NPCとは · 完全ガイド

NPCとは?ゲームにおけるノンプレイヤーキャラクターの完全ガイド

自分だけのNPCを作る

NPC(ノンプレイヤーキャラクター)とは、プレイヤーが操作しないゲームキャラクターのことです。あらゆるNPCの種類と振る舞いを紹介し、ブラウザでそのまま遊べる例も用意しています。

✦ゲーム
作る:NPCの説明を入力

NPC(ノンプレイヤーキャラクター)とは、プレイヤーが直接操作しないゲーム内のキャラクター全般を指します。動かない店主、決まった経路を巡回する衛兵、決められた攻撃パターンを持つボス、レベル内であなたについてくる仲間も含まれます。「NPC」と書くとき、多くの人が抱くのはデザインの疑問ではなく文法の疑問です。そこでこのガイドは両方に答えます。NPCとは何か、どのように振る舞うのか、そしてブラウザで開ける世界に実際に配置する方法です。

この用語は、それに関する多くの解説よりも古いものです。語源はテーブルトーク・ロールプレイングにあり、そこではプレイヤー以外のすべてのキャラクターを一人が演じます。デジタルのNPCもその役割をそのまま受け継いでいます。つまり、プレイヤーが反応する対象を与えるために存在するのです。Neta Studioの3Dゲームビルダーでは、NPCはステートマシン、ナビメッシュ、そして会話または行動テーブルを備えたキャラクターエンティティです — どのエンジンでも使うのと同じ基本要素を、コンパイルの手順なしで扱えます。

早わかり:NPCとは何の略か?

NPCはノンプレイヤーキャラクターの略で、人間のプレイヤーではなくゲームの論理によって制御されるキャラクターのことです。NPCはあなた以外のあらゆる役割を担います — 商人、クエストの依頼人、敵、仲間、群衆、そしてボスです。

複数形はNPCsで、アポストロフィは付けません。単数の所有格はNPC'sで、たとえばNPC'sの巡回経路のように使います。複数の所有格はNPCs'で、たとえばNPCs'の予定のように使います。裸の形であるNPC'sも、検索クエリや日常的な文章に絶えず現れます。だからこそ、この下に綴りのセクションを設けています。

「NPC」「NPCs」「NPC's」のどれが正しい?

三つの形が混同されるのは、英語ではアポストロフィが二つの異なる役割を担っているからです。頭字語の複数形にアポストロフィは決して付きません。所有格には必ず付きます。迷ったら、言い換えてみてください。たとえば「そのNPCの経路」はNPC'sの経路となり、「それらNPCの経路」はNPCs'の経路となります。

検索クエリでは、音声入力や自動補完が文法を気にしないため、複数の意味でNPC'sと入力する人が多く見られます。ドキュメントやゲームデザイン資料を書くなら、複数形にはNPCsを使ってください。アポストロフィは所有の意味のために取っておきましょう。

形使い方例
NPC単数名詞。キャラクター一体。そのNPCは北門で待っている。
NPCs複数名詞。キャラクターが二体以上。アポストロフィは付けない。12体のNPCが市場の広場にいる。
NPC's単数の所有格、またはNPCに続く短縮形。複数形には決してならない。そのNPCの会話ツリーには三つの分岐がある。
NPCs'複数の所有格。複数のキャラクターに属する。それらNPCの予定は正午に重なる。

ゲームにおけるNPC:出会うすべての意味

人々はNPCについて、同じ概念を指しながら異なる方向から迫る五つの言い回しで検索します。以下では、それぞれが通常何を意味するのか、そしてNeta Studioの世界でそれが動くところを見られるシーンを紹介します。

NPCゲーミング

広いカテゴリーを指す言葉です。ノンプレイヤーキャラクターを設計し、スクリプトを書き、バランスを調整する行為全般を意味します。Mini Worldでは、中央広場を取り囲む群衆が最も単純な例です。20体のキャラクターが、待機と徘徊を一つにまとめた行動を共有し、単一の行動テーブルで動いています。彼らは考えてはいませんが、空間を説得力をもって埋めています。

ゲームのNPC

特定のゲーム内の一体のキャラクターを指します。この言い回しは通常、名前のある一体のキャラクターについての疑問 — どう振る舞うのか、なぜ不具合を起こすのか、仲間にできるのか — に先立って使われます。The Cyclops' Islandでは、サイクロプスは三つの状態を持つ一体のゲームNPCです:巡回、気づき、突進。彼は900単位の視野コーンによる視線判定と、二秒の滞在タイマーを経てから行動を切り替えます。

