Tamanhos de pixel art · 16 / 32 / 64 / 128

Tamanhos de pixel art explicados: 16x16, 32x32, 64x64 e 128x128 (guia gratuito)

Crie sua própria pixel art 16 por 16

Qual tamanho de pixel art você deve usar? 16x16, 32x32, 64x64 e 128x128 explicados — o orçamento de cores que cada um implica, para que serve cada um e um gerador gratuito para cada. Além das famílias de grades Minecraft e planilha.

✦Jogo
Crie uma pixel art 16 por 16

A pixel art 16 por 16 é uma grade de 256 células: 16 colunas, 16 linhas, uma cor por célula. Esse número é o briefing de design. Cada marca que você coloca é uma subtração de um orçamento fixo, e o orçamento é definido antes de você desenhar qualquer coisa.

O tamanho decide o nível de detalhe antes de você desenhar um pixel. Uma grade 16x16 não comporta um rosto legível. Uma grade 64x64 não comporta uma multidão. Este guia aborda os quatro tamanhos que respondem pela maior parte do trabalho em jogos, ícones e papéis de parede - 16x16, 32x32, 64x64 e 128x128 - com a contagem de células, o uso típico, o modo de falha e o orçamento de cores de cada um. Ele também aborda as duas famílias de grades que as pessoas geralmente querem dizer quando falam "grade de pixel art": construções em blocos do Minecraft, em que a unidade é um bloco e não um pixel, e planilhas, em que a unidade é uma célula.

Resposta rápida: tamanho = orçamento de detalhe

O tamanho de uma grade é um limite para quantas marcas distintas você tem. O 16x16 dá 256 células. O 32x32 dá 1.024. O 64x64 dá 4.096. O 128x128 dá 16.384. Esse é todo o orçamento, e ele já foi gasto quando você termina de bloquear uma silhueta.

A consequência é que o detalhe não é algo que você adiciona no final, mas algo que a grade permite desde o início. Um olho custa de 2 a 6 células em 16x16. O mesmo olho em 64x64 pode se dar ao luxo de uma linha de pálpebra, uma íris, uma pupila e um único reflexo especular - de 20 a 40 células. Mesmo elemento, custo diferente, porque a grade mudou o denominador.

O preenchimento compete com todo o resto. O corpo de um personagem em 16x16 consome de 60 a 120 células de cor sólida. Isso deixa aproximadamente 130 células para contorno, rosto, mãos, um item segurado e qualquer sombreamento interno. Três formas internas separadas não sobrevivem a isso. Duas sobrevivem, se se tocarem.

GradeCélulasUso típicoO que ela não comporta
8x864Cursores de inventário, indicadores de status, faviconsQualquer rosto; mais de uma silhueta
16x16256Personagens, itens, tiles em conjuntos de tiles densosUm rosto com olhos e boca legíveis; texto
32x321.024Sprites de jogo, inimigos, NPCs, projéteisExpressão facial; qualquer texto com mais de 3 caracteres
64x644.096Ícones, retratos, arte de diálogo e de lojaUma cena completa; dois assuntos com o mesmo peso
128x12816.384Papéis de parede, arte de cena, telas de títuloUm único assunto que ainda se leia em tamanho de miniatura

16x16: personagens e itens

Com 256 células, a pixel art 16x16 é o menor tamanho que ainda se lê como um personagem e não como um símbolo. A restrição é a silhueta. Se o contorno externo não for identificável por si só, nada do que você fizer dentro da grade vai corrigir isso, porque não há espaço interno para explicar o que é a forma.

O método de trabalho é desenhar tudo primeiro em uma única cor plana e depois ler o contorno. Se uma placa peitoral e um braço se fundem em uma só massa, a pose está errada, não a paleta. Corrija na etapa de cor sólida, em que uma mudança custa oito células em vez de um redesenho completo.

O 16x16 também combina naturalmente com tiles. Um conjunto de tiles se repete, então o olho para de inspecionar células individuais e começa a ler padrão e ritmo. Essa é a única situação em que uma grade tão pequena não é um compromisso.

