RPG-Game-Engine · welche du verwenden solltest

Vergleich der RPG-Game-Engines: RPG Maker, Godot, Unity, Unreal & Browser-Builder

Erstelle deine eigene RPG-Game-Engine

RPG Maker MV/MZ, Godot, Unity, Unreal, Phaser oder ein Browser-Builder? Vergleiche Kosten, Programmierung, 2D/3D und Exportoptionen – plus eine Option ohne Engine, die du sofort spielen kannst.

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Die Wahl einer RPG-Game-Engine ist vor allem eine Entscheidung über drei Dinge: wie deine Grafik entsteht, wer Code schreiben muss und wo das fertige Spiel laufen soll. Die Optionen teilen sich klar auf. RPG Maker MV und MZ sind 2D-Editoren, die die RPG-Systeme bereits eingebaut mitbringen. Godot, Unity, Unreal und Phaser sind Allzweck-Engines, die du programmierst. Ren'Py ist eine dialogorientierte Engine, die ein Spiel wie ein Skript behandelt. Browser-Builder überspringen die Installation und den Build-Schritt vollständig.

Diese Seite vergleicht diese Wege anhand der Dinge, die ein Projekt tatsächlich entscheiden: Kosten und Lizenzierung, ob du Code anfasst, 2D oder 3D, was du exportieren kannst und wie lange es dauert, bis etwas spielbar ist. Wo eine Zahl reine Vermutung wäre, wird stattdessen der Mechanismus beschrieben. Wenn du eine Welt laufen sehen willst, bevor du dich auf eine Engine festlegst, ist der Abschnitt ohne Engine gegen Ende der, den du zuerst lesen solltest.

Kurzantwort

Wenn das Spiel ein Top-Down-2D-RPG mit Werten, Gegenständen und Dialogboxen ist, erreicht RPG Maker MV oder MZ am schnellsten eine spielbare Szene, weil die Datenbank und das Event-System diese Systeme bereits abbilden. Wenn du Kontrolle über den Renderer und die Regeln willst, ohne für eines von beidem zu zahlen, ist Godot der günstigste Weg, der dich nicht an ein Format bindet. Unity und Unreal ergeben Sinn, wenn ein Team, eine Konsoleneinreichung oder Middleware im Spiel ist. Phaser ist die Antwort, wenn das RPG eine Webseite ist und du bereits JavaScript schreibst. Ren'Py ist die Antwort, wenn das Spiel überwiegend aus Text und verzweigten Entscheidungen besteht.

Die Tabelle unten deckt sieben Wege ab: RPG Maker MV/MZ, Godot, Unity, Unreal, Phaser, Ren'Py und einen Browser-Builder, dessen Ergebnis eine Seite statt einer Build-Datei ist. Die Spalten sind Kosten und Lizenzierung, erforderliche Programmierung, 2D oder 3D, Zielplattform und Zeit bis zur ersten spielbaren Version. Lies die letzte Spalte als die Zeit, bis eine steuerbare Figur mit Kollision und einem interaktiven Objekt auf dem Bildschirm ist, nicht als die Zeit, ein Spiel fertigzustellen. Die meisten RPG-Projekte scheitern an den Systemen, nicht am Rendering; betrachte die Tabelle daher als Filter und die späteren Abschnitte als die Entscheidung.

Die Vergleichstabelle

Zwei Zellen in dieser Tabelle verdienen eine Warnung. Das Web-Build-Ziel von Unity funktioniert, aber ein WebAssembly-Build selbst eines bescheidenen 2D-RPG landet üblicherweise bei mehreren Dutzend Megabyte, bevor Assets komprimiert werden, und Threaded-Builds benötigen Cross-Origin-Isolations-Header (COOP und COEP), die viele statische Hoster nicht standardmäßig senden. Das Symptom ist eine leere Leinwand und eine Konsolenmeldung über SharedArrayBuffer, nicht ein klarer Fehler. Der Threaded-Web-Export von Godot hat dieselbe Header-Anforderung, was der häufigste Grund ist, warum ein Godot-Projekt lokal läuft und auf einem kostenlosen Hoster scheitert.