NPCゲーム

NPCが背景ではなく主役であるゲームです。シミュレーションや生活シミュレーションのジャンルがここに当たります。Mini Worldでは、NPCパネルを開いてキャラクターを追加し、家から職場、そして三つ目の場所へと疑似の一日を通して移動させるスケジュールを設定できます — 町のシミュレーションが使うのと同じ構造を、より小さな規模で実現しています。

ゲームの中のNPC

学術的な言い回しで、評論やデザインの議論で使われます。特定のキャラクターがどう振る舞うかではなく、メディアの中でNPCがどんな機能を果たすかを問います。正直な答えはこうです。彼らは情報を伝え、進行を制限し、空間を人工物ではなく人が住む場所として読ませる社会的な質感を与えます。

ゲーム内のNPC

修飾語として使われる形で、通常はほかの語に付きます — ゲーム内のNPC商店、ゲーム内のNPCの仲間などです。キャラクターがメニューの中ではなく、動いている世界の中に存在することを示します。これは制作者にとって重要な区別です。リスト上のNPCはデータであり、ゲーム内のNPCはコライダーと更新処理を備えたナビメッシュエージェントです。

60秒でわかる歴史

テーブルトーク・ロールプレイングゲームが1970年代にこの言葉を生みました。一人の進行役が、プレイヤー以外のすべてのキャラクターを演じます。1970年代後半のテキストアドベンチャーは、そうしたキャラクターに構文解析を与えました — 言葉を打ち込むと、いくつかの単語が反応を引き起こしました。

1980年代のマルチユーザー型の仮想世界は持続性を加えました。NPCはセッションをまたいで状態を保ち、持ち物を持ち、ほかのNPCに反応しました。3Dの時代は体を与えました。メッシュ、歩行サイクル、ナビメッシュ、衝突用のカプセルです。行動はほとんど変わりませんでしたが、表現は完全に変わりました。

この10年はAIの層です。効用スコア、ビヘイビアツリー、そしてごく最近では言語モデルです。モデルはNPCの話し方を変えます。しかし難しい部分 — ある瞬間にNPCが何を望むべきかを決めること — は変えません。

今日のゲームにおけるNPC

プレイヤーは今、生きていると称するキャラクターに三つのことを期待します。第一にスケジュールです。NPCは特定の時刻に特定の場所にいるべきで、その場所は筋が通っているべきです。第二に反応です。プレイヤーに気づき、行動を変えるべきです。第三に、そして最も実現されにくいのが記憶です。以前のやり取りがあったことを覚えているべきです。

スケジュールと反応は解決済みの問題です。ウェイポイントのリストと時刻の照会があれば、信じられる町ができます。視線コーンと状態遷移があれば、信じられる衛兵ができます。どちらも低コストで動きます。ブラウザの画面に100体のスケジュール付きNPCを置いても、描画の問題ではなく、経路探索の予算の問題です。

記憶は、出荷済みのシステムと宣伝文句の隔たりが最も大きい領域です。持続的な記憶には、保存先、検索の方針、そして古くなった事実を失効させる仕組みが必要です。失効がなければ、NPCは矛盾を蓄積します。もしある製品ページがあらゆるキャラクターがあらゆることを覚えていると主張するなら、矛盾への対策を探すか、持続層のないプロンプトの包みだと考えるべきです。

  • スケジュール時刻に基づく経路設定。NPCは指定された時刻に指定された場所へ歩いていきます。低コストで、プレイヤーに非常に分かりやすい。
  • 反応近接、視線、またはしきい値によって引き起こされる状態遷移。巡回、気づき、交戦、帰還。
  • 記憶プレイヤーに関する保存された事実と、それがいつ失効するかの規則。出荷済みのゲームではまれで、宣伝文句ではよく見られる。

本物のNPCがいる世界で遊ぶ

この世界はインストール不要でブラウザで動きます。開いたら、中央広場へ歩いていき、サイクロプスの気づきコーンの中に立ち止まってください。遷移を見てください。二秒間の滞在のあと、突進します。滞在が終わる前にコーンの外へ出れば、彼は巡回に戻ります。これはカットシーンではなく、行動テーブルです。

次に、その世界の編集ボタンを押します。NPCパネルを開き、広場の任意のキャラクターを選んでください。すべてを動かしているのと同じ三つの項目が表示されます。場所のリスト、視線の半径、遷移テーブルです。滞在時間を二秒から四秒にドラッグすれば、この遭遇から逃げるのは簡単になります。

一つの値を変えて世界を再実行すれば、あなたはNPCを制作したことになります。次の一歩はAgent Sprite Forgeです。書かれたキャラクターの説明を、エンティティに取り付けられるスプライトシートに変えます。そこから二体目のNPCを配置し、二体に重なり合うスケジュールを与えられます。