No que a pixel art 16 por 16 é boa

Um objeto, uma pose, uma ideia por grade: uma espada, uma poção, uma moeda, um barril, um slime, uma placa de sinalização, um tile de parede, uma casa de inventário. Itens planos com contorno forte e uma cor de destaque são o ponto ideal. Um escudo funciona porque a forma é uma única placa arredondada; no momento em que você adiciona uma alça, um umbo e uma borda como três formas internas separadas, ele deixa de ser legível.

Onde a pixel art 16 por 16 quebra

Rostos e texto. Um olho mais uma boca dá de 2 a 4 células antes de qualquer sombreamento, e nesse tamanho uma boca se lê como um pixel perdido e não como uma expressão. Qualquer coisa com duas formas internas que não se tocam - uma poção com uma linha de vidro e uma linha de líquido - colapsa em uma mancha. Texto com menos de cerca de 5 células de altura é ilegível; use uma fonte de interface separada em vez de desenhar letras na grade.

32x32: sprites de jogo

O 32x32 tem 1.024 células e é o tamanho em que a maioria dos sprites de jogos 2D é desenhada, porque comporta uma pose legível sem exigir um retrato. Você consegue separar a cabeça do tronco, colocar uma arma na mão, mostrar qual perna está à frente e ainda ter células de sobra para uma sombra de dois tons no corpo.

A contagem de cores que acompanha isso: de 12 a 16 cores no total, incluindo o contorno. Uma divisão viável é uma cor de contorno, três ou quatro rampas de três degraus cada (base, sombra, realce), um ou dois destaques e transparente. Sombra de dois tons significa que uma cor de corpo aparece pelo menos duas vezes - uma iluminada, uma sombreada. Se cada cor da paleta aparece exatamente uma vez, você desenhou ruído, não forma.

O erro: quando um sprite 32x32 parece errado, a maioria das pessoas adiciona uma cor. Isso não corrige nada, porque o defeito é quase sempre a silhueta - um membro que não se separa do tronco, ou uma cabeça exatamente tão larga quanto os ombros. Redesenhe o contorno em preto sólido e olhe para ele. Se a forma preta não for identificável, nenhuma paleta vai salvá-la.

  • Canvas32x32, visualizado com zoom de vizinho mais próximo de 4x ou 8x enquanto você desenha. Nunca trabalhe em 1x; você vai posicionar células isoladas por acidente.
  • PaletaDe 12 a 16 entradas, incluindo contorno e transparente. Rampas de três degraus são mais fáceis de manter consistentes do que gradientes suaves.
  • ContornoUm pixel, escuro, mas raramente preto puro. Uma versão escura da matiz do corpo evita que o sprite pareça recortado.
  • SombraUm degrau extra por material, posicionado no lado oposto à luz, sem envolver toda a forma.

64x64: ícones e retratos

O 64x64 tem 4.096 células e é o primeiro tamanho desta lista em que um rosto é um rosto e não um símbolo. Um olho agora recebe de 8 a 20 células: um branco do olho, uma íris, uma pupila, uma linha de pálpebra e um reflexo especular. Esse reflexo é a razão pela qual retratos 64x64 funcionam e retratos 32x32 não - em 32x32 não há célula de sobra para ele.

O que muda nesse tamanho é qual parte do desenho sustenta a leitura. Em 16x16, é o contorno. Em 64x64, é o sombreamento. Agora você está desenhando forma, então precisa de rampas: de 3 a 5 degraus por material, e cada material fica na sua própria rampa. Pele iluminada pela mesma lâmpada que o aço só vai parecer consistente se a rampa do aço tiver mais contraste que a rampa da pele. O metal se lê como metal por causa do salto de valor, não da matiz.

Onde quebra: multidões. O 64x64 é um assunto. Duas figuras que dividem a grade recebem cerca de 2.000 células cada, o que volta aos problemas do 32x32 com uma composição pior. Mantenha o 64x64 para um único assunto e gaste as células restantes no fundo com contraste deliberadamente baixo, para que o assunto se separe por valor e não por cor.

128x128: papéis de parede e cenas

O 128x128 tem 16.384 células. Nesse tamanho, um sprite isolado deixa de ser o assunto e passa a ser um objeto em uma composição. Um personagem que ocupa um terço da tela tem aproximadamente 42x128 - cerca de 5.300 células - e todo o resto da grade é ambiente: chão, céu, arquitetura, adereços.

