跟探索類遊戲是同一套。攝影機鎖在固定位置,或改成慢速環繞,而不是跟隨。角色是帶對白狀態的 3D 替身。其餘都一樣:一個場景、一組狀態機、一串台詞。故事在跑的時候,你看的是一個被算圖出來的空間——跟靜態背景是完全不同的感覺,也是這些東西值得玩、而不只是值得讀的原因。

為什麼對白優先是最快能做出來的東西

對白場景只有一個會動的零件:台詞順序。筆工具生成環境、角色位置、攝影機。台詞你寫。測試的時候,你測的是台詞依照順序讀起來合不合理,那是閱讀任務,不是除錯任務。所以第一個專案幾乎都該是對白場景。

限制在於對白場景的成敗全看文字。生成出來的背景撐不起爛台詞。這裡行得通的遊戲,都是角色想要某個具體的東西,而台詞依序把它揭出來。

角色驅動的範例

這裡有些遊戲根本沒什麼地圖可言。它們有一個角色、一件任務、幾句台詞。Agent Sprite Forge 是最清楚的例子。描述裡寫的是一個有工作要做的角色,和一小塊工作空間。生成結果是一個緊湊場景,有那個角色、幾個可互動的物件,以及一件幾分鐘能完成的任務。鉤子是角色,不是空間。

這樣就夠,是因為那個角色有具體的想要。一個想要某樣東西的角色,會給玩家互動的理由。一個只是為了交代設定的角色不會。在這些遊戲裡,互動本身就是回報:你跟角色說話,角色依照你做過什麼給出不同回應,任務在角色滿意時完成。這是一個完整的迴圈。

RPG Maker 那些最讓人記得的片段,背後是同樣的原則:一個房間裡一個 NPC,在你做了某件事之後換一套台詞。成本是一個變數和一個條件分支。在生成的場景裡,成本是描述裡的一行字。規模不同,機制一模一樣。

  • 一個角色,一個想要角色有一個講明的目標,並對你有沒有幫上忙做出反應。對白狀態機會依照任務狀態切換台詞。
  • 一件任務,沒有背包你在一個小空間裡跟一小組物件互動。沒有背包畫面、沒有裝備、沒有數值。任務就是整款遊戲。
  • 終點線看得見角色狀態改變時任務完成。那就是勝利條件,而且從一開始就看得見。
一款角色驅動的遊戲:四個 NPC、四件任務、一個小小的世界。

Neta Studio 與 RPG Maker 的差別

RPG Maker 和瀏覽器上的 AI 創作工具,是為不同工作存在的不同工具。RPG Maker 存在幾十年了。它有龐大的素材生態、一層腳本介面,還有一個外掛社群,把你会遇到的大部分問題都解過了。你要的是一款帶戰鬥系統、選單、存檔的 2D 俯視角 RPG,RPG Maker 就是正確答案,而且會一直是。

瀏覽器創作工具贏在三件事:不用安裝、產出是 3D、交付物是一條連結而不是一個建置檔。你不必設定執行環境、不必匯出執行檔、不必叫別人下載任何東西。你描述一個場景、生成它、把 URL 分享出去。整個發布流程就這樣。

兩者不是互斥的。你可以先在 Neta Studio 裡做一個場景原型,看看這個空間成不成立,之後想要戰鬥系統再用 RPG Maker 重做一次。下面這張表講的是各自實際上更擅長什麼,不是整體上誰比較好。

能力RPG MakerNeta Studio
安裝桌面引擎,專案資料夾瀏覽器分頁,免安裝
算圖2D 圖磚3D Three.js 場景
素材生態龐大,累積幾十年的圖磚與外掛由描述生成,素材集小
腳本Ruby 或 JavaScript 外掛層描述加上開放出來的場景設定
發布匯出建置檔,自己想辦法架一條連結
戰鬥系統內建,可調性高不會生成,得自己寫邏輯
最適合有系統的長期 2D RPG小型 3D 場景與對白遊戲

先玩一款,再做一款

從清單裡挑一款遊戲。玩五分鐘。注意空間有多大、角色有幾個、你多快就搞懂目標。那個形狀就是你要照抄的。

然後描述你自己的。一句話:一個地方、一個角色、一個目標。生成它。在裡面走一圈。把唯一一個感觉不對的地方改掉。這個迴圈短到一個下午就能跑完好幾輪。

想要起點的話,The Cyclops' Island 最接近一款完整的小型 RPG。Mini World 最快看懂。Agent Sprite Forge 是角色驅動遊戲最清楚的例子。這三款任一款都能讓你看到這個工具實際產出什麼。

1

01

把這一頁的其中一款遊戲玩到結尾。花的時間會比你想的少。

2

02

寫一句話:一個地方、一個角色、一個目標。不要寫類型。

3

03

把它描述給 3D game builder,生成場景。

4

04

在場景裡走一圈。確認目標從一開始就看得見。

5

05

調整描述、重新生成、把連結分享出去。

這一切都是同一支筆工具做出來的——一個跑在瀏覽器分頁裡的世界。

走進它所屬的那個世界

任何工具的证据,就是它做出來的那一排東西。把其中一款玩到結尾,然後做唯一真正重要的事:自己做一款。這裡每一款遊戲都是從一個瀏覽器分頁發布的,沒有引擎、沒有建置步驟,你的也會是這樣。

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