Der HTML5-Export von Unreal wurde in der Ära von 4.23 bis 4.24 gestrichen, und es gibt keinen unterstützten Ersatz, sodass ein in Unreal gebautes RPG als Binärdatei oder über einen Store ausgeliefert wird. Wenn ein Link das Vertriebsmodell ist, streicht das Unreal von der Auswahlliste, bevor du überhaupt Code schreibst.

Das Browser-Deployment von RPG Maker lädt den gesamten Asset-Baum vorab. Das ist für ein kleines Projekt in Ordnung und für eines mit langem Soundtrack schmerzhaft, weil Audio die Nutzlast lange vor den Karten dominiert. Kalkuliere den ersten Ladevorgang als dein erstes Performance-Problem, nicht die Bildrate.

RouteKostenProgrammierung erforderlich2D / 3DZielplattformZeit bis zur ersten spielbaren Version
RPG Maker MV / MZKommerzielle Einmallizenz pro Arbeitsplatz; MV und MZ sind separate ProdukteKeine für das Event-System; JavaScript-Plugins für alles, was die Datenbank nicht ausdrücktNur 2D; kachelbasierte Karten, Kämpfe in Draufsicht oder SeitenansichtWindows- und macOS-Builds über NW.js; Browser- und Mobile-Deployment hängen von der Version und Community-Tools abMinuten: Das mitgelieferte Beispielprojekt läuft beim Start
GodotKostenlos, MIT-Lizenz, keine Tantiemen oder Gebühren pro ArbeitsplatzGDScript oder C#. Godot 4 hat das integrierte VisualScript entfernt, daher gibt es keinen offiziellen Gameplay-Node-GraphBeides, mit getrennten 2D- und 3D-Renderern und Node-TypenWindows, macOS, Linux, Android, iOS und Web (WebAssembly)Ein bis zwei Stunden für eine Figur, die sich bewegt und kollidiert, wenn du die Engine bereits kennst
UnityKostenlose Personal-Stufe unterhalb der von Unity veröffentlichten Umsatz- und Finanzierungsschwellen; kostenpflichtige Pro-Stufe darüberC#. Visuelles Scripting existiert als offizielles Paket und als Drittanbieter-Assets, nicht als primärer WegBeides; 2D verwendet Sprite-Atlanten und Tilemap-Nodes, 3D verwendet URP oder HDRPDesktop, Mobile, Konsolen mit Plattformfreigabe und ein Web-Build-ZielEin paar Stunden ab dem 2D-Template; ein Tag oder mehr, wenn der Editor neu für dich ist
UnrealKostenlos nutzbar; 5 % Tantiemen auf den lebenslangen Produktumsatz über 1 Mio. USD pro ProduktBlueprints decken die meiste Gameplay-Logik ab; C++ für performancekritische oder engine-nahe Arbeit3D zuerst. Paper2D existiert für Sprites, aber die umgebenden Werkzeuge setzen 3D vorausDesktop, Konsole, Mobile. Kein unterstützter Browser- oder HTML5-ExportUnter einer Stunde für das Third-Person-Template; ein RPG wird zusammengesetzt, nicht aus einer Vorlage erzeugt
PhaserKostenlos, MIT-LizenzJavaScript oder TypeScript; es gibt keine im Editor erstellte Gameplay-Ebene2D; WebGL- und Canvas-Renderer, 3D benötigt eine separate BibliothekDer Browser zuerst; Mobile- und Desktop-Hüllen über Capacitor, Cordova oder ElectronEine Stunde, wenn du bereits JavaScript schreibst; du baust jedes System selbst
Ren'PyKostenlos und Open Source; kommerzielle Veröffentlichungen sind erlaubtRen'Py-Skript für Dialog und Ablauf; Python für alles Individuelle2D; statische Hintergründe, Sprites, geschichtete BilderWindows, macOS, Linux, Android, iOS und ein Web-Build über den LauncherMinuten: Das Standardprojekt zeigt bereits eine Szene mit Dialog und Entscheidungen
Browser-Builder (Neta Studio)Nichts zu installieren; das Tool läuft in einem Browser-TabKeine erforderlich; du beschreibst die Welt und ihre Regeln in Textform3D, mit Three.js im Tab gezeichnet; eine 2D-Wirkung ist eine Frage von Kamera und AssetsDie Webseite selbst; sie läuft überall, wo WebGL 2 läuftEine Beschreibung bis zu einer Welt, die du durchlaufen kannst
Die Option ohne Engine, live: eine begehbare Welt in einem Browser-Tab, ohne dass etwas installiert ist.