A parte contraintuitiva é que uma grade grande precisa de menos cores por objeto, e não de mais. Em 16x16, você pode gastar 12 cores em um personagem porque todas as 12 fazem trabalho estrutural. Em 128x128, seis objetos com 12 cores cada são 72 cores competindo, e o olho não consegue dizer o que é primeiro plano. O trabalho de cena nesse tamanho costuma manter cada objeto em uma rampa de 4 a 6 cores e separar os objetos por faixa de valor - primeiro plano escuro, plano médio, céu claro - em vez de por matiz.

As configurações mecânicas importam mais aqui do que em tamanhos pequenos. Desenhe em 1x e amplie para 2x ou 3x, nunca com zoom suave. Quando exportar para um papel de parede, amplie apenas por números inteiros - 2x, 3x, 4x. Uma ampliação de 2,5x produz pixels de largura irregular e a grade deixa de parecer intencional.

Contagem de cores por tamanho

A regra que surpreende as pessoas: conforme a grade cresce, a paleta geralmente encolhe por elemento. Grades pequenas forçam a reutilização - uma cor servindo de contorno, sombra e cabelo - e é exatamente essa reutilização que faz a arte 16x16 parecer coerente. Grades grandes tentam você a usar uma cor única para cada superfície, e o resultado se lê como uma fotografia com a resolução reduzida.

O número que importa não é o tamanho total da paleta, e sim as cores por elemento. Um sprite 32x32 com 16 entradas de paleta distribuídas em 4 elementos é coerente. Uma cena 128x128 com 24 entradas no total pode parecer rica se essas entradas forem atribuídas por valor - escuro, médio, claro - e reutilizadas entre os objetos.

A razão mecânica é que a pixel art se lê por contraste adjacente. Duas células vizinhas que diferem em valor criam uma borda. Duas células vizinhas que diferem em matiz, mas coincidem em valor, criam uma papa. Adicionar uma cor sem adicionar contraste de valor gasta uma posição da paleta e não compra forma legível; é por isso que "parece plano" costuma ser um problema de valor, não de matiz.

GradeCores por elementoTotal razoávelSe você ultrapassar
16x163 a 58 a 12Cada célula é de uma cor diferente e a silhueta desaparece; em 1x, isso se lê como ruído.
32x324 a 612 a 16As cores extras acabam no contorno e a sombra fica chapada; o sprite parece um adesivo.
64x644 a 816 a 32Pele e metal ficam cerosos, e degraus de rampa irregularmente espaçados aparecem como faixas visíveis.
128x1283 a 624 a 48Os objetos deixam de se separar por valor e a cena inteira se achata em um único plano.

Pixel art e grades do Minecraft

A pixel art do Minecraft é medida em blocos, não em pixels. Um bloco é uma célula da imagem. Um sprite 16x16 se torna um mural de 16x16 blocos: 256 blocos, uma construção que você termina em uma noite. O mesmo sprite em 64x64 tem 4.096 blocos, o que é outro tipo de projeto, com outro tipo de comprometimento.

A correspondência importa porque um bloco não é um pixel. Um pixel é uma cor plana que você escolhe. Um bloco é uma cor plana com textura e iluminação já embutidas - lã e concreto na mesma cor nominal não se leem igual à distância, e texturas de bloco carregadas adicionam um ruído que um pixel nunca teria. É por isso que uma foto exige uma contagem de blocos maior do que um desenho: uma foto carrega gradientes, e gradiente custa células. Em 32x32, um rosto vira lama em blocos; em 64x64 ou 128x128, as formas sobrevivem ao ruído de textura.

Grade de construção versus grade de arte é uma distinção separada. Uma grade de arte é plana por definição: uma célula, uma cor, sem profundidade. Uma grade de construção é tridimensional - você pode colocar blocos a qualquer altura, e a grade só aparece onde você olha para uma superfície plana. Isso cria uma decisão que um editor raster nunca pede: o que fica atrás da imagem. Um mural de fundo em um bloco de baixa saturação faz o assunto se destacar; deixar a imagem flutuando de modo que o terreno apareça pelas frestas se lê como dano.

