NPC란 무엇인가 · 완전 가이드

NPC란 무엇인가? 게임 속 논플레이어 캐릭터 완전 가이드

나만의 NPC 만들기

NPC(“npc's”)는 논플레이어 캐릭터, 즉 플레이어가 조종하지 않는 모든 게임 캐릭터입니다. 모든 NPC 유형과 행동 방식을 살펴보고, 브라우저에서 직접 플레이해 보세요.

✦게임
만들기: NPC

NPC, 즉 논플레이어 캐릭터는 플레이어가 직접 조종하지 않는 게임 속 모든 캐릭터입니다. 한 번도 움직이지 않는 상인, 정해진 경로를 순찰하는 경비병, 정해진 공격 패턴을 지닌 보스, 그리고 스테이지를 함께 통과하는 동료가 모두 여기에 포함됩니다. 이 단어를 "npc's"라고 쓰는 순간, 보통은 디자인이 아니라 문법 질문을 던지는 것이므로, 이 가이드는 두 가지 모두에 답합니다. NPC가 무엇인지, 어떻게 행동하는지, 그리고 브라우저에서 열 수 있는 세계에 실제로 어떻게 배치하는지까지.

이 용어는 이에 관한 대부분의 조언보다 오래되었습니다. 테이블탑 롤플레잉에서 비롯되었는데, 한 사람이 플레이어가 맡지 않은 모든 캐릭터를 연기합니다. 모든 디지털 NPC는 그 역할 설명을 그대로 물려받습니다. 즉, 플레이어가 반응할 대상이 되기 위해 존재합니다. Neta Studio의 3D 게임 빌더에서 NPC는 상태 기계, 내비메시, 그리고 대사 또는 행동 표가 붙은 캐릭터 엔티티입니다. 어떤 엔진에서든 쓰게 되는 동일한 기본 요소에서 컴파일 단계만 뺀 셈입니다.

간단한 답: “NPC”는 무엇의 약자인가?

NPC는 논플레이어 캐릭터의 약자로, 사람 플레이어가 아니라 게임의 논리가 조종하는 게임 속 캐릭터를 뜻합니다. NPC는 당신이 아닌 모든 역할을 포괄합니다. 상인, 퀘스트 제공자, 적, 동료, 군중, 그리고 보스가 모두 여기에 해당합니다.

복수형은 아포스트로피가 없는 NPCs입니다. 단수 소유격은 NPC's로, "the NPC's patrol route"(NPC의 순찰 경로)처럼 씁니다. 복수 소유격은 NPCs'로, "the NPCs' schedules"(NPC들의 일정)처럼 씁니다. 아포스트로피만 붙인 형태인 NPC's는 검색어와 일상적인 글에서도 끊임없이 나타나는데, 아래 맞춤법 절이 존재하는 이유가 바로 이것입니다.

“NPC”, “NPCs”, “NPC's” 중 무엇이 맞을까?

세 가지 형태가 헷갈리는 이유는 영어에서 아포스트로피가 두 가지 다른 역할을 하기 때문입니다. 약어의 복수형에는 절대 아포스트로피를 붙이지 않습니다. 소유격에는 항상 붙입니다. 확실하지 않다면 구를 풀어 보세요. "the route of the NPC"는 "the NPC's route"가 되고, "the routes of the NPCs"는 "the NPCs' routes"가 됩니다.

검색어에서 "npc's"가 흔한 이유는 음성 입력과 자동 완성이 문법을 신경 쓰지 않기 때문입니다. 그래서 사람들은 복수를 뜻할 때도 그렇게 입력합니다. 문서나 게임 기획서를 쓴다면 복수에는 NPCs를 사용하세요. 아포스트로피는 소유를 나타낼 때와, 어차피 여기서는 쓰지 말아야 할 축약형을 위해 남겨 두세요.

형태용도예
NPC단수 명사. 캐릭터 하나.NPC가 북문에서 기다린다.
NPCs복수 명사. 캐릭터 둘 이상. 아포스트로피 없음.열두 명의 NPC가 시장 광장을 채운다.
NPC's단수 소유격, 또는 “NPC is”의 축약형. 복수로는 절대 쓰지 않음.NPC의 대사 트리에는 세 개의 분기가 있다.
NPCs'복수 소유격. 여러 캐릭터에 속함.NPC들의 일정은 정오에 겹친다.