2D- oder 3D-RPG-Engines

Der Renderer ist der günstige Teil. Godot und Unity rendern sowohl 2D als auch 3D im selben Download, und eine Kamera von Perspektive auf orthografisch umzustellen ist eine einzige Eigenschaft. Was sich zwischen einem 2D- und einem 3D-RPG ändert, ist alles vor dem Renderer: wie Assets erstellt werden, wie viele Personen es braucht und wie lange eine Änderung dauert, bis sie sichtbar wird.

Ein 2D-Weg bedeutet Sprite-Sheets und Tilesets. Eine Figur, die in vier Richtungen läuft, braucht typischerweise drei Frames pro Richtung, insgesamt zwölf Frames, gezeichnet in 16x16, 32x32 oder 48x48 Pixeln. Die Importeinstellungen zählen mehr als die Kunst selbst: Stelle Filter Mode auf Point (kein Filter) und Compression auf None für Pixel Art, sonst verwischt die standardmäßige bilineare Filterung des Editors jede Kachel und du verbringst einen Abend damit, dem Künstler die Schuld zu geben. Die Iteration ist schnell, weil eine neue Kachel gezeichnet und in den Ordner gelegt wird. Eine 100x100-Karte mit 32 Pixeln pro Kachel ist ein Bild von 3200x3200 Pixeln, was echte, aber beherrschbare Speicherkosten sind.

Ein 3D-Weg bedeutet Meshes, Rigs, Skin-Weights und Animationsclips. Eine Figur braucht ein Mesh, ein Skelett und mindestens Idle-, Walk- und Attack-Clips. Wenn du keine Bibliothek lizenzierst, bedeutet das Modellierungszeit, bevor überhaupt Gameplay existiert. Die Iteration ist in beide Richtungen langsamer: Beleuchtung, LOD-Meshes und Kollisionsformen müssen alle erneut geprüft werden, wenn sich ein Mesh ändert. Der Gewinn ist eine Kamera, die Dinge kann, die ein Kachelraster nicht kann, und eine Pipeline, die gescannte oder aus Kits zusammengesetzte Umgebungen akzeptiert.

Die praktische Frage ist nicht, was besser aussieht. Sie ist, wie viele Asset-Änderungen du nach der ersten spielbaren Stunde erwartest. Ein 2D-Projekt verkraftet Dutzende Änderungen günstig. Ein 3D-Projekt verkraftet ein Dutzend und beginnt dann, dich pro Änderung eine Woche zu kosten.

Wie jeder Weg deine Art-Pipeline für die RPG-Game-Engine verändert

RPG Maker bindet dich an 2D, und das ist ein Vorteil: Der Karteneditor, Autotiles und Charsets setzen alle ein Kachelraster voraus, sodass ein Tileset der einzige Asset-Typ ist, den du erstellen musst. Unreal bindet dich an 3D – Paper2D kann Sprites rendern, aber die Beleuchtungs-, Physik- und Animationswerkzeuge sind um Meshes herum gebaut, sodass ein 2D-Spiel dort gegen die Engine arbeitet.

Godot und Unity sind die beiden, die dich später entscheiden lassen, aber nur zu einem Preis. Einen Prototyp von Sprites auf Meshes umzustellen bedeutet, Kollisionen neu zu bauen, die Kameradistanz neu abzustimmen und jede Animation neu zu erstellen, weil die Frame-Anzahl eines Sprite-Sheets und die Clip-Länge eines Rigs nichts gemeinsam haben. Wähle die Dimension, bevor du die erste Kampfbegegnung baust, nicht danach.

Musst du programmieren?

Nein, bis zu dem Moment, in dem du etwas willst, das das Tool nicht bereits modelliert. Das Event-System von RPG Maker ist eine Liste von Befehlen mit Bedingungen, Switches und Variablen, und du kannst eine Questkette, einen Laden und einen rundenbasierten Kampf bauen, ohne eine Zeile Code zu tippen. Die Wand erreicht dich bei individuellen Menülayouts und Kampfformeln, die die Datenbank nicht ausdrücken kann; an diesem Punkt bearbeitest du JavaScript-Plugin-Dateien und registrierst sie in der Plugin-Liste, was Arbeit eines Plugin-Autors und nicht eines Anfängers ist.