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Reduza a imagem de origem para a contagem de blocos que você realmente vai colocar - 32x32, 64x64 ou 128x128 - antes de mexer no mundo.

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Reduza a imagem às cores que existem como blocos plenos na versão que você joga e faça a posterização para esse conjunto primeiro, em vez de escolher blocos célula por célula.

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Confira o resultado à distância de onde um jogador vai vê-lo, não de nariz colado. Dois blocos de distância da tela é o teste honesto.

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Construa de cima para baixo sobre uma linha de andaime para que as fileiras permaneçam alinhadas; um desvio de um bloco na fileira 3 fica invisível até a fileira 30.

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Decida o muro de fundo antes de começar. Adaptar um fundo atrás de uma construção pronta é mais lento do que incluí-lo desde o início.

Pixel art em planilhas e no Google Sheets

Em uma planilha, uma célula é um pixel. A grade é o que a planilha permitir e o que você estiver disposto a rolar. Uma imagem 32x32 tem 1.024 células. Uma imagem 64x64 tem 4.096. Uma imagem 128x128 tem 16.384 células - exibível, mas entediante de inserir à mão.

A formatação condicional é a paleta. Você escreve regras que pintam uma célula com base no seu valor e depois digita uma letra ou um número em cada célula para selecionar uma cor. A alternativa é o preenchimento manual, que é mais simples de configurar, mas não deixa nenhum jeito de recolorir a peça inteira editando uma única regra. Se você pretende revisar a arte, use regras. Se for algo único, os preenchimentos são mais rápidos.

O caminho da planilha é genuinamente a ferramenta certa em dois casos. Colaboração: planilhas são compartilhadas nativamente, várias pessoas podem editar ao mesmo tempo e há um histórico de alterações - melhor do que ficar enviando um PNG de um lado para o outro por e-mail. Grades orientadas por dados: a cor de uma célula pode ser calculada a partir de uma fórmula, então a peça pode reagir a um número, algo que nenhum editor raster faz. É a ferramenta errada para animação. Uma planilha não tem quadros, nem papel de cebola, nem linha do tempo. Animar em uma planilha significa duplicar a grade e trocar intervalos, e depois de cerca de dois quadros isso é mais lento do que qualquer editor dedicado.

Ferramentas gratuitas para cada tamanho

Escolha pelo que você já tem, não pela lista de recursos. Se você tem uma foto e precisa de uma silhueta inicial, use o conversor. Se tem uma página em branco e um tamanho fixo, use o editor. Se não tem ideia do que desenhar, use o gerador. Todos eles produzem uma grade que você pode continuar editando em outro lugar.

Cada ferramenta tem sua própria página; esta seção é apenas o roteamento.

  • Conversor de pixel artReduz uma imagem para 16x16, 32x32, 64x64 ou 128x128 e a quantiza em uma paleta fixa. Use-o para uma primeira silhueta e depois redesenhe - o resultado convertido é um ponto de partida, não um sprite pronto.
  • Editor de pixel artUm editor de grade com uma paleta de verdade, papel de cebola para quadros de animação e exportação em PNG em escala inteira. Use-o para qualquer coisa que você pretenda animar ou ajustar à mão.
  • Gerador de pixel artDescreva o objeto em palavras e receba uma grade de volta. É mais forte em itens 16x16 e 32x32, em que a silhueta é o trabalho inteiro.
  • Agent Sprite ForgeNosso pipeline de sprites. Ele recebe uma descrição escrita e retorna folhas de sprites em um tamanho de grade escolhido, que é o que alimenta o lado 3D do construtor.
Um mundo na escala de 16 pixels, explorável a pé — o melhor argumento a favor da grade pequena.

Veja um mundo 16x16 em 3D

Um tile 16x16 tem 256 células e, em um mundo 3D, se torna uma textura. Texturas desse tamanho só permanecem nítidas se você filtrá-las corretamente. Em termos de Three.js: defina magFilter e minFilter da textura como NearestFilter e desligue os mipmaps para objetos que você quer nítidos de perto; mantenha os mipmaps ligados para o terreno distante, ou a grade do chão cintila conforme a câmera se move. Essa é a troca no extremo inferior da faixa - a filtragem de vizinho mais próximo mantém os pixels legíveis a dois metros e cria serrilhado a cinquenta.