게임 속 NPC: 마주치게 되는 모든 의미

사람들은 같은 개념을 가리키지만 서로 다른 방향에서 접근하는 다섯 가지 표현으로 NPC를 검색합니다. 아래에는 각 표현이 보통 뜻하는 바와, Neta Studio 세계에서 그것이 작동하는 모습을 볼 수 있는 장면을 정리했습니다.

NPC 게이밍

가장 넓은 범주의 용어입니다. 플레이어가 아닌 캐릭터를 설계하고, 스크립트를 짜고, 균형을 맞추는 모든 작업을 뜻합니다. Mini World에서 중앙 광장을 둘러싼 군중이 가장 단순한 형태입니다. 하나의 공유된 대기 및 배회 행동을 지닌 스무 명의 캐릭터가 하나의 행동 표에서 실행됩니다. 그들은 생각하지 않습니다. 그저 공간을 그럴듯하게 차지할 뿐입니다.

게임 NPC

특정 게임 속의 개별 캐릭터입니다. 이 표현은 보통 이름이 붙은 캐릭터 하나에 대한 질문 앞에 등장합니다. 어떻게 행동하는지, 왜 오류가 나는지, 영입할 수 있는지 같은 질문입니다. The Cyclops' Island에서 사이클롭스는 순찰, 인지, 돌진이라는 세 가지 상태를 지닌 하나의 게임 NPC입니다. 그는 900단위 부채꼴의 시야 확인과 2초 대기 타이머를 거쳐 상태를 전환한 뒤에야 행동을 개시합니다.

NPC 게임

NPC가 배경이 아니라 핵심인 게임입니다. 시뮬레이션과 생활 시뮬레이션 장르가 여기에 속합니다. Mini World에서는 NPC 패널을 열고 캐릭터를 추가한 뒤, 하루 동안 집에서 직장으로, 다시 세 번째 장소로 이동하는 일정을 설정할 수 있습니다. 마을 시뮬레이션이 쓰는 것과 같은 구조를 더 작은 규모로 구현한 것입니다.

게임에서의 NPC

학술적인 표현으로, 에세이와 디자인 논의에서 쓰입니다. 특정 캐릭터 하나가 어떻게 행동하는지보다, NPC가 이 매체에서 어떤 기능을 하는지 묻습니다. 솔직한 답은 이렇습니다. NPC는 정보를 전달하고, 진행을 제한하며, 공간이 인공적으로 지어진 것이 아니라 사람이 사는 곳처럼 읽히게 하는 사회적 질감을 제공합니다.

게임 내 NPC

수식어 형태로, 보통 다른 말에 붙습니다. 게임 내 NPC 상점, 게임 내 NPC 동료 같은 식입니다. 이는 캐릭터가 메뉴가 아니라 실행 중인 세계 안에 산다는 신호입니다. 빌더에게 중요한 구분이 바로 이것입니다. 목록 위의 NPC는 데이터이고, 게임 내의 NPC는 충돌체와 틱을 지닌 내비메시 에이전트입니다.

60초로 보는 역사

테이블탑 롤플레잉 게임이 1970년대에 이 표현을 도입했습니다. 한 명의 진행자가 플레이어가 맡지 않은 모든 캐릭터를 연기했습니다. 1970년대 후반의 텍스트 어드벤처는 그 캐릭터들에게 파서를 붙였습니다. 플레이어가 입력하면 몇 개의 단어가 응답을 촉발했습니다.

1980년대의 MUD는 지속성을 더했습니다. NPC는 세션 사이에도 상태를 유지하고, 소지품을 보관하고, 다른 NPC에게 반응했습니다. 3D 시대는 몸을 더했습니다. 메시, 걷기 동작, 내비메시, 충돌 캡슐입니다. 행동은 거의 변하지 않았고, 표현은 완전히 바뀌었습니다.

지난 10년은 AI 계층입니다. 효용 점수화, 행동 트리, 그리고 가장 최근에는 언어 모델입니다. 모델은 NPC가 말하는 방식을 바꿉니다. 하지만 어려운 부분, 즉 특정 순간에 NPC가 무엇을 원해야 하는지 결정하는 일은 바꾸지 않습니다.

오늘날 게임 속 NPC

플레이어는 이제 살아 있다고 주장하는 캐릭터에게 세 가지를 기대합니다. 첫째, 일정입니다. NPC는 특정 시간에 특정 장소에 있어야 하고, 그 장소는 말이 되어야 합니다. 둘째, 반응입니다. 플레이어를 알아차리고 행동을 바꿔야 합니다. 셋째, 그리고 가장 드물게 제공되는 것으로, 기억입니다. 이전 상호작용이 있었다는 것을 기억해야 합니다.