Die Blueprints von Unreal kommen einer Allzweck-Engine mit einer vollständigen visuellen Scripting-Ebene am nächsten. Du kannst die gesamte Logik eines RPG als Node-Graphen bauen, und der Performance-Unterschied zu C++ wird erst in Code sichtbar, der pro Frame pro Akteur läuft, etwa in großen Massen- oder Projektil-Schleifen. Das visuelle Scripting von Unity ist ein Paket plus Drittanbieter-Assets, und die meisten Tutorials und Forumsantworten setzen C# voraus. Godot hat überhaupt keinen integrierten Gameplay-Node-Graph; GDScript ist der Weg, und die Syntax ist bewusst nah an Python. Phaser ist Code ab der ersten Zeile. Das Skriptformat von Ren'Py liest sich eher wie ein Drehbuch als wie ein Programm, mit Python für Sonderfälle.

Es gibt eine vierte Option, die nicht in die Aufteilung Node-Graph gegen Sprache passt: Beschreibe das Spiel und lass das Tool es konstruieren. Der 3D-Game-Builder von Neta Studio nimmt eine geschriebene Beschreibung und erzeugt eine Three.js-Welt, die im Tab läuft. Du nimmst Änderungen vor, indem du sie beschreibst, statt eine Szenendatei zu öffnen und das richtige Inspektor-Panel zu suchen. Das ist ein schlechter Ersatz für einen Node-Graph, wenn du frame-genaue Kontrolle über eine Schadensformel brauchst, und ein sehr guter Ersatz für die zwei Wochen, die die meisten Projekte mit dem Setup verlieren.

Welche RPG-Game-Engine ohne Szeneneditor ausgeliefert wird

Ren'Py ist der klarste Fall. Ein Projekt ist ein Ordner mit reinen Text-Skriptdateien; du kannst es aus jedem Texteditor plus dem Launcher schreiben und ausführen, und die einzige Pflichtaufgabe des Launchers ist, das Spiel zu starten. Phaser ist der zweite Fall: Ein Projekt ist ein Ordner mit JavaScript und einer HTML-Datei, und der Browser ist der Editor. Keiner der beiden Wege gibt dir einen visuellen Kartenmaler, aber keiner verlangt, dass du ein Projektformat installierst, das du nicht in einem Texteditor lesen kannst.

RPG Maker qualifiziert sich nicht, weil Datenbank, Karten und Event-Seiten im Projektformat des Editors liegen. Ein Browser-Builder geht den umgekehrten Weg: Die Beschreibung ist das Projekt, und der Editor ist ein Textfeld, das du bereits vor dir hast. Wenn dein Grund, einen Editor zu vermeiden, darin liegt, dass du keinen lernen willst, zählt diese Unterscheidung mehr als die Funktionsliste.

  • Event-ListeRPG Maker MV/MZ. Befehle, Bedingungen und Switches. Deckt Quests, Läden und Standardkämpfe ohne Code ab; individuelle UI und Formeln erfordern JavaScript-Plugins.
  • Node-GraphUnreal Blueprints. Kann die gesamte Logik eines RPG tragen. Die Kosten gegenüber C++ zeigen sich in Pro-Frame-, Pro-Akteur-Schleifen und nicht in gewöhnlichem Gameplay-Code.
  • SkriptspracheGDScript, C# und JavaScript in Godot, Unity und Phaser; Ren'Py-Skript plus Python. Volle Kontrolle, und die Einrichtungsarbeit liegt bei dir.
  • BeschreibungDer 3D-Game-Builder von Neta Studio. Du schreibst die Welt, die Kamera und die Regeln; der Builder erzeugt die Szene. Am schnellsten zu etwas Begehbarem, am wenigsten geeignet für exakte numerische Kontrolle des Kampfs.

Export und Veröffentlichung

Was du exportierst, entscheidet, was dein Spieler tun muss, bevor er spielen kann. RPG Maker stellt Windows- und macOS-Builds über NW.js bereit, wobei Browser- und Mobile-Deployment von der Version und Community-Tools abhängen. Ein Browser-Deployment ist eine HTML-Datei, eine JavaScript-Laufzeitumgebung und die Bild- und Audioordner des Projekts – auf jedem statischen Server hostbar, aber die Assets werden heruntergeladen, bevor der Titelbildschirm erscheint.