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世界を開き、サイクロプスの視線コーンの中へ歩いていく。

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二秒間立ち止まり、巡回から突進への遷移を観察する。

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滞在タイマーが終わる前にコーンの外へ出て、帰還の状態を見る。

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NPCパネルを開き、広場のキャラクターを選ぶ。

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視線の半径または滞在時間を編集し、世界を再実行する。

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Agent Sprite Forgeの新しいスプライトを取り付け、二体目のNPCを配置する。

Little Ritual — 地面をクリックして歩いていき、コーヒーを配る。

NPCが世界に人の気配を与える理由

NPCがいる通りは、場所として読めます。いない通りは、レベルとして読めます。どちらも形状は同じです。違いは、シーンの中の何かが、プレイヤーとは無関係に、そこにいる理由を持っていることです。

だからこそ、ゲーム上の機能を持たない群衆のNPCが重要になります。何も売らない商人も、決して話さない通行人も、プレイヤーが目を離しても世界が続いていることを伝えます。Mini Worldでは、広場の群衆にはクエストも会話もなく、行動テーブルが一つだけですが、単一の台本化された遭遇よりも、シーンの信憑性に貢献しています。

実践的なデザインの原則はこうです。あなたの予定と目に見えて衝突するスケジュールを持つNPCを一体配置してください。あなたが到着するときに立ち去る誰かです。その一つの重なりが、群衆の数を倍にするよりも、生きている場所という感覚に貢献します。

The Cyclops' Island — アイソメトリックのグリッド上で衝突判定と経路探索を行うNPC。

それが属する世界に足を踏み入れる

スプライトは、立つ場所を持たないキャラクターです。最後の手順は、ほかにはないものです。作ったばかりのシートを、誰かが歩き回れる世界に置きます — 小さな島、惑星、雨の降る街角。このサイトのすべての世界は、一つの書かれた説明から作られ、遊べるページとして公開されています。

よくある質問(FAQ)

NPCは何の略ですか? +

ノンプレイヤーキャラクター — 人間のプレイヤーが操作しない、ゲーム内のあらゆるキャラクターのことです。この言葉はテーブルトーク・ロールプレイングに由来し、そこでは一人がプレイヤー以外のすべてのキャラクターを演じます。

ゲームにおけるNPCとは何ですか? +

ゲームにおいてNPCとは、ゲームの論理が制御するあらゆるキャラクターです。商人、クエストの依頼人、衛兵、敵、仲間、群衆のキャラクターなどです。プレイヤーは彼らとやり取りしますが、操作はしません。

「NPCs」と「NPC's」のどちらが正しいですか? +

NPCsはアポストロフィを付けない複数形です。NPC'sは単数の所有格(NPC'sの経路)か、動詞を続ける短縮形です。NPCs'は複数の所有格です。アポストロフィは複数形を作るためには決して使われません。

NPCはいつも敵ですか? +

いいえ。ほとんどのゲームのほとんどのNPCは中立か友好的です。敵のキャラクターもNPCですが、この区分は敵意ではなく、誰がキャラクターを制御しているかで定義されます。

NPCはAIを使いますか? +

一部は使います。ビヘイビアツリー、効用スコア、そして経路探索はいずれもAIの手法です。大規模言語モデルはより新しい層で、通常は移動や戦闘ではなく会話に適用されます。

ブラウザでNPCを作れますか? +

はい。Neta Studioの3Dゲームビルダーでは、エンティティを追加し、行動テーブルとナビメッシュを取り付け、スケジュールまたは視線の半径を設定します。Agent Sprite Forgeは、書かれたキャラクターの説明を、そのエンティティに取り付けられるスプライトシートに変えます。

NPCとモブの違いは何ですか? +

モブはNPCの一種で、通常は敵対的で名前のない一般的なキャラクターで、戦われるために存在し、復活します。すべてのモブはNPCですが、すべてのNPCがモブというわけではありません。

ワールドデザインでNPCが重要なのはなぜですか? +

NPCは、その空間がプレイヤー以外にも存在する理由があることを示します。スケジュールを持つキャラクターがいる通りは場所として読め、同じ通りでも彼らがいなければレベルとして読めます。

一つの世界にNPCは何体まで置けますか? +

制限となるのは描画ではなく、経路探索のコストです。一つの行動テーブルとウェイポイントグラフを共有する100体のキャラクターは問題なく動きますが、個別に経路を交渉するナビメッシュエージェント100体は動きません。

NPCを生きていると感じさせるものは何ですか? +

コストの低い順に三つあります。特定の時刻に特定の場所へ導くスケジュール、プレイヤーが現れたときに行動を変える反応、そして過去のやり取りの記憶です。スケジュールと反応は低コストで信頼でき、記憶は高コストでめったに出荷されません。

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