일정과 반응은 이미 해결된 문제입니다. 웨이포인트 목록에 시간대 질의를 더하면 그럴듯한 마을이 나옵니다. 시야 부채꼴에 상태 전환을 더하면 그럴듯한 경비병이 나옵니다. 둘 다 저렴하게 실행됩니다. 브라우저 캔버스 위의 일정이 있는 NPC 백 명은 렌더링 문제가 아니라 길 찾기 예산 문제입니다.

기억은 출시된 시스템과 마케팅 문구 사이의 간극이 가장 큰 지점입니다. 지속적인 기억에는 저장소, 검색 정책, 그리고 오래된 사실을 만료시키는 방법이 필요합니다. 만료가 없으면 NPC는 모순을 쌓아 갑니다. 어떤 상점 페이지가 모든 캐릭터가 모든 것을 기억한다고 주장한다면, 모순을 처리할 계획을 찾아보거나, 영속성 계층이 전혀 없는 프롬프트 래퍼라고 가정하세요.

  • 일정시간대 기반 경로 설정. NPC는 정해진 시각에 정해진 장소로 걸어갑니다. 비용이 적고 플레이어가 매우 쉽게 알아차립니다.
  • 반응근접, 시야, 또는 수치 임계값에 따라 촉발되는 상태 전환입니다. 순찰, 인지, 교전, 복귀.
  • 기억플레이어에 대해 저장된 사실과, 그것이 언제 만료되는지에 대한 규칙입니다. 출시된 게임에서는 드물고 마케팅 문구에서는 흔합니다.

진짜 NPC가 있는 세계를 플레이하기

이 세계는 설치 없이 브라우저에서 실행됩니다. 열고 나서 중앙 광장을 향해 걸어가 사이클롭스의 인지 부채꼴 안에서 멈춰 보세요. 전환을 지켜보세요. 2초 동안 대기한 뒤 돌진합니다. 대기가 끝나기 전에 부채꼴 밖으로 걸어 나가면 그는 순찰로 돌아갑니다. 그것이 컷신이 아니라 행동 표입니다.

그다음 세계에서 편집 버튼을 누르세요. NPC 패널을 열고 광장의 아무 캐릭터나 선택하세요. 모든 것을 구동하는 세 개의 필드가 보입니다. 장소 목록, 시야 반경, 전환 표입니다. 대기 시간을 2초에서 4초로 끌어 늘리면 그 조우는 손쉽게 벗어날 수 있게 됩니다.

값 하나를 바꾸고 세계를 다시 실행했다면, 당신은 NPC를 하나 저작한 것입니다. 다음 단계는 Agent Sprite Forge로, 글로 쓴 캐릭터 설명을 엔티티에 붙일 수 있는 스프라이트 시트로 바꿔 줍니다. 거기서 두 번째 NPC를 배치하고 둘에게 겹치는 일정을 줄 수 있습니다.

1

01

세계를 열고 사이클롭스의 시야 부채꼴 안으로 걸어 들어갑니다.

2

02

2초 동안 가만히 서서 순찰에서 돌진으로 이어지는 전환을 관찰합니다.

3

03

대기 타이머가 끝나기 전에 부채꼴에서 나가 복귀 상태를 지켜봅니다.

4

04

NPC 패널을 열고 광장의 캐릭터를 선택합니다.

5

05

시야 반경이나 대기 시간을 편집하고 세계를 다시 실행합니다.

6

06

Agent Sprite Forge에서 새 스프라이트를 붙이고 두 번째 NPC를 배치합니다.

Little Ritual — 바닥을 클릭하고 걸어가서 커피를 건네주세요.

NPC가 세계를 사람 사는 곳처럼 느껴지게 하는 이유

NPC가 있는 거리는 장소로 읽힙니다. NPC가 없는 같은 거리는 레벨로 읽힙니다. 두 경우의 형상은 동일합니다. 차이는 장면 속의 무언가가 플레이어와 무관하게 거기에 있을 이유를 지닌다는 점입니다.

그래서 게임플레이 기능이 없는 군중 NPC도 여전히 중요합니다. 당신에게 아무것도 팔지 않는 상인과 한 번도 말을 걸지 않는 행인은 모두, 플레이어가 다른 곳을 볼 때도 세계가 계속된다는 것을 알려 줍니다. Mini World에서 광장 군중은 퀘스트도, 대사도, 단 하나의 행동 표만 지니지만, 어떤 단일한 각본 조우보다 장면의 신뢰감에 더 크게 기여합니다.