Godot exportiert über Presets, die in export_presets.cfg gespeichert sind. Ein Web-Export erzeugt eine HTML-Hülle, eine .wasm-Binärdatei und eine .pck-Datei mit deinen Projektdaten. Der Threaded-Web-Export von Godot 4 benötigt SharedArrayBuffer, was verlangt, dass der Host COOP- und COEP-Header sendet. Ohne sie lieferst du entweder den Single-Threaded-Build aus, oder die Seite startet nie. Der Web-Build von Unity läuft über IL2CPP und erzeugt WebAssembly plus ein Datenbündel, mit derselben Header-Anforderung für Threading und derselben Konsequenz, wenn man sie ignoriert.

Die beiden praktischen Web-Probleme von Unity sind das initiale Laden und der Speicher. Eine Szene, die beim Start alles lädt, stockt beim ersten Frame; adressierbare Assets und aufgeteilte Szenen sind die Lösung, nicht ein kleinerer Build. Unreal exportiert native Binärdateien für Desktop und Konsole und hat kein unterstütztes Browser-Ziel. Phaser exportiert nichts, weil die Dateien bereits Web-Dateien sind – Deployment bedeutet, einen Ordner zu kopieren. Ren'Py erzeugt aus seinen Build-Einstellungen Distributionen pro Plattform, einschließlich eines Web-Builds, und packt die Assets zusammen mit der Laufzeitumgebung.

Wenn du auf einem statischen Host veröffentlichst, teste die Header, bevor du das Spiel testest. Ein lokaler Server, der COOP und COEP setzt, verbirgt ein Hosting-Problem, das nur in der Produktion auftritt.

  • Statischer Ordner-UploadDas Browser-Deployment von RPG Maker, Phaser und der Web-Build von Ren'Py. Kopiere das Ausgabeverzeichnis auf einen beliebigen statischen Host, und es läuft.
  • Erfordert HeaderGodot-Web-Export und Unity-Web-Build, wenn sie mit Threading gebaut wurden. Ohne COOP und COEP startet die Seite nicht, statt langsam zu laufen.
  • Binäre DistributionUnreal und Desktop-Builds von Godot, Unity, RPG Maker und Ren'Py. Der Spieler lädt eine ausführbare Datei herunter und installiert sie.
  • Eine Seite statt einer DateiDer 3D-Game-Builder von Neta Studio. Die Welt läuft im Tab, und das Ergebnis ist eine URL, die du jemandem geben kannst.
Dieselbe Idee als fertiges Spiel: ein isometrisches 3D-Level, das als Link ausgeliefert wird.

Die Option ohne Engine

Es gibt einen Weg, bei dem nichts des oben Genannten zutrifft, weil es keine Engine zum Installieren, keinen Projektordner und kein Export-Preset zum Konfigurieren gibt. Der 3D-Game-Builder von Neta Studio nimmt eine geschriebene Beschreibung und erzeugt eine Welt, die mit Three.js im Browser-Tab gerendert wird. Das Ergebnis ist eine Seite. Du sendest jemandem einen Link und die Welt öffnet sich; er lädt kein Archiv herunter, führt keinen Installer aus und muss nicht entscheiden, ob er einer ausführbaren Datei vertraut.

Das verändert die Form der Arbeit. Es gibt keinen Build-Schritt, der nach einer Bearbeitung neu ausgeführt werden muss, und keinen plattformspezifischen Export, der gepflegt werden muss. Du beschreibst Gelände, Kamerawinkel, Beleuchtung, die vorhandenen Charaktere und was der Spieler tun kann; der Builder setzt den Szenengraphen zusammen, und Three.js zeichnet ihn. Agent Sprite Forge deckt den Fall ab, wenn ein Charakter oder Requisit gebraucht wird, bevor es einen Künstler gibt, und Mini World und The Cyclops' Island sind spielbare Welten, die du öffnen kannst, um Kamera, Boden und Bewegung bereits funktionierend zu sehen.

Das ist kein Ersatz für Godot oder Unity bei einem großen RPG. Systeme mit exakten numerischen Anforderungen – eine Schadensformel, ein Speicherformat, das du über Versionen hinweg kompatibel halten musst, eine Kampf-Zustandsmaschine mit einem Dutzend interagierender Statuswerte – wollen weiterhin eine echte Skriptebene. Was es entfernt, ist die Phase davor, in der die Welt noch nicht existiert und du nicht sagen kannst, ob die Kamera funktioniert oder der Maßstab falsch wirkt.