The Cyclops' Island funciona quase inteiramente com tiles de grade pequena: árvores, pedras, litoral, adereços e itens, cada um desenhado em 16x16 ou 32x32 e reutilizado por toda a cena. Mini World usa a mesma abordagem com uma pegada menor por objeto. Os sprites saem do Agent Sprite Forge, são empacotados em um atlas e posicionados como objetos pelo construtor de jogos 3D, que é onde uma descrição escrita se transforma em um layout jogável.

O retorno é aritmético, não estético. Em 16x16, você perde a capacidade de desenhar um rosto específico e ganha um tile que você pode se dar ao luxo de repetir. 256 células vezes algumas dezenas de tiles é um lugar. 16.384 células vezes algumas dezenas de tiles é um projeto que ninguém termina. Quando olhar para a cena abaixo, olhe para o chão e os adereços, e não para o céu - é no chão que a grade fica visível.

The Cyclops' Island — um jogo em pixel art cuja legibilidade depende da grade em que foi desenhado.

Entre no mundo ao qual ele pertence

Um sprite é um personagem sem lugar para ficar. O último passo é aquele que ninguém mais oferece: pegue a folha que você acabou de criar e coloque-a em um mundo pelo qual alguém possa caminhar — uma pequena ilha, um planeta, uma esquina chuvosa. Cada mundo deste site foi feito a partir de uma única descrição escrita e publicado como uma página que você pode jogar.

FAQ

Com que tamanho devo começar? +

16x16. Um erro leva dois minutos para redesenhar, e 256 células ainda bastam para terminar algo reconhecível. Quando uma espada legível em 16x16 virar rotina, o 32x32 deixa de parecer apertado.

16x16 é pequeno demais? +

Só quando a ideia precisa de um rosto, de texto ou de duas formas internas dentro de um mesmo objeto. Para itens, tiles, cursores e arte de inventário, é um tamanho de trabalho padrão. Se você precisa de uma expressão, passe para 64x64 em vez de brigar com 256 células.

Qual é o melhor tamanho para um personagem? +

32x32 para personagens que você anima no jogo - células suficientes para uma pose legível e uma sombra de dois tons. 64x64 para retratos e arte de diálogo. 16x16 funciona para personagens que se leem como silhuetas, como um slime ou um cavaleiro visto de cima.

Qual é o melhor tamanho para um ícone? +

32x32 para ícones de interface, já que esse tamanho sobrevive a ser exibido em 1x em uma barra de ferramentas ou lista. 64x64 quando o ícone é a própria obra de arte, como um tile de loja. 16x16 para favicons e cursores.

Quantas cores devo usar? +

Conte por elemento, não por imagem: de 3 a 5 por objeto em 16x16 e 32x32, de 4 a 8 em 64x64 e de 3 a 6 em 128x128, quando vários objetos compartilham a tela. Inclua o contorno nesse número e reserve uma entrada para o transparente.

O que é uma grade de pixel art? +

É a estrutura de células em que você desenha - 16 colunas por 16 linhas, ou 32 por 32. Cada marca se encaixa em uma célula e cada célula contém exatamente uma cor. Ela também define o tamanho de exportação, que você depois amplia por números inteiros para exibir.

Como as grades do Minecraft diferem das grades de pixel art? +

Um bloco substitui um pixel, então a unidade é um metro cúbico de mundo e não uma célula plana. Os blocos têm textura e iluminação, então uma imagem 32x32 que funciona em um editor raster muitas vezes precisa de 64x64 ou mais em blocos. Uma grade de construção também é tridimensional; uma grade de arte é plana.

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Plataforma: Neta StudioPágina: Tamanhos de pixel art explicados: 16x16, 32x32, 64x64 e 128x128 (guia gratuito)Leia a seguir: /explore/tool/image-to-pixel-art · /explore/tool/pixel-art-maker · /explore/tool/ai-pixel-art-generator
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