실용적인 디자인 규칙은 이렇습니다. 당신의 일정과 눈에 띄게 충돌하는 NPC를 한 명 배치하세요. 당신이 도착할 때 떠나는 누군가 말입니다. 그 단 하나의 겹침이 군중 수를 두 배로 늘리는 것보다 살아 있는 장소라는 감각에 더 크게 기여합니다.

The Cyclops' Island — 등각 격자 위에서 충돌과 길 찾기를 지닌 NPC.

그것이 속한 세계로 걸어 들어가기

스프라이트는 설 자리가 없는 캐릭터입니다. 마지막 단계는 다른 누구도 제공하지 않는 것입니다. 방금 만든 시트를 누군가 걸어 다닐 수 있는 세계에 넣는 것입니다. 작은 섬, 행성, 비 내리는 거리 모퉁이 같은 곳입니다. 이 사이트의 모든 세계는 하나의 글로 된 묘사에서 만들어져 플레이할 수 있는 페이지로 공개되었습니다.

FAQ

NPC의 원래 뜻은 무엇인가요? +

논플레이어 캐릭터입니다. 사람 플레이어가 조종하지 않는 게임 속 모든 캐릭터를 뜻합니다. 이 용어는 한 사람이 플레이어가 맡지 않은 모든 캐릭터를 연기하던 테이블탑 롤플레잉에서 비롯되었습니다.

게임에서 NPC란 무엇인가요? +

게임에서 NPC는 게임의 논리가 조종하는 모든 캐릭터입니다. 상인, 퀘스트 제공자, 경비병, 적, 동료, 군중 캐릭터가 여기에 해당합니다. 플레이어는 그들과 상호작용하지만 조종하지는 않습니다.

“NPCs”가 맞나요, “NPC's”가 맞나요? +

NPCs는 아포스트로피가 없는 복수형입니다. NPC's는 단수 소유격(the NPC's route)이거나 “NPC is”의 축약형입니다. NPCs'는 복수 소유격입니다. 아포스트로피는 복수형을 만들 때 절대 쓰지 않습니다.

NPC는 항상 적인가요? +

아닙니다. 대부분의 게임에서 대다수 NPC는 중립적이거나 우호적입니다. 적 캐릭터도 NPC이지만, 이 범주는 적대성 여부가 아니라 누가 캐릭터를 조종하는지로 정의됩니다.

NPC는 AI를 사용하나요? +

일부는 그렇습니다. 행동 트리, 효용 점수화, A* 길 찾기는 모두 AI 기법입니다. 대규모 언어 모델은 더 최근의 계층으로, 보통 이동이나 전투보다 대사에 적용됩니다.

브라우저에서 NPC를 만들 수 있나요? +

네. Neta Studio의 3D 게임 빌더에서 엔티티를 추가하고, 행동 표와 내비메시를 붙이고, 일정이나 시야 반경을 설정합니다. Agent Sprite Forge는 글로 쓴 캐릭터 설명을 그 엔티티에 붙일 수 있는 스프라이트 시트로 바꿔 줍니다.

NPC와 몹의 차이는 무엇인가요? +

몹은 NPC의 한 종류로, 보통 적대적이고 이름 없는 일반 캐릭터이며, 싸움의 대상으로 존재하고 리스폰됩니다. 모든 몹은 NPC이지만, 모든 NPC가 몹인 것은 아닙니다.

NPC가 세계 디자인에서 중요한 이유는 무엇인가요? +

NPC는 공간이 플레이어 너머에 존재할 이유가 있다는 신호를 줍니다. 일정이 있는 캐릭터들이 있는 거리는 장소로 읽히고, 그들이 없는 같은 거리는 레벨로 읽힙니다.

세계 하나가 감당할 수 있는 NPC는 몇 명인가요? +

한계는 렌더링이 아니라 길 찾기 비용입니다. 하나의 행동 표와 웨이포인트 그래프를 공유하는 캐릭터 백 명은 잘 실행됩니다. 백 명이 각자 길 찾기를 협상하는 내비메시 에이전트는 그렇지 않습니다.

NPC를 살아 있게 느껴지게 하는 것은 무엇인가요? +

비용 순서대로 세 가지입니다. 특정 시간에 특정 장소에 있게 하는 일정, 플레이어가 나타나면 행동을 바꾸는 반응, 그리고 과거 상호작용에 대한 기억입니다. 일정과 반응은 저렴하고 안정적이며, 기억은 비싸고 좀처럼 출시되지 않습니다.

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