1

01

Beschreibe die Welt in einfachem Text: das Gelände, die Beleuchtung, den Kamerawinkel, welche Charaktere existieren und was der Spieler tun kann.

2

02

Öffne die generierte Welt im Tab und durchlaufe sie. Prüfe den Bodenmaßstab gegen die Körpergröße des Charakters, prüfe, dass die Kamera die Geometrie freiräumt, prüfe, dass das erste interaktive Objekt vom Spawnpunkt aus sichtbar ist.

3

03

Ändere eine Sache pro Durchgang und generiere neu. „Verschiebe den Spawnpunkt auf den Grat“ ist eine gültige Änderung, und „wärme das Fackellicht und halbiere seinen Radius“ ebenso.

4

04

Behalte das Frame-Budget im Blick. Ein paar Hundert instanzierte Objekte sind bequem; Hunderte einzelne Meshes, jede mit ihrem eigenen Material, lassen die Frames auf einer integrierten GPU einbrechen.

5

05

Teile die Seite. Die Welt lädt im Tab, ohne dass etwas zu installieren ist und ohne Build-Artefakt, das synchron gehalten werden muss.

Wie du in zehn Minuten wählst

Arbeite sie der Reihe nach durch und halte bei der ersten Zeile an, die es entscheidet. Die meisten Projekte sind mit den ersten beiden geklärt.

1

01

Zähle die Personen. Eine Person ohne Künstler weist auf RPG Maker MV/MZ oder einen Browser-Builder. Zwei bis fünf mit einem Künstler weisen auf Godot oder Unity. Ein Team mit einem Technical Artist und Konsolenambitionen weist auf Unity oder Unreal.

2

02

Sieh dir die Kunst an, die du bereits hast. Tilesets und Sprite-Sheets drängen dich zu 2D. Geriggte Charaktere oder ein Umgebungs-Kit drängen dich zu 3D. Gar nichts drängt dich zum schnellsten Weg zu etwas Sichtbarem, nicht zum eindrucksvollsten.

3

03

Entscheide, ob du eine Desktop-Binärdatei brauchst. Eine Konsoleneinreichung, eine Store-Anforderung oder Offline-Spiel bedeutet Godot, Unity, Unreal, RPG Maker oder Ren'Py. Wenn ein Link akzeptabel ist, löscht der Browser-Weg deinen gesamten Build- und Distributionsschritt.

4

04

Setze ein Ziel für die erste spielbare Version. Unter einer Stunde: das Beispielprojekt von RPG Maker, das Standardprojekt von Ren'Py oder eine beschriebene Welt im Browser-Builder. Etwa ein Tag: Godot oder Unity mit Tutorials. Eine Woche oder mehr: ein eigenes 3D-RPG in Unreal mit deinen eigenen Assets.

5

05

Benenne die Systeme, die du nicht bauen kannst. Speicherstände, Kampfformeln und Inventar sind die Stellen, an denen RPG-Projekte stocken. RPG Maker liefert alle drei. Godot und Unity geben dir Grundbausteine und überlassen dir das Design. Ein Browser-Builder deckt gängige Fälle ab, nicht exotische.

6

06

Schreibe das Export-Ziel auf, bevor die erste Codezeile entsteht. Ein Projekt, das auf einer Konsole und in einem Browser laufen muss, sind zwei Projekte, und eine spätere Entscheidung bedeutet eine Neufassung der Eingabe- und Speicherschichten.

7

07

Prototypisiere im günstigsten Tool und portiere dann. Ein Level in einem Browser-Builder grob zu blocken und in Godot neu zu bauen kostet weniger, als innerhalb einer vollen Engine an der Beleuchtung zu iterieren.

Betritt die Welt, zu der es gehört

Ein Engine-Vergleich bleibt eine Tabelle, bis eine Zeile läuft. Die Browser-Zeile ist die, die du ohne Installation testen kannst: Öffne eine Welt, die in einem Satz beschrieben und als Seite exportiert wurde. Genau so fühlt sich die letzte Zeile der Tabelle tatsächlich an.

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